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Carrera de sombras

Shadowrun es un juego de rol de mesa de ciencia ficción ambientado en un futuro alternativo en el quecoexisten la cibernética , la magia y las criaturas fantásticas . Combina géneros de ciberpunk , fantasía urbana y crimen , con elementos ocasionales de conspiración , terror y ficción detectivesca . Desde su inicio en 1989, ha generado una franquicia que incluye una serie de novelas, un juego de cartas coleccionables, dos juegos de guerra de mesa basados ​​en miniaturas y varios videojuegos.

El título se toma de la premisa principal del juego: un mundo de un futuro cercano dañado por un evento mágico masivo, donde el espionaje industrial y la guerra corporativa corren desenfrenadamente. Un shadowrun (un robo de datos exitoso o una intrusión física en una corporación u organización rival) es una de las principales herramientas empleadas tanto por los rivales corporativos como por las figuras del submundo. Los deckers ( piratas informáticos futuristas ) pueden acceder a un ciberespacio tridimensional inmersivo en misiones en las que buscan acceso, físico o remoto, a las estructuras de poder de los grupos rivales. Se les oponen deckers rivales e inteligencias artificiales letales, potencialmente destructoras de cerebros, llamadas " Intrusion Countermeasures " (IC), mientras que están protegidos por luchadores callejeros y/o mercenarios, a menudo con implantes cyborg (llamados cyberware ), magos y otras figuras exóticas. La magia también ha regresado al mundo después de una serie de plagas ; los dragones que pueden tomar forma humana también han regresado, y se los encuentra comúnmente en altas posiciones de poder corporativo.

Configuración

Shadowrun se desarrolla varias décadas en el futuro (2050 en la primera edición, actualmente 2086 [nota 1] ). El final del calendario mesoamericano de Cuenta Larga marcó el comienzo del "Sexto Mundo", [nota 2] con la aparición de seres que alguna vez fueron mitológicos (por ejemplo, dragones) y la repentina aparición de formas de magia . Un gran número de humanos se han "trasgonado" en orcos y trolls, mientras que muchos niños humanos nacen como elfos, enanos e incluso criaturas más exóticas. En América del Norte, los pueblos indígenas descubrieron que sus ceremonias tradicionales les permiten comandar espíritus poderosos, y los rituales asociados con un nuevo movimiento de Danza Fantasma les permitieron tomar el control de gran parte del oeste de los EE. UU. y Canadá, donde formaron una federación de Naciones Nativas Americanas. Seattle permanece bajo el control de los EE. UU. por tratado como un enclave de ciudad-estado , y la mayoría de los materiales del juego se desarrollan allí y asumen que las campañas lo usarán como escenario.

En paralelo con estos desarrollos mágicos, el siglo XXI del escenario presenta desarrollos tecnológicos y sociales asociados con la ciencia ficción ciberpunk . Las megacorporaciones controlan las vidas de sus empleados y dirigen sus propios ejércitos ; muchas de las más grandes tienen extraterritorialidad , como la que disfrutan actualmente los jefes de estado extranjeros. Los avances tecnológicos hacen que el ciberware (partes corporales de reemplazo mecánico) y el bioware (partes corporales aumentadas cultivadas en cubas implantadas en lugar de órganos naturales o en tándem con ellos) sean comunes. El colapso informático de 2029 condujo a la creación de Matrix, una red informática mundial con la que los usuarios interactúan a través de una interfaz neuronal directa. Cuando surgen conflictos, las corporaciones, los gobiernos, los sindicatos del crimen organizado e incluso los individuos ricos subcontratan su trabajo sucio a especialistas, quienes luego realizan "shadowruns" o misiones emprendidas por activos negables sin identidades o aquellos que desean permanecer en el anonimato. Los más hábiles de estos especialistas, llamados shadowrunners, se han ganado la reputación de hacer bien el trabajo. Han desarrollado un don para mantenerse vivos y prosperar en el mundo de Shadowrun .

Historial de publicaciones

Shadowrun fue desarrollado y publicado por FASA desde 1989 hasta principios de 2001, cuando FASA cerró sus puertas y la propiedad fue transferida a WizKids (una compañía fundada por ex empleados de FASA). Dos años antes de su cierre, FASA vendió su rama de videojuegos, FASA Interactive, a la corporación Microsoft, conservando los derechos para publicar novelas y juegos de rol de lápiz y papel. Desde entonces, los derechos digitales de la propiedad intelectual de Shadowrun han pertenecido a Microsoft. [ cita requerida ] WizKids licenció los derechos del juego de rol a Fantasy Productions (que ya estaba publicando la versión alemana) hasta que WizKids fue adquirida por Topps en 2003. [2] Catalyst Game Labs (un sello editorial de InMediaRes Productions) licenció los derechos de Topps para publicar nuevos productos. [3] La propia WizKids produjo un juego de figuras de acción coleccionables sin éxito basado en la propiedad, llamado Shadowrun Duels .

Shadowrun Quinta Edición se anunció en diciembre de 2012. [1] Se lanzó como PDF en julio de 2013, con una versión de tapa blanda de edición limitada del libro de reglas básico de la Quinta Edición vendido en la Origins Game Fair en junio de 2013. La versión de tapa dura se lanzó en agosto de 2013. En general, fue similar al sistema que se dio a conocer en la Cuarta Edición y se modificó en la Edición del Vigésimo Aniversario.

Shadowrun Anarchy se lanzó en octubre de 2016 [4] Esta edición es una versión simplificada del conjunto de reglas, lo que permite centrarse más en la narración que en las reglas.

El 1 de mayo de 2019 se anunció una sexta edición, titulada Shadowrun, Sixth World , [5] para coincidir con el 30.º aniversario del juego, junto con un nuevo sitio web en shadowrunsixthworld.com. El juego se lanzó al público el 26 de agosto de 2019. [6] La mecánica de esta nueva versión es generalmente similar a la de la quinta edición, con algunos sistemas rediseñados para lo que el desarrollador de Line, Jason Hardy, describe como una simplificación del sistema. [7] Esta nueva versión también avanza el año del juego hasta 2080.

Desde 2004, Shadowrun Missions ( SRM ) ofrece a los fans " campañas vivientes " que permiten un avance constante del personaje. SRM se divide en "temporadas" que se componen de hasta 24 misiones individuales que se pueden jugar en casa, con misiones especiales disponibles para jugar exclusivamente en convenciones. Cada temporada de SRM desarrolla una trama general centrada en una ciudad específica del entorno de Shadowrun . Los escenarios de las misiones han incluido la ciudad dividida de Denver, la ciudad-estado corporativa de Manhattan y la ciudad-estado de Seattle Metroplex, y las tierras baldías anteriormente amuralladas de Chicago. [8]

El juego de rol Shadowrun ha generado varias propiedades, incluyendo Shadowrun: The Trading Card Game , ocho videojuegos, un juego de figuras de acción ( Shadowrun Duels ), dos revistas, un libro de arte y más de 50 novelas , comenzando con la serie Secrets of Power que presenta algunos de los personajes originales de Shadowrun y proporciona una introducción a este universo ficticio. Además del libro de reglas principal (ahora en su sexta edición), se han publicado más de 100 libros complementarios con aventuras y expansiones tanto para las reglas como para los escenarios del juego. Catalyst Game Labs anunció que 2013 sería "El año de Shadowrun" y, además del lanzamiento de Shadowrun Fifth Edition, ha colaborado con los editores en las siguientes propiedades: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-building Game ; [9] Shadowrun: Sprawl Gangers , un juego de guerra de miniaturas tácticas ; y Shadowrun: Hostile Takeover , un juego de mesa diseñado por Bryan CP Steele, está previsto que se lance a finales de 2014 o principios de 2015. Catalyst había estado en colaboración con Nordic Games y Cliffhanger Studios para crear el juego de rol en línea Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , sin embargo, se cerró el 30 de noviembre de 2018 y los productores citaron la falta de financiación y el final de los términos de la licencia para el uso de la propiedad intelectual. [10]

Universo ficticio

El mundo de Shadowrun es multigénero e incorpora elementos tanto del cyberpunk como de la fantasía urbana . A diferencia de un juego puramente cyberpunk, en el mundo de Shadowrun , la magia existe y ha "funcionado" desde 2011. Entre otras cosas, esto dividió a la humanidad en subtipos, también conocidos como metatipos/metahumanos. Algunos de estos metatipos toman la forma de razas de fantasía comunes . Del mismo modo, algunos animales se han convertido en monstruos familiares de la fantasía y la tradición del pasado y tanto los monstruos como los magos humanos han recuperado poderes mágicos. En la segunda mitad del siglo XXI, en el tiempo en el que se desarrolla el juego, estos eventos se aceptan como algo común. El hombre, la máquina y la magia existen en un mundo donde lo asombroso es uno de los más comunes y la tecnología ha entrado en cada faceta de la vida humana (y metahumana).

Razas

Los personajes de Shadowrun pueden ser humanos, orcos, troles, elfos, enanos, así como ciertas subespecies divergentes (conocidas como metavariantes) como gnomos, gigantes, dríadas, etc. En los primeros días, cuando la magia regresó al mundo, los humanos comenzaron a transformarse en, o dar a luz, infantes elfos y enanos, un fenómeno llamado Expresión Genética Inexplicable (UGE). Más tarde, algunos humanos jóvenes y adultos se "trasmutaron" en otras razas (en su mayoría orcos, pero también algunos troles). El término " metahumano " se usa para referirse a la humanidad en su conjunto, incluidas todas las razas, o para referirse específicamente a razas no humanas, según el contexto. El regreso del cometa Halley trajo aún más variación en la forma de cambiantes, que tienen variaciones atípicas a su metatipo o incluso especie, como la electrorrecepción . Dos de las razas metahumanas, los elfos y los orcos, tienen idiomas ficticios .

Además, se sabe que un virus conocido como el Virus Vampírico Meta-Humano Humano (HMHVV), con muchas cepas variantes, causa más cambios, mucho más allá del vampirismo tradicional, lo que con frecuencia da como resultado abominaciones feroces que ya no son humanas y, a veces, ni siquiera son sensibles: bandersnatches , banshees , dzoo-noo-quas , goblins , ghouls , nosferatus , vampiros , wendigos , fomorianos salvajes y otros. La mayoría de estas especies no consideran a los tipos humanos/metahumanos como algo más que víctimas y, en general, la sociedad los trata como sujetos peligrosos. Dichos personajes solo se pueden jugar en ciertas ediciones.

Partiendo de la metahumanidad, el juego también presenta cambiaformas , animales inteligentes que pueden cambiar de forma a una forma metahumana como los hombres lobo y los selkies , caracterizados por una inteligencia y procesos de pensamiento más en línea con los animales, y drakes, metahumanos con una segunda forma como la de un dragón del tamaño de un metahumano. Metasapiente se usa para referirse a criaturas inteligentes no metahumanas. Si bien se habla de muchos de ellos en varios libros, solo los naga, serpientes inteligentes de treinta pies de largo; sasquatches ; centauros ; duendes , inteligencias artificiales y espíritus libres son jugables.

Los dragones también están presentes en el mundo de los despertados, aunque no como personajes jugadores. Los dragones son muy poderosos física y mágicamente y, en algunas situaciones, económicamente; algunos dragones encontraron las riquezas que acumularon y escondieron durante el último Despertar. Su gran inteligencia les permitió ganar mucha influencia y poder rápidamente y algunos han ascendido a altos puestos políticos y económicos, dirigiendo corporaciones enteras o incluso sirviendo como jefes de estado.

Antecedentes del juego

El juego se desarrolla 62 años en el futuro, [nota 1] después de un gran cambio que ha devuelto la magia al mundo. La aparición de la magia, el brote de las plagas de VITAS, el colapso informático de 2029, las guerras europeas y las fiebres por la independencia de las tribus amerindias , las provincias chinas y todo lo demás que vino con las muchas luchas que asolaron Europa y Asia dejaron a los gobiernos del mundo tambaleándose y cayendo. Estados Unidos se dividió en subestados. Se perdió el valor monetario. El mundo tuvo que reconstruirse, y lo hicieron, esta vez a imagen de las megacorporaciones que tomaron el poder. Aprovechando las leyes que se habían aprobado años atrás y utilizando su nueva libertad, las megacorporaciones comenzaron a imprimir su poder a los gobiernos en decadencia. En poco tiempo, el mundo se transformó. Se rediseñaron los límites y el panorama político cambió para siempre.

Una premisa básica de la ambientación es que, a medida que el mundo soportaba la serie de acontecimientos y conflictos que cambiaron el estado, el panorama político se fragmentó y reformó. En América del Norte, por ejemplo, algunas naciones se separaron y reformaron, como fue el caso de la Confederación de Estados Americanos y los Estados Unidos Canadienses y Americanos, mientras que otras se convirtieron en refugios para grupos raciales o étnicos específicos, como las Naciones Nativas Americanas (los nativos americanos habían utilizado sus nuevas habilidades mágicas para recuperar enormes extensiones de tierra) o el principado élfico de Tír Tairngire, que abarca todo el estado de Oregón. Algunas, como el Estado Libre de California, simplemente declararon su independencia, mientras que otras se convirtieron en subsidiarias corporativas de facto, como Aztlan (el antiguo México), la sede de la megacorporación Aztechnology. A pesar del nuevo papel de las megacorporaciones, muchas naciones aún tienen una influencia considerable a través de medios económicos, sociales y militares. Para la mayoría de las personas, "salir adelante" significa aprovecharse de lo que la corporación o el gobierno puedan traerles.

Las corporaciones

Los "enemigos" monolíticos del mundo de Shadowrun (que se inspiran en gran medida en el mito ciberpunk) son las corporaciones, llamadas "megacorporaciones", "megacorporaciones" o, simplemente, "megas" o "corporaciones". Las megacorporaciones del siglo XXI son globales y todas ellas, salvo las más pequeñas, poseen múltiples subsidiarias y divisiones en todo el mundo. Son las superpotencias del universo de Shadowrun y las corporaciones más grandes tienen mucho más poder político, económico y militar que incluso los estados-nación más poderosos.

En Shadowrun , las corporaciones están efectivamente "clasificadas" por la cantidad de activos bajo su control, incluyendo material, personal y propiedad, así como ganancias. Estos rangos son A, AA y AAA; las corporaciones AAA son de primer nivel. La mayoría de las corporaciones en el nivel AA y AAA son inmunes a la ley nacional, responsables solo ante sí mismas y reguladas solo por el Tribunal Corporativo, una asamblea de las diez corporaciones con calificación AAA. Todas las corporaciones con calificación AAA y la mayoría de las corporaciones con calificación AA exhiben un privilegio conocido como " extraterritorialidad ", lo que significa que cualquier tierra propiedad de la corporación es territorio soberano solo para la corporación e inmune a cualquier ley del país en el que se encuentra. El territorio corporativo no es suelo extranjero sino suelo corporativo, al igual que sus empleados son ciudadanos corporativos, aunque la doble ciudadanía en una corporación y una nación es común. Las corporaciones AAA, así como numerosas corporaciones menores, luchan entre sí no solo en la sala de juntas o durante negociaciones comerciales de alto nivel, sino también con destrucción física, operaciones clandestinas, extracción hostil o eliminación de personal vital y otros medios de sabotaje. Como ninguna corporación quiere ser considerada responsable por daños, esto tiene que hacerse a través de activos negables contratados, o "shadowrunners", invisibles para el sistema donde cada ciudadano está etiquetado con un Número de Identificación del Sistema (SIN).

La tecnología y la Matrix

A pesar de la caída del juego, que provocó una gran corrupción de datos, la tecnología del juego es avanzada. Han surgido ciberware (implantes cibernéticos artificiales) y bioware (implantes biológicos modificados genéticamente) que mejoran las habilidades y se han vuelto comunes. Los personajes también pueden aumentar sus cuerpos con implantes de nanotecnología .

En ediciones anteriores de la ficción de fondo, la tecnología de interfaz neuronal directa permitió a los humanos y metahumanos acceder directamente a las computadoras y a Matrix, la red informática global reestructurada después del colapso de 2029. El acceso a Matrix se lograba mediante "deckers": individuos que tienen "cyberdecks", dispositivos informáticos portátiles o que se usan para usar en la computadora y que interactúan con el cerebro del usuario a través de un implante de interfaz cerebro-computadora llamado "datajack", que generalmente se ubica en la sien o detrás de la oreja.

En Shadowrun, cuarta edición , las reglas de Matrix han cambiado, gracias a la constante evolución del entorno y al afán de adaptarse a los avances tecnológicos del mundo real. Después del segundo accidente de Matrix en 2064, la tecnología de Matrix se alejó de la red cableada y se incorporó a la tecnología inalámbrica. La diferencia más notable entre Matrix en la década de 2070 y las ediciones anteriores es que la tecnología inalámbrica se ha vuelto completamente omnipresente. Las comunicaciones y el acceso a Matrix se proporcionan a través de nodos Wi-Fi colocados en toda la infraestructura de casi todas las ciudades de la Tierra, cumpliendo un servicio similar a los sitios celulares contemporáneos , pero como estos nodos son tan numerosos como los postes telefónicos, solo es necesario un pequeño porcentaje de su alcance. Los nodos de todos los dispositivos electrónicos que lleva una persona están conectados de manera similar, creando una red de área personal (PAN). Las personas acceden a su PAN con su Commlink, una combinación de computadora personal/teléfono celular/PDA/dispositivo inalámbrico disponible como implante cerebral o como pantalla montada en la cabeza . Este acceso puede ser la inmersión sensorial total común en la ficción ciberpunk, o una mejora sensorial por la cual las características virtuales del entorno físico de uno pueden ser percibidas y manipuladas. Otros dispositivos personales que se usan o se llevan están vinculados a la PAN, y esto incluye armas de fuego inteligentes. La Matrix de la década de 2070 no es solo una realidad virtual , sino una realidad aumentada o mixta . Los Cyberdecks están obsoletos, por lo que los "deckers" se han convertido una vez más en "hackers". A su vez, los otaku de las versiones anteriores (deckers que no necesitaban decks para acceder a Matrix) han sido reelaborados en tecnomantes, que poseen una conexión innata con Matrix que les permite acceder a la red inalámbrica sin hardware, aunque el fenómeno no se entiende completamente incluso dentro del entorno, y puede ser en parte de naturaleza mágica.

En Shadowrun Quinta Edición , las corporaciones han tomado medidas enérgicas contra los hackers, reformando la matriz en Grids para un mejor control y creando la División de Supervisión de Grid (GOD). Por lo tanto, los hackers se vieron obligados a adquirir variantes especializadas y más grandes de enlaces de comunicación con mejor capacidad de procesamiento, que rápidamente fueron llamados coloquialmente "cyberdecks" en honor a los dispositivos antiguos. Esto ha resultado en el regreso del término "decker" de ediciones anteriores.

Mientras tanto, los "riggers" son personas que utilizan conectores de datos y, en la mayoría de los casos, un tipo especial de ciberware, llamado "control rig", para interactuar con vehículos y drones. A menudo, también utilizan una consola de control remoto llamada "consola de comando rigger". El término "rigger" también puede aplicarse a otras personas que utilizan estas máquinas.

Los aparejadores se suben a las máquinas para controlarlas con su mente. Mientras están dentro, sienten que son la máquina y usan los sensores del vehículo o del dron para reemplazar los suyos. Esto les permite controlar sus máquinas a velocidades de Matrix y con mayor precisión. La desventaja es que si la máquina sufre daños, el aparejador tendrá que lidiar con niveles peligrosos de biorretroalimentación. Asimismo, el aparejador puede tener que participar en combates cibernéticos con partes hostiles que pueden intentar secuestrar el control de sus dispositivos.

Magia

Aquellos capaces de interactuar activamente con las energías mágicas del Sexto Mundo son conocidos como "despiertos". El poder de un personaje despertado en la magia está vinculado a su atributo de Magia. El enfoque de un usuario de magia para trabajar con energía mística se llama su Camino. Los Despertados se dividen en tres Caminos generales: magos, adeptos y adeptos místicos. En términos generales, los magos enfocan su magia hacia afuera, afectando activamente al mundo que los rodea, mientras que los adeptos enfocan su magia hacia adentro, mejorando pasivamente sus cuerpos y mentes.

Los magos pueden lanzar hechizos, invocar espíritus y crear artefactos mágicos llamados "focos". Todos los magos siguen tradiciones que determinan su comprensión de la magia, incluidos los magos herméticos (cuyo control de la magia se logra mediante el estudio y la manipulación de la energía mágica o maná, y que invocan y atan a los elementales en rituales largos y costosos a los que se recurre más tarde) y los chamanes (cuya magia se deriva de una conexión con la naturaleza a través de un espíritu totémico, y que pueden invocar a los espíritus de la naturaleza asociados con un lugar en particular). Los adeptos usan la magia internamente para mejorar sus habilidades físicas naturales. Los adeptos pueden correr por las paredes, usar objetos mundanos como proyectiles arrojadizos mortales, destrozar objetos duros con un solo golpe sin armas y realizar hazañas similares de increíble habilidad. Todos los adeptos siguen un camino muy personal (Sendero del Guerrero, Sendero del Artista, etc.) que normalmente determina sus habilidades, que pueden ser muy diferentes para dos adeptos cualesquiera (mientras que uno puede demostrar reflejos aumentados y facilidad con las armas de fuego, un segundo puede poseer un dominio incomparable de la katana , y un tercero puede ser capaz de realizar increíbles acrobacias con vehículos). Los adeptos místicos, también conocidos como magos físicos, son en parte magos y en parte adeptos que distribuyen su poder mágico entre las habilidades de ambos aspectos.

Sistema

Mecánica

Un dado de 6 caras con el símbolo de Shadowrun en lugar del 6.

La mecánica del juego Shadowrun se basa completamente en un sistema de dados de seis caras . El juego se basa en habilidades, no en clases, pero en el libro principal se presentan arquetipos para que los jugadores y los directores de juego tengan una idea de lo que es posible con el sistema.

Antes de la cuarta edición, las comprobaciones de habilidad y capacidad funcionaban de la siguiente manera: a todas las acciones del juego, desde el uso de habilidades hasta la realización de ataques en combate, se les asigna primero un número objetivo que refleja la dificultad de la acción, que luego aumenta o disminuye según diversos factores modificadores, como las condiciones ambientales, la condición del personaje, el uso de ayudas mecánicas, etc. A continuación, el jugador tira una cantidad de dados igual a su nivel en la habilidad relevante, y la cantidad de dados que se lanzan que cumplen o superan el número objetivo determina si el personaje tiene éxito en la realización de la acción y el grado de éxito que tiene el personaje. A modo de ejemplo, un personaje con una habilidad alta con armas de fuego no solo tiene más posibilidades de alcanzar un objetivo que alguien con una habilidad de menor rango, sino que también es más probable que le cause más daño. Los números objetivo pueden ser superiores a 6, en cuyo caso cualquier dado que muestre un 6 debe ser tirado de nuevo (un número objetivo de, p. ej., 9 se alcanza sacando un 6 seguido de al menos un 3; un número objetivo de 6 y uno de 7 son idénticos, excepto que no se permiten tiradas de dados adicionales para el número objetivo 7 o mayor). Para números objetivo aún mayores, este procedimiento debe repetirse; por lo tanto, una acción con un número objetivo de 20 (como intentar obtener armamento de grado militar) solo tendrá éxito si tres tiradas de dados sucesivas dan como resultado seises, y la cuarta da al menos un 2. Para cualquier tirada de dados, un resultado de 1 siempre cuenta como un fracaso.

Además de esta mecánica básica, los jugadores pueden usar varios grupos de dados específicos de tareas para agregar dados adicionales a ciertas pruebas, aunque los dados que se usan no se recargan hasta el final de un turno. Esto agrega un elemento táctico adicional, ya que el jugador debe decidir dónde gastar mejor estos dados adicionales. Por ejemplo, los dados del grupo de combate se pueden gastar para mejorar los ataques o para mejorar la defensa, o un poco de cada uno. Los jugadores también tienen un grupo de karma que se puede usar para volver a tirar los dados que no alcanzaron el número objetivo. El grupo de karma se recarga raramente, normalmente una vez por escena o menos, a discreción del DM. La combinación del grupo de karma y los grupos de dados les da a los jugadores una cantidad considerable de libertad para decidir qué tan importante es una tarea para su personaje. Dos personajes con estadísticas idénticas podrían tener un desempeño muy diferente en las mismas tareas dependiendo de sus prioridades (y, por lo tanto, la asignación de grupos de dados y grupo de karma).

En la cuarta edición, la mecánica cambió sustancialmente. El juego sigue funcionando con dados de seis caras, pero ahora cada tarea tiene un umbral. A continuación, el jugador lanza dados iguales a su habilidad más el atributo relevante modificado por los modificadores aplicables. La cantidad de cincos y seises es igual a la cantidad de aciertos. Los aciertos por encima del umbral indican un rendimiento extraordinario. Además, si más de la mitad de los dados lanzados son unos, entonces el jugador ha cometido un "error". Los fallos hacen que le sucedan cosas malas al jugador y se anima a los directores de juego a ser inventivos y divertidos.

Arquetipos

Aunque el sistema de habilidades es de forma libre, ciertas combinaciones de habilidades y equipo funcionan bien juntas. Esta combinación de especialización en habilidad y equipo se conoce como arquetipo. Los arquetipos más notables son los samuráis callejeros, personajes que han aumentado enormemente sus cuerpos con ciberware y bioware y se centran en el combate físico; los adeptos, personajes que tienen habilidades mágicas que aumentan sus habilidades de combate físicas (y a veces mentales); los rostros, personajes altamente carismáticos que se especializan en negociaciones y manipulación social; los deckers (hackers), expertos en vigilancia electrónica, seguridad y monitoreo, combate y respuesta de realidad aumentada / virtual ; riggers, que aumentan sus cerebros para lograr un control fino sobre vehículos y drones; y los magos, que lanzan hechizos y pueden ver emociones y llamar espíritus desde el espacio astral. En la Cuarta Edición , con el cambio de escenario, los deckers son reemplazados por hackers, que manipulan redes de computadoras con realidad aumentada a través de enlaces de comunicación ubicuos; también tienden a asumir el papel del rigger.

Sin embargo, los arquetipos no son clases de personajes: el jugador puede cruzar límites. Las restricciones no las impone el sistema en sí, sino las especializaciones del jugador. Como los recursos para la creación de personajes son limitados, el jugador debe sopesar en qué recurso del juego quiere especializarse y en cuál debe descuidar.

Creación de personajes

La cuarta edición de Shadowrun utiliza un sistema de creación de personajes basado en puntos. Las ediciones anteriores, y más tarde en la quinta edición, utilizan un sistema basado en prioridades con la creación de personajes basada en puntos como una opción avanzada. Las prioridades se dividen en raza, magia, atributos, habilidades y recursos. A todas las cosas que no entran explícitamente en las primeras cuatro clasificaciones, incluidos los contactos en la tercera edición y ediciones anteriores de Shadowrun , se les asignan valores equivalentes en efectivo para ser comprados con recursos.

Los personajes de Shadowrun se crean con contactos, amigos y conocidos que actúan como nodos clave en la red social del personaje y que a menudo lo ayudarán. A través del sistema de contactos, los jugadores pueden descubrir información que sus personajes no pueden adquirir de forma independiente. Además, los jugadores a menudo pueden negociar el uso de habilidades que sus personajes no tienen, lo que se aleja de la mayoría de los juegos de rol.

Esencia y Karma/Fin

La esencia es una medida de la fuerza vital de un ser vivo. Todos los humanos y metahumanos comienzan con un valor de seis (aunque las criaturas pueden comenzar con una Esencia mayor o menor). Potencia la magia y, a medida que la esencia se desvanece, también lo hace la aptitud mágica. El ciberware, el bioware, los implantes nanotecnológicos, los casos extremos de adicción a sustancias y otros cambios importantes en el cuerpo de un ser también pueden dañar su esencia. Generalmente, si la esencia de un ser llega a cero, muere. La cibermancia permite a los metahumanos sobrevivir con una calificación de esencia de cero o menos.

Los jugadores reciben puntos de Karma a medida que avanza el juego. En la tercera edición y anteriores, estos puntos se suelen añadir a un total llamado Good Karma, que se puede utilizar para mejorar atributos y habilidades. Las habilidades que ya están bien desarrolladas cuestan más Good Karma que las habilidades que no están desarrolladas, lo que ayuda a animar a los personajes especializados a ser más flexibles al gastar Good Karma en atributos más débiles. El Karma también hace que los personajes sean más poderosos en general porque cada décimo (o vigésimo para los metahumanos) punto se añade al Karma Pool en lugar de Good Karma. El Karma Pool permite a los jugadores volver a tirar dados o "comprar" dados adicionales en determinadas situaciones. El Karma puede incluso utilizarse para evitar una muerte segura, a costa de todos los puntos de Good Karma y Karma Pool. En la cuarta edición, Karma Pool se sustituye por un nuevo atributo llamado Edge que se puede utilizar de la mayoría de las mismas formas que el Karma Pool de la tercera edición. La experiencia y el avance del personaje todavía se registran con Karma, aunque Good se ha eliminado del nombre, ya que ya no es necesario distinguirlo del antiguo Karma Pool.

Influencias y vínculos

Shadowrun está vinculado a Earthdawn y se desarrolla en el "Sexto Mundo", donde Earthdawn es el "Cuarto Mundo" y la Tierra actual está al final del Quinto Mundo . Dichos vínculos no son necesarios para el juego, pero permiten un potencial cruce de mundos. El concepto de los "Mundos" está vinculado a la antigua creencia azteca de que el mundo se renueva cada cinco mil años, un período llamado "Sol" (actualmente vivimos en el quinto Sol ). La fecha del comienzo del "Sexto Mundo" se basa en el antiguo calendario mesoamericano de Cuenta Larga , que cuando se desarrolló Shadowrun se correlacionó con el final de un ciclo de 5200 años el 24 de diciembre de 2011. La comprensión de los mayas que resultó en el uso de la fecha de 2011 y el uso del concepto de "mundos" se debe a la influencia del libro de Frank Waters de 1975 Mexico Mystique: The Coming Sixth World of Consciousness , cuya elaborada cosmología se utiliza selectivamente en el marco del universo de Shadowrun . Waters tomó su información sobre la fecha del final del calendario mesoamericano de Cuenta Larga de la edición de 1966 de The Maya de Michael D. Coe .

Shadowrun también está influenciado por los escritos de William Gibson (particularmente Neuromancer ). [11] Gibson, quien no dio permiso y expresó una fuerte aversión por mezclar sus ideas con "perdónenme, *elfos*", [12] reaccionó de la siguiente manera a su lanzamiento:

[C]uando veo cosas como Shadowrun , lo único negativo que siento es esa repulsión extrema inicial al ver mi ADN literario mezclado con elfos. En algún lugar hay alguien sentado y diciendo: "¡Lo tengo! ¡Vamos a hacer William Gibson y Tolkien !" ¡Sobre mi cadáver! Pero no tengo ninguna responsabilidad estética por ello. Nunca he ganado ni un centavo, pero no los demandaría. Es una ley justa. Estoy seguro de que hay gente que podría demandarme, si así lo deseara, por meterme con sus cosas. Así que es simplemente divertido. [13]

En 2007, Robert Boyd, de Carrickfergus , Irlanda del Norte, robó una tienda de lencería de Belfast a punta de cuchillo mientras llevaba una peluca de mujer rubia. Durante su juicio, Boyd declaró que estaba interpretando a Shadowrun , específicamente el papel del elfo criminal Buho, en ese momento y que podría haber "difuminado la realidad y la fantasía". [14] Esta afirmación convenció solo a dos miembros del jurado y Boyd fue encarcelado durante dos años. [15]

Novelas

FASA publicó 40 novelas de Shadowrun en colaboración con Roc Publishing entre 1991 y 2001. Las novelas de Shadowrun dejaron de producirse entre 2001 y 2005, por lo que los libros producidos hacia el final de la licencia de FASA eran difíciles de encontrar. Se anunció otra novela (la número 41), pero nunca se publicó.

En 2005, WizKids comenzó a publicar nuevas novelas de Shadowrun , nuevamente a través del sello Roc de New American Library. Se lanzaron seis novelas en la nueva serie. En 2008, Catalyst Game Labs anunció el regreso de las novelas para Classic BattleTech , MechWarrior y Shadowrun . El anuncio afirma que la primera de las nuevas novelas de Shadowrun aparecería tentativamente a principios de 2009, [16] pero las novelas no se lanzaron debido a retrasos inexplicables en la producción de las novelas para las tres franquicias. Una colección de cuentos titulada Spells and Chrome se publicó en 2010. En 2012, Catalyst Game Labs publicó una novela electrónica independiente, Neat , escrita por Russell Zimmerman. [17] Catalyst anunció más tarde planes para lanzar más ficción y eventualmente novelas que se lanzarán en colaboración con Barnes & Noble en el invierno de 2013. [18]

Se han publicado varias novelas más en otros idiomas. Se han escrito más de 30 novelas en alemán, de autores alemanes y austríacos, publicadas por Heyne (desde 1991) y FanPro (desde 1997). [ cita requerida ]

Juegos de vídeo

Se han desarrollado ocho videojuegos basados ​​en la franquicia Shadowrun ; el primero en 1993 fue un juego de rol de acción titulado Shadowrun y desarrollado por Beam Software para el Super Nintendo Entertainment System . El segundo, también titulado Shadowrun , fue lanzado para Sega Genesis en 1994, desarrollado por BlueSky Software . El tercer juego fue un juego de aventuras en novela visual desarrollado por la compañía japonesa Group SNE en 1995 para Sega CD , nuevamente titulado Shadowrun . Un cuarto juego, titulado Shadowrun: Assassin , fue planeado para ser lanzado en 1998 por FASA Interactive Technologies para PC, pero fue cancelado. [19] El siguiente juego lanzado fue un juego de disparos en primera persona para Xbox 360 y Windows Vista , titulado Shadowrun . Fue desarrollado por FASA Interactive, propiedad de Microsoft , que también produjo el título. Fue el primer juego que permite el juego multiplataforma en el servicio Games for Windows - Live . Como los editores del juego de rol Shadowrun declararon en el momento del lanzamiento del videojuego: "Microsoft reescribió la línea de tiempo y la ambientación de este juego, por lo que no está en continuidad con el juego de rol de mesa. Se podría describir con mayor precisión como un juego vagamente basado en Shadowrun ". [20]

En septiembre de 2007, Microsoft cerró FASA Studios y licenció los derechos de entretenimiento electrónico de Shadowrun a Smith & Tinker, una compañía propiedad de Jordan Weisman , uno de los creadores originales de Shadowrun . En 2012, la compañía de Weisman, Harebrained Schemes, lanzó una campaña de Kickstarter para financiar el desarrollo de Shadowrun Returns , un videojuego de rol por turnos en 3D para un solo jugador. Se prometieron aproximadamente 1,8 millones de dólares estadounidenses, cuatro veces más que el objetivo de $400 000. [21] Shadowrun Returns se lanzó el 25 de julio de 2013. Se creó una expansión para Shadowrun Returns llamada Shadowrun: Dragonfall como un objetivo adicional, y luego se relanzó como un juego independiente llamado Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . En enero de 2015, Harebrained Schemes lanzó otro Kickstarter para financiar Shadowrun: Hong Kong , que se lanzó en agosto de 2015. Cliffhanger Productions de Jan Wagner también realizó una exitosa campaña de Kickstarter para un videojuego de rol de estrategia por turnos en 3D en línea que se puede jugar solo o con otros jugadores. El 14 de agosto de 2012, la campaña se financió con $ 558,863. El juego debía lanzarse a fines de 2013 como Shadowrun Online , [22] pero en realidad se lanzó en abril de 2015 como Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . [23] En diciembre de 2017, Microsoft registró las marcas comerciales de Shadowrun, recuperando los derechos de la serie. [24] Shadowrun Trilogy , que incluye versiones remasterizadas de Shadowrun Returns , Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut y Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition , se lanzó en junio de 2022 para consolas. [25]

Cronología de los videojuegos de Shadowrun :

Recepción

Stephan Wieck reseñó Shadowrun en White Wolf #17 (1989), calificándolo con un 4 de 5 y afirmó que "recomendaría Shadowrun a jugadores experimentados o mayores. A estos jugadores, les doy una recomendación muy alta". [26]

En la edición de septiembre-octubre de 1989 de Games International (número 9), Lee Brimmicombe-Wood quedó impresionado por los valores de producción, y lo calificó de "bellamente diseñado y con algunas de las mejores ilustraciones que he visto fuera de los juegos de rol franceses". Admiró el sistema de resolución de habilidades, y lo calificó de "bellamente elegante", aunque encontró que el sistema de magia era "instantáneamente olvidable". A pesar de todos sus puntos buenos, encontró que la dependencia del juego de los tropos estándar de Dungeons & Dragons "no encaja del todo bien en un universo ciberpunk. [...] El vertido de elfos, enanos y orcos en este entorno tecnopunk no funciona". Concluyó dándole a Shadowrun una calificación promedio de 3 sobre 5. [27]

En la edición de octubre-noviembre de 1989 de Space Gamer , Lester W. Smith comentó: " Shadowrun es un sistema de juego muy visual. Es decir, fomenta la imaginación y el juego de roles, sin empantanarse en reglas demasiado áridas". [28]

En el número 72 de la revista francesa de juegos Casus Belli , Mathias Twardowski reseñó la segunda edición del juego y comentó: "En lugar de seguir mitigando las deficiencias del sistema en pequeños pasos, FASA ha reescrito valientemente su juego. Es una apuesta peligrosa que pocas empresas se atreven a intentar, pero una apuesta exitosa en todos los sentidos... Las reglas en general están mejor escritas, son más claras y ahora describen claramente este extraño universo, haciendo que esta mezcla de magia y tecnología sea 'coherente'. El papel de los Shadowrunners finalmente está detallado, lo que no es un lujo ya que no es ni más ni menos lo que encarnan los jugadores". Tawrdowski concluyó: " Shadowrun 2nd Edition es tan parecido a la versión anterior y, sin embargo, mucho mejor que se siente como el mismo juego pero probado, siendo la primera edición solo un borrador... Los habituales pasarán a la segunda edición sin ninguna dificultad e incluso con gran placer, ya que está pensada, es más lógica, en definitiva, más al grano. Para aquellos que no conocen Shadowrun , esta es una excelente oportunidad para descubrir este juego". [29]

En el número 8 de la revista de juegos australiana Australian Realms , Malcolm Adler reseñó la segunda edición y comentó: "Todos se sentirán aliviados al saber que la magia ha sido reelaborada (tomando la base del nuevo sistema de magia de [suplemento de la primera edición] The Grimoire ) y que todas las demás facetas, especialmente el combate y la creación de personajes, se han simplificado y se han explicado con ejemplos a lo largo del libro". Adler también señaló: "La nueva edición pone énfasis en el juego de rol y la creación de personajes. Esto se suma a una sensación en todo el libro del juego dejando atrás el aspecto 'Disney'. El mundo se volvió más mortal y ciertamente un poco más oscuro". Adler concluyó: "FASA ha hecho lo imposible que parece y ha producido un juego de segunda edición que parece que va a pasar mucho tiempo antes de que sea necesaria una tercera edición. Muy recomendable para cualquier Shadowrunner. Cualquier otra persona que esté buscando un cambio en el sistema, le sugiero que le dé una mirada muy buena. El hombre se encuentra con la magia y la máquina, vale la pena". [30]

El desafío n.° 41 lo denominó "un juego realmente apasionante... Es un juego de gran valor, un libro muy bien elaborado y muy divertido". [31]

La revista alemana Envoyer analizó la tercera edición del juego y señaló: "El nuevo conjunto de reglas continúa la tradición de las obras existentes en términos de su estructura, pero en general se ha vuelto más fácil de usar... Estos cambios parecen lógicos ya que han sido aprobados por la mayoría de los grupos de una forma u otra". Sin embargo, Envoyer señaló que "el sistema de expansión para vehículos sigue sin mencionarse. La lista de equipo también solo contiene lo esencial. Lo que es particularmente notable es que ahora estamos en 2060, pero no hay una mención del bioware que se introdujo en el mundo de Shadowrun en 2054". A pesar de estos problemas, la revisión concluyó que la tercera edición "se destaca de sus predecesoras gracias a su presentación y mejor legibilidad". [32]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan destacó la inclusión de magia en el entorno cargado de tecnología, llamándolo "una excusa para mezclar fantasía en una olla de ciencia ficción dura y ver qué sale". Swan pensó que el sistema de magia era "tremendamente divertido", con "tratamientos detallados e imaginativos". Sin embargo, Swan encontró que "Desafortunadamente, reglas confusas y excesivamente complicadas plagan Shadowrun en todo momento". A pesar de esto, Swan concluyó dándole al juego una calificación sólida de 3 de 4, diciendo: "Aún así, los méritos del entorno superan la incomodidad de las reglas... cualquier juego donde un dragón que escupe fuego pueda aparecer como presidente corporativo vale la pena probarlo". [33]

En una encuesta realizada en 1996 entre los lectores de la revista británica Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Shadowrun quedó en el octavo puesto. El editor Paul Pettengale comentó: " La fortaleza de Shadowrun reside en el ingenioso diseño del trasfondo, que crea un entorno único que realmente funciona y evoluciona continuamente. También se vincula con el otro sistema principal de FASA, Earthdawn : mientras que Shadowrun es el futuro, Earthdawn es el pasado del mismo mundo. Entre los dos se ha creado un universo fascinante, que ofrece un gran potencial para todos los estilos de juego". [34]

En 2007, Shadowrun fue elegido para su inclusión en Hobby Games: The 100 Best . Steven S. Long comentó: " La segunda edición de Shadowrun pertenece a la lista de los mejores juegos de hobby porque integra de manera excelente el material específico del juego con la información de ambientación. Al hacerlo, satisface lo que muchos jugadores ven como sus necesidades gemelas: reglas estrictas que hacen que el juego sea divertido; y un entorno inmersivo que mejora la experiencia de juego, en lugar de restarle valor". [35]

En 2013, Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a Shadowrun en el puesto número 7 de los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: "A lo largo de cinco ediciones del juego, todavía encuentra una manera de mostrar lo que los jugadores han disfrutado de él incluso hoy en día. Gracias a este juego, muchos jugadores todavía pueden decirte lo que es un decker, un samurái callejero y smartlinks sin pestañear". [36]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "A pesar de todos los escollos, Shadowrun es un juego con corazón. Los elementos de fantasía contrarrestan la frialdad de la ciencia ficción del juego, animando a los personajes a tener creencias e ideales. Esas convicciones dan valor a todo en el juego, lo que, a su vez, hace que el mundo cobre vida". [37]

Premios

Shadowrun 2nd Edition ganó el premio Origins en 1992 por "Mejores reglas de juego de rol" y por "Mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura o suplemento". [38]

El juego de rol Shadowrun , varias expansiones, la antología de cuentos Spells & Chrome y un juego de cartas coleccionables Shadowrun han ganado premios Origins . [39] [40] La cuarta edición también ganó los premios ENnie a las mejores reglas y al mejor producto en 2006. [41] En 2010, Shadowrun – 20th Anniversary Edition ganó tres premios ENnie de plata: mejor arte interior, mejores valores de producción y mejor juego. [42]

Otras reseñas y comentarios

Notas

  1. ^ abc Los libros de la Primera y Segunda Edición se ambientan 61 años en el futuro a partir de sus fechas de lanzamiento (lo que le da al juego una fecha de inicio original de 2050). Esto se amplió a 65 años para la Cuarta Edición. La Quinta Edición se ambienta en 2075, 62 años en el futuro. La Sexta Edición, lanzada en 2019, regresa a la convención de la Primera y Segunda Edición al establecer el año del juego en 2080.
  2. ^ Ver fenómeno de 2012 .

Referencias

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Enlaces externos