Super Robot Wars , conocido en Japón como Super Robot Taisen , [a] es una serie devideojuegos de rol tácticos producidos por Bandai Namco Entertainment , anteriormente Banpresto . Comenzando como un spin-off de la serie Compati Hero , la característica principal de la franquicia es tener una historia que cruza varios animes , mangas y videojuegos de mechas populares , lo que permite que personajes y mechas de diferentes títulos formen equipos o luchen entre sí. El primer juego de la franquicia se lanzó para Game Boy el 20 de abril de 1991. [1] Posteriormente, se generaron numerosos juegos que se lanzaron en varias consolas y dispositivos portátiles. Debido a la naturaleza de los juegos cruzados y las licencias involucradas, solo se han lanzado unos pocos juegos fuera de Japón y en inglés. La franquicia celebró su 25 aniversario en 2016, [2] y su 30 aniversario en 2021. [3]
La mayoría son juegos independientes, cuyas historias de fondo pueden involucrar las tramas de la serie incluida, pero ningún otro título de Super Robot Wars . Sin embargo, existen al menos cinco continuidades principales con una única trama general que las abarca a todas:
En la mayoría de los juegos, el jugador selecciona o recibe un personaje y una máquina originales de Banpresto, que están conectados a la historia general que une los eventos del anime constituyente del juego. Algunos animes destacados también tienen sus tramas entrelazadas: en Super Robot Wars Alpha , el Colmillo Blanco de New Mobile Report Gundam Wing se alía con la rebelión de Paptimus Scirocco de Mobile Suit Zeta Gundam , lo que resulta en que las dos fuerzas enemigas trabajen juntas. Las historias representan los eventos del anime, aunque modificados para dejar espacio a personajes, escenarios y elementos de la trama de otros programas. Se dice que los eventos de cada juego son causados por incursiones conocidas como Dimension Quakes que comenzaron varios años antes con la explosión de una "bomba dimensional", fusionando y separando constantemente los distintos universos sin que nadie lo sepa, y asegurando la canonicidad tanto con los otros juegos y las propiedades que adaptan.
Uno de los cambios recurrentes más notables de la serie es la ausencia casi total de muerte del personaje. Siempre que el juego llega al punto en que un personaje muere dentro de su anime, los juegos frecuentemente usarán un elemento de otra serie para garantizar la supervivencia del personaje. Probablemente esto se haga para que los juegos atraigan a una audiencia más amplia.
Las batallas en Super Robot Wars se basan en turnos. Por lo general, el jugador mueve sus fuerzas primero, una a la vez, y luego el control cambia a la IA del juego. Cuando una unidad ataca, el objetivo reacciona bloqueando (aumentando la defensa contra el ataque), evadiendo (reduciendo la posibilidad de que el ataque golpee) o contraatacando (contraatacando con su propio ataque). Una vez elegido, se reproduce la animación de la batalla. Si la unidad del jugador no es destruida y daña con éxito al enemigo, entonces la unidad gana puntos de experiencia. Todas las batallas se llevan a cabo ya sea en terreno terrestre, aéreo, marítimo o espacial, lo que afecta el rendimiento de las máquinas, pilotos y armas de diversas formas. El campo de batalla también contiene objetos que otorgan diversos efectos. Por ejemplo, además de proporcionar reparación y recarga de energía, una base militar también proporciona a las unidades terrestres una bonificación de defensa, pero les impedirá moverse libremente. Además de las unidades de vehículos y mechas estándar, el jugador suele tener uno o más "Acorazados", unidades aéreas o de naves espaciales que, además de potentes ataques de largo alcance, también pueden acoplar otras unidades para recargar energía y reparar daños.
Las unidades del juego generalmente se dividen en dos categorías: " supertipo " y " tipo real ". Los súper robots son unidades pesadas con puntos de vida y armadura excepcionalmente altos, y armas poderosas de corto alcance con un alto costo de energía. Por otro lado, los robots reales son unidades ligeras que son más rápidas y ágiles, pero tienen menos armadura y puntos de vida, y dependen en cambio de esquivar ataques. Sus armas tienen mayor alcance y mayor precisión a costa de causar menos daño por golpe. Algunas unidades son tratadas como "unidades de apoyo", regenerando puntos de vida y/o energía a los aliados, mientras que los acorazados y portaaviones sirven como transporte o para reabastecer a todas las unidades, al mismo tiempo que brindan un poderoso apoyo de fuego. Aunque cada unidad toma una única cuadrícula en el mapa táctico y tiene poca diferencia visual en las animaciones de batalla, una unidad más grande obtiene bonificaciones defensivas y ofensivas contra unidades más pequeñas, pero tiene una desventaja en cuanto a evasión y precisión. En títulos posteriores, ciertos ataques pueden pasar por alto el atributo de tamaño, anulando el efecto del tamaño en combate. Algunas unidades tienen otras características únicas: por ejemplo, Getter Robo puede transformarse en diferentes formas con nuevas armas y diferentes atributos.
Las armas tienen varios atributos además del alcance, el modificador de precisión y el poder de ataque. Todas las armas se pueden dividir en categorías cuerpo a cuerpo y de tiro que determinan su efectividad según el estado de los pilotos. Otros atributos pueden verse afectados por el terreno o la capacidad defensiva del objetivo. Además, algunas unidades utilizan "armas MAP" que afectan a varios cuadros a la vez, algunas dañan todo lo que se encuentra en el área y otras, como el Cyflash de Cybuster, ignoran a los aliados. Algunos juegos cuentan con armas que infligen efectos de estado a los enemigos que drenan su energía, debilitan su armadura o dañan las estadísticas del piloto.
En 1990, el desarrollador japonés de videojuegos Banpresto lanzó SD Battle Ōzumō: Heisei Hero Basho , la entrada debut de su serie Compati Hero , para Family Computer (Famicom). [5] Un cruce entre versiones " súper deformadas " de Kamen Rider , Ultraman y Mobile Suit Gundam , fue creado como un regalo de felicitación para Yukimasa Sugiura, quien en ese momento había sido ascendido a presidente de Banpresto. [6] SD Battle Ōzumō disfrutó de un éxito comercial en Japón, lo que llevó a Banpresto a crear un sucesor más orientado a los adultos, Super Robot Wars , para Game Boy en 1991. [7] [8] El juego original tomó prestados varios conceptos de SD Battle. Ōzumō , sobre todo el uso de personajes de otras propiedades de entretenimiento japonesas. [6] Su creación también se debió en parte a la popularidad de Game Boy y Famicom en Japón, que continuaron dominando el mercado japonés de videojuegos. [9] Banpresto convirtió el concepto de Super Robot Wars en una franquicia tras su éxito comercial, comenzando con 2nd Super Robot Wars varios meses después para Famicom. [9]
Banpresto subcontrató el desarrollo de juegos anteriores de Super Robot Wars al estudio japonés Winkysoft . [10] A partir de Super Robot Wars Complete Box en 1999, la compañía trasladó la producción internamente, y la división de juegos de consumo de Banpresto, Banpresoft, se encargó del desarrollo de futuras entregas. Sugiura tenía la intención de que 4th Super Robot Wars fuera la entrada final, sin embargo, la popularidad duradera de la franquicia impulsó la creación de más secuelas para satisfacer la demanda. [11] La compañía colocó a Takanobu Terada en el papel de productor de la serie; Al principio mostró poco interés en los diseños de personajes súper deformados y la estructura de juego. [12] A medida que las secuelas de Super Robot Wars agregaron diseños de personajes más originales y su alcance se expandió, Terada mostró más aprecio y aceptó su papel. Sugiura esperaba que la serie pudiera ayudar a presentar a sus jugadores las series de anime y manga que aparecen en cada entrega, y comentó que esperaba que "vendiera más y más durante 20 años". [11]
En 2005, la empresa matriz de Banpresto, Bandai, se fusionó con Namco , creando Namco Bandai Holdings y posteriormente Namco Bandai Games . [13] [14] Banpresto se convirtió en una subsidiaria de Namco Bandai Holdings en 2006, donde continuó desarrollando juegos de Super Robot Wars además de otros proyectos. [15] El 1 de abril de 2008, las operaciones de videojuegos de Banpresto fueron absorbidas por Namco Bandai Games, y Banpresto se reorganizó como desarrollador de juguetes y máquinas de premios. [15] Terada y otros empleados de Banpresto fueron transferidos a Namco Bandai Games, como empresa que asumió el control de la propiedad. En 2011, Banpresoft y BEC (Bandai Entertainment Company) se fusionaron para formar BB Studio , una subsidiaria de Namco Bandai Games que se encargaría de la producción adicional de la serie. [dieciséis]
Muchos de los títulos de mechas incluidos se lanzan solo en Japón y la cantidad de títulos involucrados en un solo juego complica los problemas de derechos y licencias al publicarlos en otros lugares. Antes de Super Robot Wars 30 , Atlus USA solo lanzaba oficialmente juegos de Generación Original para el mercado inglés . Los títulos de los juegos se dan como Super Robot Taisen . Los juegos no tienen los problemas de licencia que pueden tener otros juegos, ya que en la línea solo se utilizan creaciones originales que no pertenecen a ninguna serie de anime o manga, lo que lo convierte en el primer juego de la serie que se lanza fuera del mercado asiático. [17] Atlus también lanzó Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier para Nintendo DS el 28 de abril de 2009. [18]
A principios de 2016, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars OG: Moon Dwellers y Super Robot Wars V recibirán un lanzamiento en inglés para la versión del sudeste asiático junto con una traducción al chino. [19] En diciembre de 2017, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars X se lanzaría en inglés para el mercado del sudeste asiático en 2018. En noviembre de 2018, Bandai Namco anunció que Super Robot Wars T se lanzaría en inglés para el mercado del sudeste asiático en 2019. Super Robot Wars 30 ha tenido un lanzamiento global en la plataforma Steam en todas las regiones, lo que marca la primera vez en aproximadamente 13 años que un juego de Super Robot Wars se lanza de esa manera. [20]
En abril de 2014, la serie Super Robot Wars superó los 16 millones de copias en todas las plataformas. [21] La entrada debut vendió un total de 190.000 unidades y se convirtió en un éxito de ventas para Game Boy durante sus primeras semanas en el mercado. [22] La entrada más vendida es Super Robot Wars α en PlayStation, habiendo vendido más de 715.000 copias. [23] Los juegos de Super Robot Wars se han convertido en éxitos de ventas constantes tanto para Banpresto como para Bandai Namco, y han aparecido regularmente en las listas de ventas principales en Japón hasta 2019. [24] [25] [26] A partir de 2022, la serie tiene envió más de 20 millones de copias en todo el mundo. [27]
Ollie Bardner, escritor de Eurogamer , describió Super Robot Wars como "una de las series de mechas más duraderas de Japón", mostrando aprecio por su juego por turnos y su gran lista de series y personajes de mechas. Bardner cree que parte del éxito de la franquicia es presentar a sus jugadores series de anime de mechas más antiguas: "Originalmente pensado como un simple vehículo cruzado de anime de mechas, Super Robot Wars se ha convertido en algo más. No solo ha facilitado que las nuevas generaciones de jugadores descubran animes brillantes de tiempos pasados, pero también dieron origen a juegos y animes únicos por derecho propio". [8] Kat Bailey , de USgamer , declaró que la serie sirve como un "tributo extremadamente fiel" al género mecha y su historia, y escribió que "[remezcla] maravillosamente todo, desde Mobile Suit Gundam hasta Voltron ". [28]
La principal influencia de los juegos es la creación de programas animados influenciados por unidades y personajes originales creados para los juegos. Los mejores ejemplos son Getter Robo Armageddon , Shin Getter Robo vs Neo Getter Robo y el OVA de Mazinkaiser , lanzado en los Estados Unidos en 2002. Shin Getter Robo apareció por primera vez en el manga de Ken Ishikawa para Getter Robo Go , luego se convirtió por su aparición en varios Super Juegos de Robot Wars hasta recibir sus OVA antes mencionados. Mazinkaiser apareció por primera vez en Super Robot Wars F Final , lanzado para Sega Saturn y Sony PlayStation en 1998, como una actualización del Mazinger Z original para permitir que la franquicia Mazinger compita con otros súper robots como Shin Getter. Robó. El escritor e ilustrador de Mazinger Z, Go Nagai, finalmente lo implementa en su manga como prototipo de las otras máquinas Mazinger, y también se creó el OVA antes mencionado.
La serie fue certificada por el Guinness World Records por "la mayor cantidad de licencias de propiedad intelectual utilizadas en una serie de videojuegos de rol". [29]
JAM Project , formado por músicos veteranos de temas de anime, como Hironobu Kageyama , Rica Matsumoto , Eizo Sakamoto , Masaaki Endoh , Hiroshi Kitadani , Masami Okui y Yoshiki Fukuyama , también han contribuido a muchas bandas sonoras de Super Robot Wars, normalmente proporcionando el tema de apertura y la canción. reproducido durante los créditos finales. La serie también generó una serie de conciertos y álbumes llamados "Super Robot Spirits", donde vocalistas veteranos, algunos de los cuales formarían JAM Project, cantan versiones de aperturas populares de mecha anime y, en algunos casos, versiones en vivo de canciones que ellos mismos cantaron originalmente.
Masō Kishin Cybuster es una adaptación libre de la historia del primer mecha original de Banpresto en Super Robot Wars en una serie de 26 episodios, con personajes inspirados en los aliados delpiloto de Cybuster, Masaki Andoh , y personajes originales creados para el anime. En mayo de 2005, Banpresto lanzó el OVA animado Super Robot Wars Original Generation: The Animation , una secuela no canónica de tres partes del segundo juego de Original Generation. En 2006, al OVA le siguió Super Robot Wars Original Generation: Divine Wars , una nueva versión de la trama del primer juego de Original Generation. Una variedad de CD dramáticos , manga y kits de modelos acompañan la línea Original Generation. En otoño de 2010, Banpresto siguió con Super Robot Wars Original Generation: The Inspector , que es una nueva versión de la trama de Original Generation 2.
Ha habido varias adaptaciones Manga que cuentan las historias de la serie Super Robot Wars. Super Robot Wars Divine Wars (スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ, Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Dibain Wōzu ) de Akihiro Kimura cuenta la historia del anime Divine Wars en 6 volúmenes publicados entre 2006 y 2009. Mientras tanto, Super Robot Wars Divine Wars - Record of ATX (スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ Record of ATX , Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Dibain Wōzu Recōdo Obu Ē Tī Ekkusu ) es una serie de manga de Tatsunosuke Yatsufusa que cuenta una historia similar. historia pero desde la perspectiva del equipo ATX. Super Robot Wars OG Chronicle (スーパーロボット大戦OGクロニクル, Sūpā Robotto Taisen Ō Jī Kuronikuru ) es una serie de historias cortas que tienen lugar en la línea de tiempo de la Generación Original, escritas y dibujadas por varios autores, algunas de las historias de OG Chronicle fueron incorporadas. en el videojuego Super Robot Wars Original Generation Gaiden . Chokijin RyuKoOh Denki (超機人 龍虎王伝奇, Chōkijin Ryūkoō Denki ) , es una serie de 2 volúmenes de Masaaki Fujihara que cuenta la historia de fondo de las máquinas originales conocidas como Chokijin .
SRWOG Net Radio - Umasugi Wave (スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE , Suparobo Ō Jī Neto Rajio Umasugi Wēbu ) comenzó a transmitirse junto con el lanzamiento del anime Divine Wars . El programa se transmite desde enero de 2007 con cuatro presentadores habituales, Tomokazu Sugita , Masaaki Endoh , Mai Aizawa y Rie Saitou. El programa suele contar con el productor de la serie Takanobu Terada como invitado especial. Después de que terminó Divine Wars, el programa continuó y, a menudo, se utilizó para presentar y promocionar regularmente títulos de videojuegos emergentes.