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Sheepshead (juego de cartas)

Sheepshead es un juego de cartas estadounidense para hacer trucos derivado del juego de cartas nacional de Baviera, Schafkopf (literalmente, "cabeza de oveja"), de ahí que a veces se le llame Schafkopf americano . Sheepshead lo juegan más comúnmente cinco jugadores, [1] pero existen variantes para permitir de dos a ocho jugadores. También hay muchas otras variantes de las reglas del juego y muchos términos de jerga que se utilizan en el juego.

Sheepshead se juega más comúnmente en Wisconsin , donde a veces se le llama el juego de cartas estatal "no oficial". [2] En 1983, fue declarado el juego de cartas oficial de la ciudad de Milwaukee . [3] También es común entre los condados alemanes del sur de Indiana, que tiene grandes poblaciones germano-estadounidenses, y en Internet.

Se celebran numerosos torneos en todo Wisconsin durante el año, siendo el torneo más grande el "Nacional", que se celebra anualmente en Wisconsin Dells durante un fin de semana de septiembre, octubre o noviembre, y minitorneos que se celebran cada hora durante el German Fest en Milwaukee durante el último fin de semana de cada julio. El Torneo Nacional Sheepshead de 3 manos se lleva a cabo anualmente en Wisconsin desde 1970 en el mes de marzo. Se llevan a cabo sesiones de 48 manos en lugares de todo el estado, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en tantas sesiones de más de 100 como deseen.

Etimología

Schafkopf significa literalmente "cabeza de oveja" y puede referirse a la práctica que se remonta a más de un siglo de registrar la partitura dibujando una cabeza estilizada de una oveja con nueve líneas. [4] Sin embargo, algunas fuentes sostienen que el término probablemente se derivó y tradujo incorrectamente del alto alemán medio y se refería a jugar a las cartas en una cabeza de barril (de kopf , que significa cabeza, y Schaff , que significa barril). [5]

Normas

Preparación

Sheepshead se juega con 7-8-9-10-JQKA en cuatro palos, para un total de 32 cartas. Esto también se conoce como paquete de Piquet , a diferencia de los 52 o 54 presentes en una baraja francesa completa (también conocida como baraja de póquer o baraja de cartas normal ). Una baraja de cabeza de oveja se elabora eliminando todos los comodines, seis, cinco, cuatro, tres y dos de una baraja estándar.

Fuerza de la tarjeta

La fuerza de las cartas en Sheepshead es diferente a la de la mayoría de los otros juegos. Es una de las cosas más difíciles de entender para algunos principiantes. [1]

Hay 14 cartas en el palo de triunfo: las cuatro reinas, las cuatro jotas y todos los diamantes. En orden de fuerza de mayor a menor: [1]

Además, hay 3 palos " fallidos ", cada uno de los cuales contiene 6 cartas (18 en total). [1]

Los tréboles, las espadas y los corazones no tienen prioridad sobre otros palos fallidos, a diferencia de Trump, que siempre fallan. (Observe cómo tanto los ases como los dieces superan a los reyes; posiblemente el aspecto más confuso de la fuerza de las cartas). Si es posible, se debe seguir el ejemplo principal; de lo contrario, se puede jugar cualquier carta, como triunfo (que hará la baza), o una carta de fracaso. Jugar un fallo de un palo diferente se llama " deshacerse " y puede ser una forma de aclarar otro palo. Además, tirar una tarjeta de puntos se llama "schmearing".

Valores de puntos de la tarjeta

Cada tarjeta recibe un valor de puntos separado de la siguiente manera: [1]

Las cartas más fuertes (reinas y jotas) no valen la mayor cantidad de puntos, lo que le da al Sheepshead algo de su carácter inusual.

Hay 120 puntos en total en la baraja. El objetivo del juego es conseguir la mitad de estos (60 o 61); En caso de empate, el jugador que tomó las ciegas pierde y los oponentes de ese jugador ganan. (Existen reglas variantes para situaciones más peculiares, como el Leaster ).

Puntuación

La puntuación se mantiene usando puntos del juego (que no deben confundirse con los valores de puntos de las cartas) o usando dinero. Los puntos se dan/toman sobre una base de suma cero .

El siguiente cuadro muestra los puntos de juego para un juego de cinco personas (aunque otras variaciones, con un número diferente de jugadores , tienen puntuaciones diferentes). Los puntos del juego se otorgan en función del valor en puntos de las cartas tomadas durante la mano. Cuando se juega por dinero, cada punto de juego generalmente representa una unidad monetaria común.

El trato

Se baraja la baraja y se corta. Luego, el repartidor reparte cartas, comenzando con el jugador a su izquierda y, normalmente, dos o tres a la vez a cada persona. En la mayoría de los juegos estándar de cinco y seis manos, también se reparten dos cartas en una pila separada llamada "ciega". Por lo general, esto se reparte como un par entre rondas de reparto en cualquier momento, siempre y cuando las dos últimas cartas no se repartan en la ciega (porque el crupier podría revelar sin darse cuenta la carta inferior mientras reparte o baraja).

Cuando se hace un reparto de cinco manos, cada jugador debe tener seis cartas, dos de ellas en la ciega.

En una variante, un jugador puede requerir una redistribución si la mano del jugador no tiene ases, figuras, triunfos ni cartas de conteo/punto. ("Sin as, sin cara, sin triunfo, sin cuenta").

Cosecha

El jugador a la izquierda del crupier tiene la primera opción para tomar la ciega (las dos cartas boca abajo que no se reparten a ningún jugador). Si pasa, la opción se le da al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj). Hay varias variaciones si el crupier no desea recoger la ciega: es posible que se le solicite que recoja la ciega, o puede tener la opción de igualar un Leaster, o puede ser capaz de igualar un Doblador.

El individuo que toma las ciegas se llama " recolector ". El recolector añade las dos cartas de la ciega a su mano y luego debe elegir dos cartas para depositar o " enterrar ". Las cartas enterradas se agregan a la puntuación del jugador si el lado del jugador hace al menos una baza.

El seleccionador también puede tener un compañero en su equipo que luego jugará contra los jugadores restantes. Dependiendo de la variante o regla de la casa, el compañero debe ser automáticamente el jugador con la jota de diamantes, o el seleccionador puede poder igualar el as de un palo fallido y hacer que ese jugador sea su compañero. Estos se analizan en la sección Variaciones.

Uno de los aspectos más intrigantes de Sheepshead es que el selector y el compañero cambian en cada mano, y gran parte de la estrategia del juego consiste en determinar qué jugador es el compañero, ya que su identidad generalmente no se revela hasta que el juego ha comenzado.

Jugar

Una vez que el recolector ha enterrado sus cartas, la persona a la izquierda del repartidor juega la primera carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan jugado. Cada jugador debe hacer lo mismo si es posible. Trump se considera un palo, por lo que si se juega a Trump y un jugador tiene triunfo en la mano, debe jugar triunfo. Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta de su mano. La persona que jugó la carta con mayor fuerza toma la " baza " (el triunfo más alto, o si no, la carta más alta del palo fallido que se salió). El jugador que realizó la baza anterior juega, o " lidera ", una nueva carta para la segunda baza. Una vez realizados todos los trucos, se suman los valores de sus puntos y se declara el ganador, y todos los jugadores suman o reducen sus puntos personales en consecuencia (consulte las tablas anteriores). Luego, el trato pasa a la persona a la izquierda del distribuidor anterior.

Estrategia

Selector y socio

Oponentes

Todos los jugadores

Variante de cabeza de oveja

Sheep Head es cuando hay cuatro jugadores y se usan 24 cartas en lugar de 32. El crupier baraja las cartas y el jugador a su derecha las corta (las divide en dos). Se reparten dos cartas a la vez. Los triunfos más poderosos son los siguientes, Q de tréboles, Q de espadas, J de tréboles, J de espadas, J de corazones, J de diamantes, A de diamantes (zorro), 10 de diamantes, K de diamantes, Q de diamantes. , 9 de diamantes. Las fortalezas que no son de triunfo son A, 10, K, Q, 9. La dama de corazones ya no es triunfo (en realidad es una carta muy débil). Los jugadores tienen socios. El objetivo principal es conseguir el as de diamantes, también conocido como "el zorro". Los "caza zorros" son los 6 triunfos más poderosos. No hay selector ni cartas ciegas. Cuando una carta lidera una baza, otros jugadores deben hacer lo mismo o triunfar si la baza se realiza con triunfo. El sistema de puntos se basa en el zorro, 1 punto y la cantidad de "fichas" que tenga un jugador. Las "contracartas" son siempre el as, el 10 y el rey. Si un jugador gana la última baza, obtiene 1 ficha adicional, con 13 fichas en total. De 7 a 9 fichas son un punto y de 10 a 12 fichas son dos puntos. El juego generalmente se juega a 21 o 42 puntos y el equipo que alcance ese número gana. Si un jugador tiene todos los "caza zorros" en su mano, se conoce como "bucking automático", donde el equipo gana automáticamente 14 puntos. Si un jugador gana todos los trucos, se conoce como "dólar", donde el equipo gana 7 puntos, es como ganar las 13 fichas, pero obteniendo una recompensa mayor.

Variaciones de juego

Hay varias variaciones de juego diferentes para el Sheepshead. Las variantes pueden cambiar la forma en que se eligen los socios, la puntuación, los palos que se consideran fallidos o lo que ocurre cuando no se elige la ciega. Las variaciones en el número de jugadores se analizan en la siguiente sección.

Socios

Las dos variantes siguientes se aplican sólo a juegos de cinco y seis jugadores, y posiblemente a juegos de cuatro jugadores. Las variantes difieren en si al seleccionador se le permite elegir jugar solo y en si hay algunas situaciones en las que se le puede exigir al seleccionador que juegue solo.

llamado as

El seleccionador elige un palo llamado as después de elegir la ciega. Quien tenga este llamado as será su compañero. Hay algunas reglas adicionales detrás de esto.

Jota de diamantes

En esta variante, el compañero es automáticamente el individuo con la sota de diamantes. A diferencia de la variante Called Ace, el socio no está obligado a jugar la sota de diamantes con la prisa requerida; por lo tanto, la identidad del compañero suele ser secreta durante la mayor parte del juego.

La regla normal es que si el jugador tiene la jota de diamantes, ya sea como resultado del reparto o por haber recogido la jota en la ciega, el jugador debe jugar solo. Sin embargo, existen varias variantes dentro de este método de juego.

Schiller

En esta variante, la primera persona después del repartidor tiene que elegir. Todas las demás reglas previamente establecidas en el juego siguen vigentes.

En la mayoría de los círculos de Sheepshead, se juega 1 ronda de Schiller al final de la noche para finalizar el juego.

Puntuación

Llamando a oveja

Una variante permite al recolector llamar "sheepshead". Esto significa que el seleccionador cree que puede realizar todos los trucos. Si tiene éxito, recibe el doble de puntos por un juego sin truco, pero si falla un solo truco (incluso uno sin puntos), debe pagar el doble del valor que sus oponentes le habrían pagado por una mano sin truco.

Doble en el bache

Si el seleccionador/compañero no gana, será "desechado". El método estándar de jugar al Sheepshead es que el jugador/compañero pierda el doble de puntos que los oponentes perderían en una derrota similar. A esto se le puede llamar la regla de "Castigar al recolector". Algunas reglas de la casa no imponen esta regla de "castigar". Algunas reglas de la casa requieren que el seleccionador haga al menos un truco. Si el seleccionador/compañero no hace al menos una baza y pierde, entonces sólo el seleccionador pierde puntos. Selector -18, compañero 0, oponentes +6.

Agrietamiento

En esta variante, cuando un jugador recoge la ciega, cualquier jugador al que no se le haya dado la oportunidad de recoger la ciega y que no sea el compañero del jugador puede golpear o romper golpeando la mesa con el puño. Esto duplica automáticamente los valores de puntos que determinan la puntuación cuando finaliza el juego. En la variante de ases , el crack debe tener lugar después de que se haya cantado el as pero antes de que se juegue la primera carta.

Blitzing o blitzers

Esta variante permite a los jugadores duplicar el valor de puntos del juego al revelar que tienen dos reinas negras o rojas.

Triunfo

Diamantes contra tréboles

Por lo general, los diamantes se consideran triunfo, pero algunos grupos usan otro palo (generalmente tréboles en el centro norte de Wisconsin). Esto significaría que un nueve de diamantes sería un fracaso, mientras que un nueve de tréboles sería un triunfo.

Alternativamente, en algunos grupos, las fortalezas de las distintas reinas y jotas difieren de las reglas estándar.

Perro de Pomerania

Una variante popular en algunas zonas de Minnesota y Wisconsin es cambiar el orden de fuerza de las cartas de triunfo. Esto se hace aumentando la fuerza del siete de diamante al segundo lugar en la lista de triunfo:

Cuando se juega esta variante, al siete de diamantes se le llama "el Spitz". Otra variación coloca al siete de diamantes primero en la lista de triunfos.

sin selector

Pueden ocurrir varios escenarios diferentes si nadie levanta la ciega, incluyendo una elección forzada, un Leaster, un Mittler o un Doubler.

elección forzada

En esta variante, la persona que está al final debe elegir la persiana. Esto a veces se compensa con una regla de "no castigar" y con estadísticas; Si nadie deseaba las ciegas, entonces hay más posibilidades de que las ciegas tengan cartas decentes, a menos que el triunfo esté distribuido uniformemente.

Leasters

En un mínimo, la persona con menos puntos gana la mano. No hay compañero y el ganador simplemente recibe un punto de cada oponente en el juego. La ciega se deja a un lado y normalmente se le da al jugador que realiza la última baza. Las reglas de la casa pueden permitir que el crupier declare qué baza se le da a la ciega (por ejemplo, la primera baza, o la segunda, etc.). Otra regla de la casa puede ser dejar la persiana a un lado para que no se la dé a nadie. Las ciegas no se ven hasta que termina la mano.

mosters

Una variante del lesser es el moster, que se juega igual que el lesser, pero una vez puntuada la mano, el jugador que obtuvo más puntos paga (como si fuera una simple pérdida) al resto de los jugadores. Así, en una partida de cinco jugadores, el jugador afectado pierde cuatro puntos y los oponentes obtienen uno cada uno, a menos que la puntuación se duplique por otros medios (cracking, etc.). La excepción es realizar todos los trucos, lo que aún se considera una victoria para el jugador que lo hace.

Mittlers (intermedios)

Una alternativa a jugar Leasters o Mosters, el jugador que gana este juego “sin selección” tiene el número medio (valor medio) de puntos entre los cinco jugadores después de anotar la mano. De esta forma, el ganador del Mittler tendrá el tercer mayor número de puntos. Habrá dos jugadores con puntos más altos y dos jugadores con puntos más bajos. Si no hay un valor medio claro, no se intercambian apuestas. Este juego también se conoce como “Michigan Mediocre”, nombrado así por la Ann Arbor Sheepshead Society (AASS) que creó esta variante.

Duplicadores

En un doblador, las cartas se barajan y se reparte y juega una nueva mano como de costumbre. Sin embargo, al final de esta redistribución, los valores de puntos perdidos y ganados se duplican.

La olla

Normalmente ocurre con un mínimo (y durante los juegos con dinero en efectivo), un punto se coloca en un bote para la siguiente mano. Luego, si el seleccionador gana la mano, divide el bote con su compañero (en un juego de cinco manos, el punto extra va para el seleccionador, de modo que él recibe tres y el compañero recibe un solo punto). Sin embargo, si el jugador pierde la mano, el jugador y su compañero deben pagar al bote lo que hubieran recibido.

Schwanzers (Enfrentamiento)

Todos los jugadores revelan sus cartas después de que todos hayan pasado una mano repartida para descubrir al perdedor que paga a la mesa 1 punto cada uno. Se descarta el ciego.

En alemán, "Schwanzer" significa "ausente" o "jugador novilloso". El ausentismo escolar se refiere a que un estudiante está ausente de la escuela y, por lo tanto, no tiene educación. Por lo tanto, se produce un Schwanzer porque al menos un jugador no tiene educación sobre cómo elegir en el juego de Sheepshead.

El propósito de un Schwanzer, también conocido como enfrentamiento, es atrapar a los maurers sin jugar un mínimo u otra variante de una situación de “no elección”. El perdedor está determinado por el mayor número de puntos en una mano. Los puntos Schwanzer se escalan de la siguiente manera: Reinas = 3 puntos, Jotas = 2 puntos, Diamantes = 1 punto.

Por ejemplo, una mano con la Reina de espadas (3 puntos), Sota de tréboles (2 puntos), As de diamantes (1 punto), 8 de diamantes (1 punto), 10 de tréboles (0 puntos) y 7 de espadas (0 puntos) equivale al valor del punto Schwanzer de 7. (3+2+1+1)

Si hay empate en puntos, pierde el jugador con el triunfo más poderoso. Por ejemplo, una mano con la Reina de tréboles (3 puntos) y la Reina de diamantes (3 puntos) pierde frente a la mano con la Reina de espadas (3 puntos), la Sota de tréboles (2 puntos) y el As de diamantes (1 punto). ).

Variaciones en el número de jugadores

Existen numerosas variaciones en las reglas, por lo que generalmente se analizan las reglas de la casa antes de comenzar el juego. Se pueden emplear las siguientes variaciones para adaptarse a diferentes números de jugadores.

Dos manos

1) A cada jugador se le reparten cuatro cartas seguidas, boca abajo. Luego, se reparten cuatro cartas boca arriba a cada jugador y se colocan encima de las primeras cuatro cartas. Las ocho cartas frente a cada jugador se denominan "batería" en el texto siguiente. Luego, se reparten ocho cartas en la mano de cada jugador.

Cada mano se juega sin elección ni compañero. El jugador que obtenga mayor número de puntos gana la mano.

Cada truco tiene cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y otra de la batería de cada jugador (cartas de mesa). La carta más alta, según las reglas normales, se lleva la baza. Al final del truco, cualquier carta boca abajo descubierta se pone boca arriba y está en juego para el siguiente truco.

Para el primer truco, el que no reparte saca una carta de su mano, luego el repartidor juega de su mano, luego la batería del no repartidor y luego la batería del repartidor. Cualquiera que sea la mano o la batería que realice el truco debe liderar el siguiente truco. Cada truco es 'batería de mano con batería', o 'batería de mano con batería'.


2) Se reparten dieciséis cartas boca abajo en un rectángulo de cuatro por cuatro. Los jugadores no pueden mirar las cartas boca abajo. Luego, se reparte una carta boca arriba encima de éstas. Las dieciséis cartas (ocho pilas de dos cartas) más cercanas al crupier son las cartas del crupier. Una carta debe estar boca arriba para poder jugarse. El oponente comienza la primera baza jugando una de sus cartas boca arriba y el crupier responde jugando una de las suyas. Después de jugar cada baza, las cartas boca abajo descubiertas se ponen boca arriba. El juego continúa hasta que se hayan jugado las 32 cartas. Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas boca abajo.

tres manos

1) A cada jugador se le reparten diez cartas, dos de las cuales van a la ciega. El seleccionador se enfrenta a los otros dos jugadores.

2) Se quitan los siete de tréboles y de picas, quedando treinta cartas. Luego se reparten nueve cartas a cada jugador y tres de ellas van a la ciega. El recolector se enfrenta a los demás.

3) Se eliminan los seis sietes y ochos que no son de triunfo, repartiéndose ocho cartas a cada jugador, con dos en la ciega.

cuatro manos

1) Se reparten siete cartas a cada jugador con cuatro en la ciega. Dada la ciega grande, esta variación requería que el jugador fuera feroz (sin compañero).

2) Se eliminan el siete de tréboles y el siete de picas ( o se añaden el seis de tréboles y el seis de picas). Se reparten siete (u ocho) cartas a cada jugador, dos de ellas en la ciega. Se pueden utilizar las reglas del compañero de la sota o del as.

3) Cada jugador recibe ocho cartas, sin ciegas. O (A) los dos jugadores que tienen las reinas negras son socios, donde los socios son secretos hasta que se juegan ambas cartas, un jugador que tiene ambas reinas negras juega ferozmente contra los otros tres; (B) las parejas son las dos primeras reinas jugadas; o (C) los socios son los dos primeros jugadores jugados de cualquier carta acordada antes del reparto (7, 8, 9, K, 10, J, Q). En todas estas variaciones, los jugadores con las cartas de socio acordadas (negra, roja o las dos primeras jugadas) se consideran el seleccionador y el socio a efectos de puntuación. En las últimas variaciones, el momento en que se juega la carta acordada es particularmente importante. Por ejemplo, puede valer la pena desperdiciar la reina o jugar una carta fuera de la estrategia normal para convertirse en socio de un individuo que ya ha realizado una o dos buenas bazas, o para evitar quedarse atrapado con un mal compañero o ser feroz.

4) En esta variación popular en el sur de Indiana, las jotas son más altas que las reinas (todavía tréboles-picas-corazones-diamantes), y los corazones (en lugar de diamantes) son triunfo. Los cuatro jugadores reciben ocho cartas. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, el jugador tiene la opción de " call " ( llamar a un as fallido como compañero ), ir solo (feroz) o pasar. Cuando juega solo, el jugador puede jugar un " mejor " (pagar normalmente contra los otros tres), un " solo lateral " (cantar otro palo en lugar de corazones para triunfar y luego jugar contra los otros tres), o un " Billy" . " (juega contra los otros tres pero intenta no hacer trampa).

Puntuación: Los jugadores juegan hasta 24 en el sistema indicado:

cinco manos

Se reparten seis cartas a cada jugador y dos a los ciegos. Se puede elegir un compañero mediante las reglas del as o de la sota. El compañero es el jugador con el as llamado.

seis manos

1) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la sota de diamantes y el juego se juega dos contra cuatro. Si el jugador obtiene la jota de diamantes en la ciega, puede igualar la jota siguiente más alta, que no esté en su mano.

2) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la sota de diamantes y el as del palo cantado, jugándose el juego tres contra tres. Si el jugador obtiene la jota de diamantes en la ciega o la jota de diamantes tiene el as del palo cantado, se juega dos contra cuatro.

3) Descartar los sietes de tréboles y de espadas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciegas. Reina de bastos y reina de espadas son parejas, se juega dos contra cuatro.

4) Descartar los sietes de tréboles y de espadas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciegas. Siete de Diamantes es el triunfo más alto. La reina de tréboles, la reina de espadas y la jota de diamantes son compañeras. Un jugador que tiene reinas negras o una reina negra y una jota de diamantes tiene la opción de pasar una de las cartas al jugador de la izquierda para obtener una de sus cartas. El pase debe realizarse antes de que juegue el jugador líder. A esta variación se le aplica doble golpe en la protuberancia.

siete manos

1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a la ciega. El recolector toma las cuatro cartas de la ciega y entierra cuatro. El compañero es automáticamente la sota de diamantes. Si el jugador tiene la jota, puede pedir la siguiente jota más alta, que no esté en su mano.

2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a las ciegas. El que elige toma dos cartas de la ciega y el jugador inmediatamente detrás de él toma las otras dos cartas de la ciega; entierran juntos y luego juegan como compañeros contra los otros cinco. También conocido como cabeza de oveja de mierda-en-tu-vecino.

3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a la ciega. El que elige toma tres cartas de la ciega y el jugador inmediatamente detrás de él toma la otra carta. El compañero es automáticamente la sota de diamantes. El jugador detrás del recolector no es automáticamente el compañero, por lo que su entierro puede contar para los oponentes del recolector.

4) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a las ciegas. Se lanza un dado y el compañero es cualquier número que esté en el dado, donde 1 representa al jugador que está a la izquierda de los recolectores y contando en el sentido de las agujas del reloj, siendo seis la persona a la derecha de los recolectores. Cada uno toma y entierra dos cartas.

5) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a las ciegas. El que elige toma 0, 1 o 2 cartas, la persona detrás de él es su compañero y toma 2, 1 o 0 cartas respectivamente. Las dos cartas restantes no se revelan y quedan automáticamente enterradas para el otro equipo. El crupier puede volverse "nuclear" entregando sus 4 cartas al entierro del otro equipo y llevándose la ciega completa, la persona detrás de él sigue siendo un compañero.

6) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro de ellas a las ciegas. El que elige toma 2 o las 4 cartas en las ciegas. Si el recolector toma 2, tira un dado para determinar su compañero, quien se llevará los otros 2. El número obtenido se correlaciona con el compañero al contar los jugadores en el sentido de las agujas del reloj del recolector. Si el jugador toma las 4 cartas de las ciegas, jugará solo. Para que el seleccionador pueda tomar las cuatro cartas en la ciega, debe hacerlo tomándolas todas a la vez. Los jugadores no pueden mirar 2 y luego decidir si quieren las 2 cartas restantes en las ciegas.

Ocho manos

1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos reinas negras son compañeras.

2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. La reina de tréboles, la jota de diamantes y el 7 de diamantes son socios. Si un compañero tiene dos de estas cartas, puede cantar el 8 de diamantes (si tiene el 7 y la reina o la sota) o la jota de corazones (si tiene la reina y la sota). Si el otro compañero ya tiene el 8 de diamantes o la sota de corazones puede volver a igualar. Siempre debe ser 3 contra 5 a menos que el compañero decida no llamar a otro compañero.

3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos primeras reinas jugadas son compañeras.

Glosario / Argot

Las siguientes frases o jerga se pueden utilizar para describir ciertos comportamientos o situaciones en el juego. Para obtener más información, consulte Glosario de términos de juegos de cartas .

Mauer

Un jugador "mauers" cuando tiene suficientes cartas de poder para levantar la ciega, y aún así pasa (ya sea por miedo a que su mano no sea lo suficientemente buena, o peor, uno espera preparar a otro jugador para que pierda). Se considera que Mauering es de muy mal gusto y, en algunos casos, a los jugadores que lo hacen con suficiente frecuencia se les puede pedir que abandonen el juego. Por supuesto, mauering puede ser contraproducente si la mano resulta en un menor, y el mauerer se queda atrapado con lo que entonces es una mala mano.

Existen diferentes métodos para decidir si un jugador tiene una mano fuerte. En un juego de cinco manos, algunos jugadores eligen cuatro triunfos cualesquiera, mientras que otros deciden basándose en el número de triunfos más altos (reinas y jotas). Otros usan un sistema de numeración, dando a cada tipo de triunfo un valor en puntos y tomando la decisión de elegir en función de una cierta cantidad de puntos. Estadísticamente, los jugadores que tienen la oportunidad de elegir primero necesitan una mano más fuerte, mientras que elegir al final generalmente significa que, como nadie más eligió, el triunfo está bastante distribuido. Debido a la naturaleza compleja del juego, en la mayoría de los casos, mauering es una cuestión de opinión.

Schmear

Un jugador " machaca " un truco al jugar una carta de punto alto (generalmente un as o un diez) en un truco que un jugador cree que será (o ya fue) realizado por uno de sus compañeros, para aumentar los puntos obtenidos. en ese truco. El término también puede ser un sustantivo, refiriéndose a la carta más importante jugada de esta manera. Un ejemplo de difamación (por los oponentes 2 y 3):

  1. El socio lidera 10♦ (10 puntos)
  2. El oponente 1 juega Q♣ (3 puntos)
  3. El oponente 2 juega A♦ (11 puntos)
  4. El selector juega 8♦ (0 puntos)
  5. El oponente 3 (sin triunfo) juega 10♠ (10 puntos)

Este truco valió 34 puntos. Eso es Schneider por sí solo.

Se garantiza que el oponente 1 ganará la baza ya que la reina de tréboles es la carta más alta. Como resultado, los oponentes 2 y 3 aprovecharon la situación y colocaron cartas de alto conteo. Tenga en cuenta también que el seleccionador jugó el 8♦ , una carta que no se cuenta, lo opuesto a schmearing.

Schmearing es una estrategia importante. En este ejemplo, Schmearing aumentó el valor del truco en 21 puntos hasta un total de 34 puntos: Schneider por sí solo y más de una cuarta parte de los puntos disponibles.

Renegar (hacer trampa)

Un jugador "reniega" significa no seguir su ejemplo cuando las reglas lo exigen y pueden hacerlo. Renunciar es una forma de hacer trampa. En la mayoría de los círculos, esto resulta en que el culpable pierda la mano.

mano de abuela

Cuando un jugador tiene todo o la mayor parte del triunfo superior, no hay forma de que la oposición gane. Esta mano inusualmente poderosa a menudo es ridiculizada por su facilidad de juego; "Mi abuela podría ganar esa mano". La mano todavía cuenta y se juega.

En algunos círculos, el jugador simplemente deja la mano de la abuela y los oponentes conceden por aclamación. Incluso si no es completamente una mano de abuela, algunos círculos permiten a un jugador declarar que cree que tomará todas las bazas restantes (posiblemente requiriendo una explicación, digamos, "Tengo todo el triunfo restante"), dando a los oponentes la oportunidad de objeto (digamos, si el jugador que llama contó mal el triunfo), evitando que los jugadores tengan que jugar el resto de la mano.

Chocando

Cuando un compañero de equipo usa una carta de mayor poder para realizar un truco que ya va a su equipo, generalmente cuando el truco necesariamente va a otro compañero de equipo. A veces esto es inevitable, especialmente en los casos en los que sólo queda una carta de un palo en particular en la mano de un jugador. A veces esto es estratégico, como colocar un oponente a cada lado del selector y/o del compañero.

Colusión (trampa)

Como ocurre con cualquier juego de pareja, se pueden utilizar palabras clave o signos para hacer trampa. Se trata de que 2 jugadores creen una palabra o frase que le diga a su cómplice qué liderar. Por ejemplo, el jugador A y el jugador B están en connivencia entre sí en un juego de 4 jugadores. El jugador A tiene la ventaja y el jugador B está detrás del repartidor sin fallar la espada. El jugador B usa la frase "vamos a rockear" para indicarle al jugador A que juegue espadas. El jugador A juega con espadas, el recolector triunfa y el jugador B triunfa sobre el recolector. Esto está muy mal visto y, si se descubre, los jugadores suelen ser expulsados ​​del juego. También llamado “Charla de Mesa”.

Tirar / Mudar

Un jugador "se deshace" o "se deshace" cuando, después de jugar una carta fallida y el jugador no tiene nada de ese palo fallido pero sí tiene triunfo, decide jugar una carta fallida en lugar de triunfar. Deshacerse bien es la clave para ganar en Sheepshead, especialmente como recolector. Una situación popular para descartar es la siguiente y se conoce como "The Throw Off"; (1) se juega un palo fallido que el seleccionador no tiene, (2) el seleccionador es el segundo en la fila, y (3) el seleccionador descarta, generalmente porque tiene una mala mano, esperando que su compañero pueda hacer la baza.

Ver también

Referencias

  1. ^ Reglas básicas de abcde Sheepshead, Sheepshead.org, obtenido el 27 de enero de 2016
  2. ^ "Seis cosas que deberías hacer en Milwaukee este fin de semana, desde comprar bicicletas hasta ovejas". Centinela del diario de Milwaukee . Consultado el 5 de septiembre de 2019 .
  3. ^ "Bob Strupp escribió el libro sobre la cabeza de oveja". Centinela del diario de Milwaukee . Consultado el 5 de septiembre de 2019 .
  4. ^ von Alvensleben, L. (1853). Encyclopädie der Spiele. Otto Wigand, Leipzig, pág. 465
  5. ^ Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges; mit den officiellen Regeln des Bayerischen Schaffkopf-Vereins. ISBN 3-924012-31-8 

Otras lecturas

enlaces externos