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Shinji Mikami

Shinji Mikami (三上 真司, Mikami Shinji , nacido el 11 de agosto de 1965) es un diseñador , director y productor de videojuegos japonés . Comenzó su carrera en Capcom en 1990 y ha trabajado en muchos de los juegos más exitosos de la compañía. Dirigió la primera entrega de la serie Resident Evil en 1996 y la primera entrega de la serie Dino Crisis en 1999, ambos juegos de terror de supervivencia . Regresó a Resident Evil para dirigir la nueva versión del primer juego en 2002 y el juego de disparos en tercera persona Resident Evil 4 en 2005. En 2006, dirigió su último juego de Capcom God Hand , un juego de acción beat 'em up . Mikami fundó PlatinumGames y dirigió el juego de disparos en tercera persona Vanquish en 2010. El mismo año, fundó su propio estudio Tango Gameworks que desde entonces ha sido adquirido por la empresa estadounidense ZeniMax Media . Bajo su estudio, dirigió el juego de terror en tercera persona The Evil Within en 2014. También se ha desempeñado como productor y productor ejecutivo de muchos juegos.

En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]

Vida temprana y educación

Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi de la isla de Honshū . Su padre, que tuvo que entrar a trabajar a una edad temprana y abandonar la escuela secundaria para mantener a su familia, lo golpeaba casi a diario. Más allá de la vida familiar, la suya fue una infancia normal, sin videojuegos pero llena de juegos al aire libre: "En aquellos tiempos, los niños tenían que ser algo creativos a la hora de idear juegos para jugar, porque no había mucho más con lo que ocupar el tiempo libre". [3] Su carrera soñada era ser piloto de Fórmula Uno . [4] En su adolescencia, Mikami se "obsesionó" con películas de terror, como La matanza de Texas y The Evil Dead . Otro pasatiempo era el estudio del kárate y el kendo. [5] Después de reprobar los exámenes de ingreso durante dos años seguidos, Mikami se inscribió y se graduó en la Universidad de Doshisha , [3] donde se especializó en el estudio de la mercancía. [5]

Carrera

Primeros años (1990-1993)

Aunque Mikami jugaba a videojuegos arcade a menudo, su entrada en la industria se produjo por casualidad:

"Un amigo mío había encontrado un folleto que anunciaba una especie de feria de trabajo/fiesta buffet que Capcom iba a celebrar en el Hilton y me lo dio porque sabía que me gustaban los videojuegos. Fui principalmente porque quería comer en el Hilton gratis, pero una vez que empecé a hablar con la gente de Capcom, a profundizar en el trabajo que hacen, pensé que sonaba bastante bien. Así que presenté mi solicitud tanto para Capcom como para Nintendo , y resultó que la segunda ronda de entrevistas para ambas empresas se celebró el mismo día, y elegí Capcom. Probablemente sea para mejor porque probablemente nunca tuve una oportunidad con Nintendo". [3]

Su solicitud fue rechazada en el proceso de selección, pero fue aprobada una semana después. [5] Se unió a Capcom en 1990 como diseñador de juegos junior, [5] Mikami y sus compañeros recién contratados fueron enviados a un almacén y se les ordenó "pensar mucho en el diseño de juegos", luego se los dejó sin supervisión durante todo el día. Después de unos meses de hacer eso, de repente lo colocaron en un equipo y le dieron un puesto de liderazgo a pesar de no saber nada sobre el desarrollo de juegos. [6]

Su primer título, un juego de preguntas para Game Boy titulado Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken , se realizó en tres meses. [5] Sus tres lanzamientos posteriores se basaron en propiedades con licencia de Disney : [5] Who Framed Roger Rabbit para Game Boy y Aladdin and Goof Troop para Super NES . [7] Aladdin fue su primer éxito, vendiendo más de 1,75 millones de unidades en todo el mundo. [5] [8] Mikami también trabajó en Super Lap , un juego de carreras de F1 inédito para Game Boy que estaba programado para ser lanzado en 1992, pero fue cancelado después de ocho meses de desarrollo. [ cita requerida ]

Mikami aprendió observando a sus superiores; cada vez que les mostraba sus documentos de diseño de juegos , decían que su trabajo era "poco interesante" sin darle ningún consejo. Este ambiente le resultaba cómodo, ya que generaba independencia y libertad de pensamiento. A Mikami, el arte de crear juegos le fue inculcado por Tokuro Fujiwara . [6]

Resident Evil(1993–1996)

Después del lanzamiento de Goof Troop , Mikami comenzó el desarrollo en 1993 de un juego de aventuras con temática de terror para PlayStation ambientado en una mansión embrujada, llamado Resident Evil , [9] originalmente concebido como una nueva versión de Sweet Home (un juego anterior de Famicom de Capcom basado en la película de terror japonesa del mismo nombre). [10] El director de Sweet Home , Fujiwara, le confió el proyecto a Mikami, quien inicialmente se mostró reacio porque odiaba "tener miedo", porque "entendía lo que es aterrador". [11] Mikami dijo que Resident Evil fue una respuesta a su decepción con Zombi 2 , una sangrienta película de 1979 del director italiano Lucio Fulci ; Mikami estaba decidido a hacer un juego sin ninguno de los fallos de la película. El juego resultante se convirtió en Biohazard , un juego de acción y aventuras que combinaba personajes y objetos poligonales en 3D con fondos pre-renderizados y presentaba zombis (entre otros monstruos) fuertemente influenciados por las películas Dead de George A. Romero . [12] El juego fue retitulado Resident Evil durante su localización en inglés bajo sugerencia de Capcom USA y fue lanzado en Japón y Norteamérica el 22 de marzo de 1996, y se convirtió en uno de los primeros títulos exitosos de PlayStation. Fue el primer juego en ser denominado survival horror , un término acuñado por Capcom para promocionar el juego. [13] Más tarde fue portado a Sega Saturn . [14]

Resident Evil fue considerado el título que definió los juegos de terror de supervivencia y fue responsable de popularizar el género. Su esquema de control se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitarían su desafío de racionar recursos y elementos altamente limitados. [15] Se le atribuye al éxito comercial del juego el haber ayudado a que PlayStation se convirtiera en la consola de juegos dominante, [16] y también condujo a una serie de películas de Resident Evil . Mikami tenía el control creativo sobre el guion y el libreto de la primera película y fue apodado consultor creativo. Tenían a Mikami en esta posición para asegurarse de que los fanáticos de los juegos estuvieran contentos. Luego abandonó las películas posteriores porque creía que las películas iban en la dirección equivocada. Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil , y se podría decir que todos los juegos de terror de supervivencia posteriores han tomado una postura en relación con ella. [17]

Estudio de producción Capcom 4 (1997-2002)

El éxito de Resident Evil fue seguido poco después por una reestructuración interna en Capcom, cuyos departamentos de desarrollo se convirtieron en una pluralidad de divisiones numeradas, y varios directores de juegos fueron promovidos como sus líderes. El personal detrás de Resident Evil se convirtió en Capcom Production Studio 4, con Mikami designado como su gerente general, cambiando su enfoque hacia ser productor. Considera los ocho años que pasó en este puesto como el punto más bajo de su carrera: no podía dedicar todo su tiempo a los aspectos creativos y sintió que se perdió la mejor etapa de su vida. [6] En su nuevo rol, supervisó el desarrollo de la secuela de Resident Evil , Resident Evil 2 , que pretendía aprovechar la noción clásica del horror como "lo ordinario hecho extraño", por lo que en lugar de ambientar el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Tras su lanzamiento en 1998, supervisó el desarrollo de Resident Evil 3: Nemesis y también dirigió otro título de terror de supervivencia , Dino Crisis , [18] ambos lanzados en 1999. [19]

Poco después del lanzamiento de Resident Evil 3 en Japón, la producción de Studio 4 se dirigió hacia otras propiedades originales, con Mikami como productor ejecutivo , incluido el Devil May Cry original (originalmente concebido como un juego de Resident Evil ). [20] En 2000, Mikami se involucró como productor de un nuevo juego de Resident Evil , Resident Evil - Code: Veronica , un juego diseñado desde cero para Dreamcast . Al ser una consola mucho más poderosa que la PlayStation, Dreamcast permitió al equipo detrás del juego agregar por primera vez entornos en 3D en lugar de los fondos pre-renderizados habituales. Resident Evil Code: Veronica se lanzó en 2000 y vendió 1,140,000 unidades. Ese mismo año, se lanzó Dino Crisis 2 de Mikami, vendiendo 1,190,000 copias en todo el mundo. [21]

En 2001, una versión ampliada de Code: Veronica fue lanzada para Dreamcast exclusivamente en Japón, junto con un port para PlayStation 2 que fue lanzado en todo el mundo. Esta versión del juego, titulada Biohazard - Code: Veronica Complete Edition en Japón y Resident Evil - Code: Veronica X en el extranjero, agregó diez minutos de nuevas escenas que no estaban en el lanzamiento original. La versión de PS2, que inicialmente vino empaquetada con una versión de prueba de Devil May Cry , vendió 1.400.000 unidades, según los datos de ventas de Capcom para marzo de 2006. [22] En 2001, en lo que sería una de sus decisiones comerciales más controvertidas, Mikami formó un acuerdo de exclusividad con Nintendo en el que los principales juegos de Resident Evil se venderían solo para GameCube . GameCube recibiría, además de ports de entregas anteriores de PlayStation y Dreamcast, tres nuevas entradas numeradas en la serie: una nueva versión del Resident Evil original , Resident Evil Zero y Resident Evil 4 . [23] [24] Resident Evil y Resident Evil Zero fueron lanzados en 2002. [25] [26] [27]

El remake de Resident Evil fue lanzado en Japón en el sexto aniversario del lanzamiento del original, el 22 de marzo de 2002. El remake fue anunciado como la versión definitiva del juego, vendiendo 490.000 copias en los EE. UU. y 360.000 copias en Europa. En total, Resident Evil logró vender 1.240.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Los datos de ventas del remake fueron hechos públicos por Capcom durante su Informe de revisión financiera de 2002. [28]

El 12 de noviembre de 2002 se lanzó Resident Evil Zero . El sitio de juegos gamefront.de informó que se vendieron 138.855 copias del juego en su primer día de lanzamiento. Capcom esperaba que Resident Evil Zero vendiera 1,42 millones de copias, pero vendió solo 1,12 millones. [29]

Capcom cinco,Residente malvado 4, y Capcom se separó (2002-2004)

A pesar de las decepcionantes ventas de Resident Evil Zero , Mikami siguió confiando en su apoyo a Nintendo y anunció cuatro títulos exclusivos para GameCube en desarrollo por Production Studio 4 además de Resident Evil 4 : PN03 , Viewtiful Joe , killer7 y Dead Phoenix . Esta alineación se conoció como Capcom Five . [30]

El primero de estos juegos en ser lanzado fue PN 03 dirigido por Mikami . El juego fue un fracaso comercial y crítico, [13] recibiendo críticas tibias de la prensa y vendiéndose por debajo de las expectativas. Como resultado, Mikami renunció como gerente de Production Studio 4, mientras permanecía como uno de los productores principales dentro del equipo. [ cita requerida ] Después de su fracaso con PN03 , Mikami decidió concentrarse en los aspectos creativos de Capcom 5. Finalmente, asumió las funciones de dirección de Resident Evil 4 del director anterior, Hiroshi Shibata. Bajo su dirección, Resident Evil 4 pasó por algunos cambios sustanciales. Resident Evil 4 fue lanzado en 2005 [31] y fue uno de los títulos más vendidos de GameCube, vendiendo 1.250.000 unidades en todo el mundo en un año. El juego fue elogiado por la crítica y ganó muchos premios al juego del año. [32] [33] [34] [35]

Resident Evil 4 es considerado como uno de los juegos más influyentes de la década de 2000, debido a su influencia en la redefinición de al menos dos géneros de videojuegos : el survival horror y el shooter en tercera persona . [36] Resident Evil 4 intentó redefinir el género del survival horror enfatizando los reflejos y la puntería de precisión, [37] ampliando así la jugabilidad de la serie con elementos del género de juegos de acción más amplio. [38] Ayudó a redefinir el género de disparos en tercera persona al introducir una "dependencia de ángulos de cámara desplazados que no ocultan la acción". [39] El punto de vista "por encima del hombro" introducido en Resident Evil 4 ahora se ha convertido en estándar en los shooters en tercera persona, incluidos títulos que van desde Gears of War hasta Batman: Arkham Asylum . [36] También se ha convertido en una característica estándar de "apuntar con precisión" para los juegos de acción en general, con ejemplos que van desde Dead Space y Grand Theft Auto hasta la serie Ratchet & Clank Future . [40]

Mikami promocionó el juego como una exclusiva de GameCube. En una entrevista con una revista japonesa, Mikami incluso dijo que "se haría un harakiri " si saliera en otra plataforma. [41] Esto se tradujo libremente como Mikami afirmando "cortarse [su] cabeza" y más tarde se parodió en God Hand , que presentaba un perro de carreras llamado "Cabeza de Mikami". En una entrevista de 2017, se disculpó por la multiplataforma de Resident Evil 4. [42]

Clover Studio yMano de dios(2004–2007)

Después del éxito de Resident Evil 4 , Mikami dejó Studio 4 y fue transferido a Clover Studio , donde originalmente se estableció en julio de 2004, que empleaba una alineación estelar de talentos de desarrollo de Capcom, incluidos Atsushi Inaba (productor de Steel Battalion y Viewtiful Joe ) y Hideki Kamiya ( director de Devil May Cry ). En Clover, Mikami dirigió God Hand , un juego de comedia beat 'em up que parodia la cultura pop estadounidense y japonesa. Fue lanzado en Japón el 14 de septiembre de 2006 y el 10 de octubre de 2006 en América del Norte. Después de que Clover Studio cerró en 2007, Mikami se unió a Seeds Inc, ahora conocido como PlatinumGames , el sucesor recién formado de su antiguo estudio. PlatinumGames está compuesto por varios de los antiguos colegas de Mikami en Capcom, incluidos Hideki Kamiya (hasta 2023), Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki y Masami Ueda. [43]

PlatinumGames yVencer a(2007–2010)

Mikami formó un estudio de desarrollo privado llamado Straight Story en 2006. El nombre del estudio proviene de la película de 1999 de David Lynch . [5] Sus trabajos están bajo la marca PlatinumGames y él es un empleado contratado ("miembro de la junta externa") de PlatinumGames. También colaboró ​​​​con Goichi Suda de Grasshopper Manufacture en Shadows of the Damned usando el Unreal Engine 3 y publicado por EA . [44] Mikami reveló que Straight Story cerraría una vez que se completara el desarrollo de Vanquish , para ser reemplazado por el nuevo estudio de Mikami, Tango, que ya se había establecido. [45]

Al igual que Resident Evil y Resident Evil 4 antes que él, el juego de disparos en tercera persona Vanquish , lanzado en 2010, ha demostrado ser un título influyente para los juegos de acción . [46] Mejoró significativamente el sistema de cobertura , donde a diferencia de los juegos de disparos basados ​​​​en cobertura anteriores, la cobertura en Vanquish es fácilmente destructible , y a menudo un solo disparo de un enemigo robótico es suficiente para destruir la pared detrás de la cual se escondía el jugador. El juego también penaliza la clasificación del jugador por la cantidad de veces que se ha cubierto, aunque su innovación más importante es la mecánica de deslizamiento de potencia que permite al jugador deslizarse dentro y fuera de la cobertura a altas velocidades, o en tiempo de bala cuando la salud del jugador es baja. [47] El juego recibió el premio a la Mejor Mecánica de Juego Original de GameSpot por su mecánica de juego de deslizamiento de cohetes , que actúa como un escape defensivo y una configuración ofensiva, abriendo nuevas posibilidades de juego para los juegos de disparos y aumentando el ritmo significativamente. [48] ​​Vanquish se inspiró en la serie de anime de Tatsunoko de los años 70 , Casshern . [49]

Como Platinum tenía "una escasez abrumadora de personal", Mikami envió a todo el equipo de Vanquish a trabajar en Bayonetta . Considera su último año en la empresa como el segundo peor punto bajo de su carrera: una vez que Vanquish terminó, su equipo se disolvió y no le dieron ningún trabajo más allá de asistir a reuniones tres veces por semana, quedando efectivamente atrapado en una posición de madogiwa zoku  [ja] . [6]

Tango Gameworks yEl mal interior(2010–2023)

El 18 de marzo de 2010 se inauguró un sitio web teaser titulado "Mikami Project" con una cuenta regresiva adjunta. El sitio web se convirtió en una página de empleo para el nuevo estudio de Mikami, "Tango". [50] El 28 de octubre de 2010, ZeniMax Media , empresa matriz del conocido editor de juegos Bethesda Softworks , anunció que Mikami se unió a ZeniMax después de que adquiriera Tango Gameworks . [51] Una entrevista de Famitsu de abril de 2012 con Mikami reveló el título en clave de Zwei para el juego de terror de supervivencia de la compañía The Evil Within , con Mikami dirigiendo. El juego se lanzó en octubre de 2014. [52] El juego es publicado por Bethesda en Xbox 360, PS3, PC, PS4 y Xbox One. [53] [54] Mikami declaró que este será el último juego que dirija. [51] Afirmó que será un juego de terror de supervivencia "verdadero", "uno en el que el jugador se enfrenta y supera el miedo", [55] porque estaba decepcionado por los recientes juegos de terror de supervivencia que se convirtieron en juegos de terror de acción. [56] En 2019, se anunció en el E3 que su estudio está trabajando en un nuevo proyecto titulado Ghostwire: Tokyo . [57] El 23 de febrero de 2023, Bethesda Softworks anunció que Mikami dejará Tango Gameworks en los próximos meses. [58] Mikami comentó que planeaba dejar Tango Gameworks 8 años antes, decidiendo quedarse en la empresa debido a compromisos con proyectos en curso. En cuanto a las razones personales para irse, comenta un deseo de crear un entorno para que los desarrolladores jóvenes ganen experiencia y de distanciarse del género de terror de supervivencia, con el que se le asocia con frecuencia. [59]

Obras

Referencias

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Enlaces externos