stringtranslate.com

Servidor de juegos

Un servidor de juegos (también denominado a veces host ) es un servidor que es la fuente autorizada de eventos en un videojuego multijugador . El servidor transmite suficientes datos sobre su estado interno para permitir que sus clientes conectados mantengan su propia versión precisa del mundo del juego para mostrársela a los jugadores. También reciben y procesan las aportaciones de cada jugador.

Tipos

Servidor dedicado

Los servidores dedicados simulan mundos de juego sin admitir entrada o salida directa, excepto la necesaria para su administración. Los jugadores deben conectarse al servidor con programas cliente separados para poder ver e interactuar con el juego. [1] [2]

La principal ventaja de los servidores dedicados es su idoneidad para alojarse en centros de datos profesionales , con todas las ventajas de fiabilidad y rendimiento que ello conlleva. El alojamiento remoto también elimina la ventaja de baja latencia que de otro modo tendría cualquier jugador que aloje y se conecte a un servidor desde la misma máquina o red local. [1]

Sin embargo, el funcionamiento de los servidores dedicados cuesta dinero. A veces, los desarrolladores de un juego (particularmente en consolas ) y, a veces , los grupos de clanes cubren el costo , pero en cualquier caso, el público depende de terceros que proporcionen servidores a los que conectarse. Por esta razón, la mayoría de los juegos que utilizan servidores dedicados también brindan soporte para servidores de escucha. [1] Los jugadores de estos juegos a menudo alojan servidores para el público y sus clanes, ya sea alojando una instancia de servidor desde su propio hardware o alquilándola a un proveedor de alojamiento de servidores de juegos.

¿Cuáles son los componentes de un servidor de juegos dedicado?

Un servidor de juegos dedicado contiene muchos componentes similares a los de una computadora, la gran diferencia es que la potencia informática necesaria para un servidor de juegos es mucho mayor que la de una PC normal. Un servidor de juegos dedicado contiene los siguientes componentes:

Torre de servidores
Cómo puede verse una torre de servidores

Hardware compartido para servidores de juegos.

Normalmente, los servidores de juegos dedicados siempre utilizan el último hardware de calidad empresarial. Esto se debe a que el alojamiento de un servidor de juegos dedicado suele ser compartido y muchas instancias diferentes se alojan en el mismo servidor. Imagine el servidor como una unidad grande dividida en varios compartimentos más pequeños. El tamaño de cada compartimento depende del tamaño del servidor alojado y de la cantidad de hardware que se le ha asignado. Por ejemplo, un proveedor de hosting puede alquilar un servidor con 8 GB de RAM y 50 GB de almacenamiento, luego puedes pagar más por los diferentes niveles de prioridad de la CPU. Una buena cosa a tener en cuenta al comparar el alojamiento de juegos es intentar comprar tanta RAM y la mayor prioridad de CPU posible por el precio más económico posible, ya que estos dos componentes son los que evitan que su servidor se retrase y ofrecen el mayor valor. por dinero.

Escuchar servidor

Los servidores de escucha se ejecutan en el mismo proceso que un cliente de juego. Por lo demás, funcionan como servidores dedicados, pero normalmente tienen la desventaja de tener que comunicarse con jugadores remotos a través de la conexión a Internet residencial del jugador anfitrión. El rendimiento también se reduce por el simple hecho de que la máquina que ejecuta el servidor también genera una imagen de salida. Además, los servidores de escucha otorgan a cualquiera que juegue directamente en ellos una gran ventaja de latencia sobre otros jugadores y dejan de existir cuando ese jugador abandona el juego. [1] [3]

Sin embargo, los servidores de escucha tienen la ventaja de ser esencialmente gratuitos y no requerir ninguna infraestructura especial ni planificación previa para su configuración, lo que los hace comunes en fiestas LAN donde los problemas de latencia y ancho de banda no son una preocupación. También son habituales en los juegos de consola .

Migración de host

En una disposición de servidor de escucha, la "migración de host" es una característica útil. Sin migración de host, si el jugador que actualmente aloja se desconecta por cualquier motivo (abandono, falla, pérdida de conexión de red, etc.), el servidor actual deja de funcionar y el juego finaliza. Una función de migración de anfitrión permite que uno de los otros jugadores sea designado como nuevo anfitrión, para que el juego pueda continuar.

De igual a igual

En el modelo cliente/servidor descrito en otra parte de este artículo, los clientes reciben datos procesados ​​del servidor y los muestran sin pensarlo mucho. En el modelo alternativo "peer-to-peer" no hay servidor: cada "peer" recibe en cambio los flujos de entrada sin procesar de cada otro jugador y determina los resultados por sí mismo. [4]

El peer-to-peer generalmente se considera obsoleto para los juegos de acción, pero sigue siendo común en el género de estrategia en tiempo real debido a su idoneidad para juegos con una gran cantidad de fichas y una pequeña cantidad de jugadores. En lugar de transmitir constantemente las posiciones de 1000 tropas, el juego puede transmitir una sola vez el hecho de que se han seleccionado 1000 tropas y que el jugador al mando de ellas acaba de emitir una orden de movimiento. [4]

Sin embargo, el peer-to-peer tiene muchas desventajas: [4]

Escucha-compañero

Varios servidores de escucha se emparejan colectivamente entre sí para establecer la configuración de pares de escucha. Este tipo de configuración evita las desventajas de las comunicaciones punto a punto entre todos los clientes y es una mejor alternativa a los servidores dedicados para un mayor número de clientes. [ cita necesaria ]

tasa de tick

La velocidad a la que un servidor de juegos ejecuta los pasos de simulación se denomina comúnmente "tickrate". Un "tic" es un número asociado con cada paso de la simulación que se transmite a los clientes para ayudarlos a sincronizarse con el servidor.{9}

Hay tres razones para limitar la frecuencia de los pasos de simulación del servidor a una tasa de ticks predefinida: conservar el ancho de banda del servidor y del cliente, conservar el tiempo de CPU del servidor y permitir que los clientes estén seguros de cuánto tiempo ha transcurrido entre cada tick. El último punto es importante para los juegos en Internet, ya que las actualizaciones de red del servidor pueden llegar en diferentes intervalos o incluso en un orden incorrecto. [5]

Personalización

Los servidores, particularmente los de juegos de PC , generalmente se pueden personalizar de manera que aún permitan que los clientes inalterados se conecten a ellos. Estas personalizaciones pueden incluir ajustes en la configuración integrada del juego, contenido que descargan los clientes cuando se unen al juego [6] y código nuevo que cambia la forma en que se comporta el servidor. [7]

Si bien la personalización del servidor es popular entre los administradores de servidores y los jugadores, puede estar en desacuerdo con el deseo de los desarrolladores y otros jugadores de que el juego se experimente según lo previsto. [8] [9] También puede irritar a los jugadores al permitir que los administradores abusivos mientan sobre lo que ofrece su servidor. [10]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Weilbacher, Michael (marzo de 2012). "Servidores dedicados en Gears of War 3: escalando a millones de jugadores". CDG 2012 . Bóveda de GDC.
  2. ^ Bernier, Yahn (2001). "Métodos de compensación de latencia en el diseño y optimización del protocolo cliente/servidor en el juego". Válvula . Consultado el 17 de septiembre de 2011 .
  3. ^ "Guía del servidor dedicado Mammoth | Instalación (programas informáticos) | Servidor (informática)" . Escrito . Consultado el 16 de febrero de 2020 .
  4. ^ abc Fiedler, Glenn (24 de enero de 2010). "Lo que todo programador necesita saber sobre la creación de redes de juegos".
  5. ^ "Fuente de redes multijugador". Comunidad de desarrolladores de válvulas . Consultado el 13 de febrero de 2013 .
  6. ^ "Descarga rápida HTTP". Soporte de vapor . Válvula . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
  7. ^ "Complementos de servidor". Comunidad de desarrolladores de válvulas . Válvula . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
  8. ^ Bolos, Robert (21 de octubre de 2009). "Modern Warfare 2 para PC". Archivado desde el original el 21 de octubre de 2009.
  9. ^ Denton, Jon (4 de julio de 2012). "Battlefield 3: Cómo los servidores administrados por fanáticos están arruinando el juego de DICE". Eurogamer .
  10. ^ Walker, Robin (12 de marzo de 2009). "¡Y eso es lo que obtienes por eso!". Blog de Team Fortress 2 . Válvula .