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Syberia (videojuego)

Syberia es un videojuego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Microïds y lanzado para Windows el 30 de mayo de 2002. Posteriormente, el juego fue portado para PlayStation 2 , Xbox , Windows Mobile , Nintendo DS , Android , OS X , PlayStation 3 , Xbox 360 , iOS y Nintendo Switch en años posteriores. Creado y diseñado por el artista belga Benoît Sokal , Syberia se desarrolla en el mismo mundo que el videojuego Amerzone de Sokal de 1999. Sigue a Kate Walker , una abogada estadounidense encargada de supervisar la importante venta de una empresa y su posterior viaje por Europa y Rusia para encontrar al hermano del propietario recientemente fallecido. [4] [5] Junto con la trama principal, la historia también consta de una subtrama que involucra la vida personal de Kate.

Syberia fue un éxito comercial, con ventas superiores a las 500.000 unidades en todo el mundo en 2005. Fue aclamada por los críticos por su guión inteligente y el uso de un diseño gráfico que incluía elementos del Art Nouveau y la ficción clockpunk . Su éxito generó una franquicia que incorpora varias secuelas y adaptaciones de cómics.

Jugabilidad

Kate y Oscar en el tren

Syberia es un juego de aventuras point-and-click que se juega desde una perspectiva en tercera persona , en el que el jugador debe resolver varios acertijos y seguir ciertos procedimientos para que la historia avance. La jugabilidad de Syberia incluye elementos no lineales que añaden profundidad. Por ejemplo, los jugadores pueden elegir la prioridad con qué sububicaciones y personajes no jugadores les gustaría interactuar primero, aunque cada capítulo comience y termine de la misma manera. [6]

Trama

El juego comienza cuando la abogada estadounidense Kate Walker es enviada por su bufete de abogados al pueblo francés ficticio de Valadilène para supervisar la adquisición corporativa de una fábrica de juguetes de autómatas de resorte de propiedad familiar . Cuando Kate llega, descubre que la propietaria recientemente fallecida, Anna Voralberg, había informado al notario del pueblo antes de su muerte que su hermano Hans está vivo, a pesar de que su padre afirmó que estaba muerto y enterrado. Al darse cuenta de que Hans es ahora el dueño de la fábrica, Kate se entera de que debe obtener su aprobación para permitir que se lleve a cabo la adquisición. Al investigar la finca de Voralberg, se entera de que Hans no solo existe, sino que también resultó herido en una cueva fuera del pueblo durante su juventud, mientras intentaba recuperar una muñeca prehistórica de un hombre montado en un mamut . El accidente resultante atrofió su desarrollo, dejándolo discapacitado mental y provocando que desarrollara una obsesión por encontrar mamuts para montar como lo representa la muñeca. A pesar de demostrar su gran creatividad al fabricar autómatas, su padre desaprobó su obsesión y lo repudió como resultado directo.

Al enterarse de que Hans se encuentra en algún lugar más al este del continente, Kate descubre que la única forma de llegar hasta él es a través de una locomotora mecánica especialmente diseñada , construida por Anna a pedido de su hermano, y tripulada por un hombre animatrónico especial llamado Oscar. Antes de partir, Kate tiene la tarea de recuperar elementos importantes para Hans, que Oscar necesita antes de poder permitirles partir: el muñeco de mamut y dos cajas de música mecánicas . Una vez adquiridos todos ellos, la pareja finalmente comienza su viaje hacia el este, deteniéndose en Barrockstadt, una universidad en decadencia. Mientras Kate busca un medio para que continúen, explora el establecimiento y pronto aprende más sobre los intereses de Hans en una misteriosa tribu de personas conocidas como Youkol, que vivían y domesticaban mamuts que residen en la isla titular de Syberia (inspirada en la ubicación de la vida real de la isla Wrangel en Siberia , el último lugar en la tierra donde sobrevivieron los mamuts).

Kate se marcha y su viaje la lleva a Komkolzgrad, un polvoriento complejo minero industrial de la era comunista dirigido por el excéntrico y algo loco Serguei Borodine. Cuando descubre que le robó las manos a Oscar para su trabajo como organista autómata , acepta ayudarlo a traer a Helena Romanski, una cantante de ópera fracasada con la que está obsesionado, de regreso al complejo para que cante para él y así recuperar las manos. Cuando ayuda a un piloto de pruebas borracho llamado Boris a reparar uno de los inventos de Hans, una máquina voladora con mecanismo de relojería, Kate obtiene su ayuda para operar una aeronave que la lleva al balneario de Aralbad, solo para descubrir que Helena se ha desilusionado al creer que es demasiado vieja para cantar, lo que impulsa a Kate a ayudarla a recuperarse.

Al regresar al complejo minero con Kate, Helena actúa para Borodine, pero éste la encarcela en su deseo de mantenerla a su lado como su cantante de ópera personal. Kate se niega a permitir que esto suceda, rescata a Helena, recupera las manos de Oscar e intenta irse con ambos en el tren. Aunque Borodine intenta detenerlos, Kate hace uso de un poco de dinamita para frustrar sus esfuerzos, matándolo en el proceso y permitiendo que el tren continúe su camino hacia Aralbad. Al llegar, Kate encuentra a Hans esperando en el spa, encantado de haberle traído el tren y a Oscar. Sin mostrar mucha preocupación por la muerte de su hermana, Hans firma los papeles de liberación de la fábrica sin leerlos. Antes de que Kate suba a un avión que la llevará de regreso a Nueva York, rápidamente cambia de opinión y se apresura a reunirse con Hans en el tren, ofreciéndose a ayudarlo a hacer realidad su sueño, abandonando su trabajo y a su prometido infiel en casa.

Desarrollo

El juego fue producido íntegramente en Montreal por 35 personas bajo la dirección del fallecido Benoît Sokal con un presupuesto de 2 millones de euros utilizando Virtools Development Environment 2.1. [7] Su presupuesto fue el más alto de cualquier juego de Microïds en ese momento. [8] Benoît Sokal indicó en una entrevista que en un momento el equipo de desarrollo estaba considerando crear un solo juego para la historia de Syberia , pero decidió no hacerlo, ya que era demasiado grande. [9]

El juego anterior de Sokal, Amerzone , está ambientado en el mismo universo ficticio y Syberia contiene algunas referencias a él.

Recepción

Ventas

Syberia fue un éxito comercial. [10] Según Cedric Orvoine de Microïds, el juego superó las 225.000 unidades en ventas en febrero de 2003, [11] y había logrado casi 350.000 ventas globales en sus versiones de consola y computadora en septiembre. [12] En Francia, la Agence française pour le jeu vidéo informó que el lanzamiento de computadora de Syberia había vendido 50.000 unidades en septiembre de 2003, antes del lanzamiento de sus versiones de consola. Microïds anunció planes ese mes para enviar 50.000 y 20.000 unidades, respectivamente, de las versiones de PlayStation y Xbox en Francia. [13] En América del Norte, su versión para computadora vendió 60.158 copias minoristas solo durante 2003, [14] y Orvoine señaló a principios de 2004 que su versión para Xbox estaba "vendiendo muy por encima de nuestras expectativas iniciales" en la región. [15] Michel Bams de White Birds Productions de Benoît Sokal dijo que Syberia había alcanzado "casi 500.000 copias" en ventas globales en febrero, [16] una cifra que superó a finales de 2005, según Ubisoft . [10] Sin embargo, Jane Jensen señaló en 2004 que el juego "no había sido muy rentable" para The Adventure Company, lo que, entre otros factores, llevó a la cancelación de su proyecto Gray Matter . [17] Bill Tiller informó que las ventas de Syberia en los Estados Unidos fueron de 161.000 unidades en 2006. [18]

Las ventas mundiales de toda la serie Syberia habían superado el millón de unidades en 2008, [19] y aumentaron a 3 millones en 2016, antes del lanzamiento de Syberia 3. [ 20]

Reseñas críticas

Según The New York Times , Syberia "recibió críticas eufóricas" de los críticos. [29] Basándose en 26 reseñas, el sitio de agregación de reseñas Metacritic estimó la recepción crítica del juego como "generalmente favorable". [23]

USA Today calificó el juego como "una elección sólida", [30] y CNN señaló que "Syberia trae de vuelta al género de aventuras gráficos impresionantes". [ cita requerida ] Just Adventure lo llamó el "Mejor juego de aventuras en E3". [ cita requerida ] Sin embargo, recibió una crítica negativa de Charles Herold de The New York Times , quien escribió que su "fe [en los juegos de aventuras] pende de un hilo, porque he estado jugando Syberia de Microid , el mejor juego de aventuras del año, y no es muy bueno". [29]

Premios

Syberia fue nombrado el mejor juego de aventuras para computadora de 2002 por PC Gamer US , [31] Computer Gaming World , [32] GameSpot , [33] GameSpy y, empatado con Silent Hill 2 , por The Electric Playground . [34] [35] Asimismo, ganó el premio "Reader's Choice Award for Adventure Games" (2002) de IGN . [36] Computer Games Magazine lo declaró el décimo mejor juego de computadora de 2002 y le otorgó un premio por su excelente dirección de arte. [37] De manera similar, el juego ganó el premio "Mejores gráficos (artísticos) en PC" de GameSpot. [33] Durante la sexta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Syberia por " Logro destacado en desarrollo de personajes o historias " y " Juego de acción/aventura para computadora del año ". [38] También obtuvo el premio "Excelencia en Artes Visuales" de los Game Developers Choice Awards , [39] así como los premios "Mejor Historia en PC" y "Mejor Juego que Nadie Jugó en PC" de GameSpot. [33]

Al premiar al juego, los editores de Computer Gaming World llamaron a Syberia "el juego de aventuras más rico emocionalmente desde el gran Sanitarium y un digno recordatorio de lo gratificante que puede ser este género en apuros cuando se pone en las manos adecuadas". [32] Chuck Osborne de PC Gamer elogió sus efectos visuales y su "historia épica"; concluyó: "Como Kate Walker, no solo estás buscando al heredero desaparecido de una fábrica de autómatas en Francia, sino que también te estás embarcando en un viaje feminista de autodescubrimiento". [31]

En 2011, Adventure Gamers nombró a Syberia como el 15º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [40]

Legado

Secuelas

Syberia fue seguida por una secuela en 2004, Syberia II , que continuó el viaje de Kate Walker a Syberia. En 2012, Microïds reveló que Benoit Sokal había firmado oficialmente un contrato con Anuman para escribir la historia de Syberia 3 y que el desarrollo oficial había comenzado. Además, el proyecto fue supervisado por Elliot Grassiano, el fundador original de Microïds. [41] Syberia 3 se lanzó en abril de 2017. Una cuarta entrega titulada Syberia: The World Before se lanzó el 18 de marzo de 2022.

Puertos

En 2006, MC2 France anunció que una versión de Syberia adaptada por Tetraedge Games fue lanzada para teléfonos inteligentes que usen Symbian y Windows Mobile . En 2008, Microïds anunció que con Mindscape lanzarían la versión móvil de Syberia para Nintendo DS en octubre de 2008. [45] El 30 de octubre de 2008 anunciaron que DreamCatcher Games publicaría la versión de Syberia para Nintendo DS en Norteamérica, para su lanzamiento en diciembre de 2008. [46] Una versión iOS del juego fue lanzada en diciembre de 2014. [47]

El puerto de Nintendo DS recibió duras críticas, recibiendo un 3.5/10 de GameSpot : la mayor parte de la actuación de voz fue eliminada y los gráficos simplemente se redujeron en comparación con la versión para PC, lo que hizo que muchos pequeños objetos necesarios para la trama fueran casi imposibles de localizar. [48]

Véase también

Referencias

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  2. ^ "Un site pour Syberia" [Un sitio para Syberia ]. Jeuxvideo.com . 9 de abril de 2002. Consultado el 31 de julio de 2024 .
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  6. ^ Ben, McIntosh; Cohn, Randi; Grace, Lindsay (2008). "Narrativa no lineal en los juegos: teoría y práctica". Guía de carreras de videojuegos. Archivado desde el original el 6 de abril de 2015. Consultado el 14 de marzo de 2022 .
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Enlaces externos