stringtranslate.com

shogi sannin

Sannin shōgi (三人将棋 ajedrez de tres personas), o en su totalidad kokusai sannin shōgi (国際三人将棋 ajedrez internacional de tres personas), es una variante del shogi de tres personas inventada alrededor de 1930 por Tanigasaki Jisuke y recientemente revivida. Se juega en una cuadrícula hexagonal de borde de longitud 7 con 127 celdas. Se pueden usar piezas de shogi estándar , y las reglas de captura, promoción, caída, etc. son en su mayoría similares a las del shogi estándar. (Consulte ese artículo para obtener una explicación de estos términos). Si bien el movimiento de piezas difiere algo del shogi estándar, especialmente en el caso del rey poderoso ascendido, la principal diferencia en el juego se debe a las reglas de alianza voluntaria y obligatoria entre dos de los tres jugadores. [1]

Tablero y configuración

Se cree que el tablero originalmente tenía la forma de un triángulo equilátero bordeado por tres rectángulos que contenían los territorios de origen y las zonas de promoción de los jugadores. Sin embargo, en términos de movimiento, esto era equivalente a un hexágono, y la forma moderna de sannin shogi se juega en un tablero hexagonal, bastante parecido a la parte central de un tablero de damas chino . Los tres jugadores ocupan lados no adyacentes del tablero; los tres rangos más cercanos a ellos son sus territorios y las zonas de promoción de sus oponentes. El ámbito "internacional" dentro de los tres territorios sigue siendo triangular.

El tablero se presenta aquí con sustituciones por piezas estándar de shogi; para conocer los nombres realmente utilizados, consulte a continuación.

La celda central se llama Jardín del Placer y es una zona de promoción adicional, excepto para el rey. Se dibuja con un borde grueso o doble o se hace visualmente distinto.

En el juego moderno, se utilizan piezas estándar de shogi. Cada jugador empuña 18 piezas, el conjunto estándar del shogi de 20 menos un caballo y un peón. Las piezas miran en dirección opuesta a los jugadores: es decir, apuntan hacia el espacio entre los territorios de los jugadores contrarios.

Los tres jugadores representan tres países y se denominan Primero, Medio y Último. Si dos jugadores comienzan el juego como aliados, el jugador restante es automáticamente el Primero. De lo contrario, se podrá utilizar cualquier método aleatorio para determinar el orden de juego. Luego, la reproducción avanza en el sentido de las agujas del reloj, desde el primero hasta el medio y el último.

Notación de tablero

Las filas están numeradas de la a a la m y las filas inclinadas hacia la izquierda del 1 al 13.

Se utiliza la notación shogi estándar, teniendo en cuenta la forma del tablero. Numerar los rangos no supone ningún problema: son las filas que son horizontales desde el punto de vista del Medio, y se les asignan las letras de la a a la m de arriba a abajo, siendo g el rango central y más ancho. Es decir, los territorios del Primero (jugador superior derecho) y del Último (jugador superior izquierdo) abarcan los rangos a hasta i, y el del Medio (jugador inferior) ocupa los tres rangos k, l, m.

Las "columnas" numeradas son las filas que van de arriba a la izquierda a abajo a la derecha desde el punto de vista del Medio. Se les asignan los números del 1 al 13 de derecha a izquierda, siendo el 7 la columna central y más larga. Es decir, Primero ocupa las columnas 1 a 3, mientras que los territorios de Medio y Último abarcan las columnas 5 a 13.

El Jardín del Placer es, pues, la celda 7g; las esquinas están en 1a, 1g, 7a, 7m, 13g, 13m; y en el momento de la preparación, los tres reyes ocupan 1d, 10m y 10d; y los tres caballos 3e, 9k y 9e.

Movimiento sobre un tablero hexagonal.

Debido a que cada celda de un tablero de sannin shogi es un hexágono en lugar de un rectángulo como en otras variantes de shogi, las piezas necesariamente se moverán de manera diferente. En lugar de cuatro caras con cuadrados adyacentes y cuatro esquinas, para un total de ocho direcciones, hay seis cada una para un total de doce. Sin embargo, a excepción del enroque y el rey ascendido, que recuerda a la reina del ajedrez occidental (de hecho, se mueve como la reina en el ajedrez hexagonal de Gliński ), las piezas son bastante análogas a sus contrapartes shōgi estándar.

Excepto en el enroque, todas las piezas se mueven en línea recta. Estos pueden ser movimientos escalonados , donde una pieza se mueve a la celda más cercana en una dirección particular, o movimientos de rango , donde una pieza puede continuar en una dirección particular siempre que no pase por una celda ocupada.

Hay dos tipos de caminos por los que se mueven las piezas:

Estas doce direcciones corresponden a las doce horas de un reloj: las ortogonales corresponden a las horas impares (la dirección de la manecilla de las horas a las 1, 3, 5, 7, 9 y 11 horas), y las diagonales corresponden a las horas pares (la manecilla de las horas a las 12, 2, 4, 6, 8 y 10 en punto). Sólo el rey ascendido tiene el poder de mover los doce.

Las piezas y sus movimientos.

Tanigasaki nombró las piezas según elementos que consideraba básicos para los asuntos internacionales. [2] Sin embargo, son paralelos a las piezas del shogi estándar, que las sustituyen en el juego moderno; Dado que es probable que el lector ya esté familiarizado con estos, este artículo utilizará los nombres de las piezas del shogi estándar.

Configuración de Sannin con los nombres de las piezas originales.
Resumen de las piezas y sus movimientos promocionados

El rey

El rey ( K ; "opinión pública" en la nomenclatura de Tanigasaki) puede pasar a cualquier celda adyacente (ortogonal) (1, 3, 5, 7, 9 u 11 en punto). Un rey también puede enrocar en su primer movimiento, sujeto a ciertas restricciones (ver más abajo).

Un rey ascendido ( +K ; "sol naciente" o "luz del sol") puede oscilar a lo largo de cualquiera de las doce ortogonales o diagonales.

Un rey ascendido también obtiene el poder de "matar por iluminación": puede capturar, sin mover, cualquier pieza que podría capturar si se moviera. Es decir, puede capturar más de una pieza, pero sólo una pieza en cualquier dirección y sólo si están desprotegidas por alguno de los jugadores contrarios. (No está claro si debe capturar todas esas piezas o si puede ser selectivo). No puede combinar este poder con un movimiento físico.

Un rey asciende automáticamente si los otros dos jugadores forman una alianza. Un rey no aliado (promovido o no) que llegue a la celda central del tablero (el Jardín del Placer) gana el juego.

la torre

La torre ( R ; "educación militar") puede extenderse a lo largo de uno de los ortogonales delanteros o laterales (9, 11, 1 o 3 en punto), o a lo largo de la diagonal directamente hacia atrás (6 en punto).

Una torre promocionada ( +R ; "heroísmo") tiene una retirada más poderosa: puede extenderse a lo largo de cualquiera de las seis ortogonales.

El obispo

El alfil ( B ; "diplomacia") puede extenderse a lo largo de cualquiera de las seis diagonales y sólo puede alcanzar un tercio del tablero. (Compárese con el ajedrez hexagonal de Gliński , que tiene tres alfiles por esta misma razón).

Un obispo ascendido ( +B ; "brujería") obtiene el poder de avanzar a cualquier celda adyacente (ortogonal). Es decir, puede moverse como alfil o como rey y, por tanto, puede llegar a todas las casillas del tablero.

El general de oro y el caballero.

El oro general, o simplemente 'oro' ( G ; "influencia financiera") puede pasar a una de las celdas ortogonales delanteras o laterales (9, 11, 1 o 3 en punto), o a la celda diagonal directamente delantera o hacia atrás (6 o 12 en punto).

El caballero ( N ; "aduanas") puede pasar a cualquier celda lateral, ortogonal (3 o 9 en punto) o diagonal (2, 4, 8 o 10 en punto).

Tampoco tiene la capacidad de promocionar.

El general de plata

El general plateado, o simplemente 'plata' ( S ; "comercio e industria") puede pasar a una de las celdas ortogonales delanteras o traseras (11, 1, 5 o 7 en punto), o a una de las celdas delanteras. celdas diagonales (10 o 2 en punto).

Una plata promocionada ( +S ; "tesoro") obtiene el poder de desplazarse a lo largo de las diagonales delantera y trasera (12 y 6 en punto).

la lanza

La lanza ( L ; "propaganda") puede desplazarse a lo largo de cualquiera de las dos ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, es posible que se quede sin espacio para moverse y, por lo tanto, será necesario promoverlo para poder moverse más, aunque siempre es ventajoso promover una lanza.

Como una lanza puede quedar atascada entre las dos zonas de promoción, no está claro si se ve obligada a ascender o simplemente se queda atascada allí hasta que es capturada, ya que lo primero es cierto en el shogi y lo segundo en algunas de sus variantes.

Una lanza promocionada ( +L ; "transformación") también obtiene el poder de desplazarse a lo largo de las ortogonales traseras (5 y 7 en punto).

El empeño

El peón ( p ; "colono" o "pionero") puede pasar a cualquiera de las dos celdas ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, puede quedarse sin espacio para moverse y, por lo tanto, tendrá que promocionar para poder avanzar más, aunque siempre es ventajoso promocionar un peón.

Como un peón puede quedarse atrapado entre las dos zonas de promoción, no está claro si está obligado a ascender o simplemente atrapado allí hasta que sea capturado, ya que lo primero es cierto en el shogi y lo segundo en algunas de sus variantes.

Un peón ascendido ( +p ; "dólar") se mueve como un general de oro.

Captura

La captura se realiza mediante desplazamiento como en el shogi estándar. La única excepción es el poder de "iluminación" del rey ascendido.

Una pieza puede ser capturada independientemente de la alianza que el transportista pueda tener con su propietario. Un rey enrocado puede capturar como lo hace cualquier otra pieza en movimiento.

Gotas

Las piezas capturadas son verdaderamente capturadas en sannin shogi. Se retienen "en la mano" y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que los capturó. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier celda vacía, de espaldas a él. La pieza ahora forma parte de las fuerzas controladas por ese jugador. A esto se le llama dejar caer la pieza, o simplemente una gota .

Sin embargo, a diferencia del shogi estándar , al no haber filas adecuadas en un tablero hexagonal, no hay límite en el número de peones por fila. La restricción de no caer en la fila más lejana (fila a en el caso de la posición Media) se aplica sólo a los peones y las lanzas, ya que todas las demás piezas pueden moverse desde esa posición.

Enroque

Zonas de enroque y ascenso. Las celdas naranjas son el territorio de origen de Middle, donde el rey puede saltar al enrocar. Las celdas verdes son las tres zonas de promoción de Middle. Las células bronceadoras son territorio internacional.

Sólo en su primer movimiento, un rey puede saltar a cualquier celda vacía u ocupada por el enemigo dentro de su territorio. Hay dos limitaciones al enroque:

Promoción

Las reglas de promoción son similares al shogi estándar, excepto por la mayor cantidad de zonas de promoción y la restricción contra la promoción de jugadores aliados.

Hay tres zonas de promoción: los dos territorios del jugador contrario, más el Jardín del Placer (la celda central del tablero). En el caso de este último, sólo los movimientos hacia o desde el Jardín del Placer son movimientos promocionables: pasar a través de la celda no cuenta.

A diferencia del shogi estándar, el rey sannin shogi puede ascender; de hecho, cuando se forma una alianza, el rey no aliado asciende automáticamente. (Sin embargo, un rey no puede matar mediante iluminación cuando asciende. Eso requiere un turno adicional, ya que la promoción no entra en vigor hasta el final del movimiento de promoción). Cuando se utilizan piezas de juego estándar, la promoción implica voltear el rey con el lado en blanco hacia arriba.

Jaque mate y ganar el juego

Un jugador no puede ponerse en jaque ni permanecer en jaque, ni siquiera bajo jaque por parte de un aliado. Del mismo modo, un jugador no puede dar jaque o jaque mate a un aliado, y cada jugador, independientemente de su alianza, debe defenderse contra el jaque o la amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento. (Es decir, si Medio y Último son aliados, y Primero pone a Medio en jaque, Medio debe responder a la amenaza, incluso si sabe o piensa que Último vendrá al rescate).

Un jugador pierde el juego al hacer jaque mate y no tiene la oportunidad de renunciar en su siguiente turno. (Es decir, si el Medio y el Último están aliados, y el Primero da jaque mate al Medio, el juego termina, independientemente de si el Medio o el Último lo reconocen y renuncian). Cuando se empareja, todas las piezas del jugador se eliminan del tablero y del juego. No son capturados por el jugador que se aparea. Luego, el juego pasa al jugador que se aparea, independientemente de a quién le habría tocado el turno.

Hay tres formas de ganar sannin shogi:

Alianzas

Dos jugadores pueden formar equipo contra el tercero, formando una alianza . Pueden atacarse entre sí, pero no ponerse en jaque hasta que el tercer jugador sea derrotado, momento en el que la alianza se anula; de otro modo, las alianzas no pueden romperse. No podrán mover las piezas de los demás.

Los aliados pueden atacarse entre sí para ganar piezas en la mano para las caídas, o para debilitarse entre sí en anticipación al final del juego de dos jugadores. Sin embargo, si cualquiera de los aliados es dado jaque mate por el tercer jugador, ambos pierden, por lo que estas son tácticas peligrosas.

Formación

Se puede formar una alianza voluntariamente antes del inicio del juego. Sin embargo, si dos jugadores se unen contra el tercero en cualquier momento durante el juego, sujeto a las siguientes definiciones, se forma automáticamente una alianza . Hay dos tipos de ataque coordinado que obligan a una alianza:

Se define pérdida material como cualquier intercambio que beneficie materialmente al jugador atacante. Esto incluye jaque, amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento, amenazas contra piezas indefensas (algo a cambio de nada) y amenazas de piezas menos valiosas (más débiles) sobre piezas defendidas pero más valiosas (más fuertes) (intercambio desigual).

No se tienen en cuenta posibles ganancias del tercer jugador en otro lugar, incluso si esto fuera a compensar la pérdida material causada por el ataque coordinado. Asimismo, se ignoran las secuencias de los movimientos, aunque demuestren que la pérdida de material es más aparente que real.

A los efectos de calcular las amenazas de intercambio desigual, se ignoran los valores promovidos; las piezas de rango, la torre y el alfil, se consideran equivalentes y más valiosas que las piezas de paso, el oro, la plata, el caballo y la lanza, que a su vez se consideran equivalentes y más valiosas que un peón. Finalmente, el cheque puede considerarse el caso extremo de intercambio desigual, por lo que la escala de valores es

K > (R = B) > (G = S = N = L) > p

Independientemente de si la situación es un ataque descubierto o doble, no obliga a una alianza si cualquier movimiento de ataque es una defensa directa contra una amenaza de pérdida material, como se definió anteriormente. Es decir, si Primero ataca a Medio y Medio defiende moviéndose de tal manera que Primero controla a Último (un ataque descubierto), esto no fuerza una alianza entre Primero y Medio. O, si Último ataca a Primero, y Primero defiende marcando a Último, y luego Medio amenaza la torre de Último, esto tampoco fuerza una alianza entre Primero y Medio.

Cambios de reglas

Anteriormente se han mencionado varias reglas que cambian o entran en vigor cuando se realiza una alianza:

Juego de muestra

Aquí están las primeras seis rondas de un juego jugado en una reunión del Grupo Internacional de Investigación Shogi el 28 de mayo de 1932. John Fairbairn describe algunos de los movimientos como "extraños" considerando el nivel profesional de los jugadores.

Los jugadores eran,

Primero: Kimi Kinjiro (8-dan)
Medio: Miyamatsu Kanzaburo (7-dan)
Último: Yamamoto Kusuro (7-dan)

El juego comenzó sin alianza.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Sannin shogi, variante de shogi para 3 personas". Gambito . Archivado desde el original el 19 de abril de 2024 . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  2. ^ La palabra normal para 宣電senden es 宣伝, con la misma pronunciación. 軍教gunkyō es una mezcla de 軍備gumbi 'preparación militar' y 教育kyōiku 'educación'; 殖貿shokubō es una mezcla de 殖産shokusan y 貿易bōeki 'comercio'; y 尖占 es la abreviatura de 尖端を占領するsentan-wo senryō-suru 'capturar el punto'