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SaGa: Gracia Escarlata

SaGa: Scarlet Grace [a] es un videojuego de rol codesarrollado por Square Enix y Studio Reel. La duodécima entrega de la serie SaGa , el juego fue publicado por Square Enix en 2016 para PlayStation Vita . Un port expandido subtitulado Ambitions [b] fue lanzado en 2018 en Japón y en 2019 en todo el mundo para Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 y Windows . La historia sigue a cuatro personajes que persiguen misiones separadas a través de los restos fragmentados de un Imperio disuelto; en el centro de la trama está el Firebringer, una deidad rebelde derrotada durante el apogeo del Imperio. El juego se centra en los protagonistas explorando el mundo no lineal , participando en batallas por turnos donde el crecimiento de las habilidades depende de las acciones elegidas.

El juego fue el primer título de consola original de la serie desde Unlimited Saga de 2002 , y el desarrollo comenzó en 2013 para celebrar el 25.º aniversario de la serie. El personal que regresó incluyó al creador de la serie Akitoshi Kawazu como codiseñador y escritor de escenarios, al artista Tomomi Kobayashi y al compositor Kenji Ito . El equipo diseñó varios aspectos del juego basándose en los comentarios de los jugadores de Unlimited SaGa e incorporó características de SaGa Frontier y de los juegos Romancing SaGa . Ambitions comenzó el desarrollo después de Scarlet Grace , con mejoras basadas en los comentarios del original. La versión occidental fue localizada por 8-4 . La recepción del juego fue generalmente positiva, y los críticos elogiaron su jugabilidad y diseño.

Jugabilidad

SaGa: Scarlet Grace es un videojuego de rol en el que los jugadores toman el control de cuatro protagonistas diferentes a través de escenarios separados; cada personaje puede elegir un grupo de seguidores, con hasta cuatro uniéndose a ellos en la batalla. Antes de comenzar el juego, al jugador se le hacen una serie de preguntas; las respuestas permiten que el juego recomiende con qué personaje comenzar e impacte sus estadísticas. [1] [2] La narrativa central avanza al completar eventos en el mapa mundial del juego; estos eventos van desde batallas hasta interacciones basadas en la historia con personajes no jugables (NPC). Debido a la jugabilidad no lineal de Scarlet Grace , los eventos se pueden completar en cualquier orden o ignorar por completo, con lo que los eventos se completan impactando la narrativa y los eventos posteriores. [3] [4]

El mapa del mundo, dividido en provincias, se representa mediante ilustraciones bidimensionales (2D) , mientras que el protagonista elegido se representa mediante un modelo tridimensional (3D) . [3] [5] Los tipos de eventos presentes son ciudades que albergan eventos de la historia y vendedores como comerciantes y herreros, puntos de transporte a diferentes áreas del mundo y batallas de diversa dificultad. [2] [5] El protagonista también puede participar en "Producción", una actividad secundaria donde el jugador puede iniciar el comercio entre las diferentes regiones del mundo. Participar en la Producción recompensa al jugador con materiales para usar en la elaboración. [2] Antes de desencadenar una batalla, se muestran la fuerza y ​​el botín del enemigo. [6]

Sistema de batalla

El sistema de batalla de SaGa: Scarlet Grace utiliza un modelo por turnos , en el que el orden de los turnos influye en los elementos de la batalla.

Una vez que se desencadena una batalla en el mapa del mundo, el jugador y los grupos enemigos se enfrentan en una arena temática. Las batallas utilizan un sistema de combate por turnos , en el que cada bando puede realizar una acción por turno. El grupo del jugador se organiza en diferentes formaciones que afectan sus habilidades y tácticas. Sus acciones están dictadas por los puntos de batalla (PB), que se muestran como una línea de estrellas; dependiendo de la cantidad de PB disponibles, se pueden realizar diferentes acciones y aquellos personajes a los que no se les puede asignar un movimiento se saltan ese turno. [3] [7] Hay ocho tipos de armas, cada uno con diferentes atributos que afectan tanto a la forma en que lucha un personaje, como a cómo ataca a diferentes enemigos y a la efectividad de los ataques contra los tipos de enemigos. [8]

Cada personaje tiene acceso a habilidades de batalla llamadas Técnicas que cuestan BP para ejecutar. Durante la batalla, las acciones del jugador y del enemigo se muestran en la parte inferior de la pantalla como una "Línea de tiempo". Algunas Técnicas pueden alterar el flujo de la Línea de tiempo, y algunos ataques pueden hacer retroceder a un enemigo, lo que hace que su acción se repita más adelante en la Línea de tiempo. [3] [7] Si todos los personajes están adyacentes en la Línea de tiempo después del final de un turno, se activa un Ataque unido, lo que permite que todos los personajes ataquen. Un Ataque unido permite que las acciones para el siguiente turno cuesten menos BP, y la cantidad de BP se reduce aún más si participaron personajes más fuertes e infligieron un mayor daño. [9]

Cada miembro del grupo tiene puntos de salud (HP) y puntos de vida (LP). Los HP se pueden recuperar en batalla usando objetos y variedades de magia curativa, pero los LP no se pueden recuperar a menos que un miembro del grupo no esté en batalla. Una vez que los LP de un personaje se agotan, no se pueden usar en batalla, y los LP se recuperan a un ritmo de un LP cada dos batallas completadas. Los LP también se pueden recuperar en las ciudades a cambio de materiales. Si el grupo pierde todos los HP durante una batalla, el juego termina. [10] El grupo del jugador también puede recibir "Benison", bendiciones otorgadas por las deidades del mundo que pueden eliminar efectos de estado, curar al grupo o ayudarlos con los ataques. Activar una Benison cancela todos los movimientos del grupo durante un turno. [11]

Al igual que en los títulos anteriores de SaGa , aumentar las estadísticas de un personaje y adquirir habilidades nuevas o más poderosas no está ligado a un sistema de niveles basado en puntos de experiencia . Después de cada batalla, se aumenta una estadística particular en función de los eventos de la batalla y de las armas y habilidades que utilizó cada miembro del grupo en particular. Usar una técnica lo suficiente la mejora para que se vuelva más poderosa, mientras que se desbloquean nuevas técnicas al usar técnicas similares. Las técnicas tienen cinco niveles, y cada nivel produce efectos más poderosos. Las armas tienen un sistema similar, donde las habilidades de armas (acciones de batalla vinculadas a las armas) pueden aumentar su rango a través del uso para volverse más efectivas y costar menos BP para ejecutarlas, o desbloquear nuevas habilidades. Muchas habilidades y rangos están vinculados a armas específicas. [3] [7] [12] Después de completar cada batalla, los jugadores reciben armas, armaduras, accesorios y materiales. Las armas y armaduras se pueden fortalecer usando materiales específicos, y el rango de herrero aumenta la calidad de la mejora. [6]

Sinopsis

Scarlet Grace se desarrolla en una tierra sin nombre. El mundo adora a los Celestiales, un panteón representado por las estrellas que dieron sabiduría y cultura a la humanidad; cada Celestial gobierna un aspecto diferente de la vida humana, recibiendo la adoración de grupos particulares como granjeros o magos. [13] [14] En la antigüedad, un Celestial más tarde apodado el Portador de Fuego traicionó a sus hermanos y fue desterrado de su reino; además de otorgarle a la humanidad el don del fuego, libró una guerra contra los otros Celestiales. [14] [15] Cada 150 años, el Portador de Fuego aparecía y causaba que aparecieran monstruos en todo el mundo. La humanidad se unió bajo el Imperio para defenderse del Portador de Fuego. Después de siete batallas durante mil años de lucha, el Portador de Fuego fue destruido. Las celebraciones dieron paso a la fragmentación cuando el Imperio se volvió contra sí mismo; el último Emperador fue asesinado, el Imperio dividido por sus hijos en guerra y setenta años antes del inicio del juego colapsó por completo. [14]

En el mundo posterior al colapso del Imperio, las fuerzas restantes han creado nuevas naciones a partir de las provincias del Imperio. Se han establecido en una coexistencia incómoda, aunque persisten los ataques de monstruos mágicos. [14] [16] La narrativa principal se divide entre cuatro protagonistas; Urpina, Leonard, Taria y Balmaint. Urpina es una princesa cuya existencia pacífica se ve destrozada cuando la casa de su familia es atacada, lo que la obliga a tomar las armas para rescatar a su hermano. Leonard es un granjero que busca la legendaria ciudad de Ei-Hanum. Taria siente perturbaciones peligrosas a través de su cerámica y va en busca de fénix que aparecen en el mundo. El verdugo estatal Balmaint viaja para decapitar a su antiguo maestro Sigfrei después de que jura renacer siete veces después de su primera ejecución. [1] [13] Cada protagonista está acompañado por una variedad de compañeros reclutados a lo largo de su viaje. [1]

La trama de Scarlet Grace no es lineal, y el jugador puede perderse la mayoría de los eventos o estos cambian según los eventos activados previamente. [17] En las rutas que involucran a Sigfrei, se revela que es la encarnación humana del Portador de Fuego, decidido a crear una era controlada por la humanidad. Los elementos clave en todo el juego son los Fragmentos Escarlata, fragmentos del poder del Portador de Fuego que le otorgan su título "Gracia Escarlata". [15] Dos personajes importantes son los Celestiales Marigan y Macha; los respectivos patrones de guerreros y magos, son veteranos de la batalla contra el Portador de Fuego y alguna vez compartieron un estrecho vínculo fraternal. [18] [19] Cada uno tiene alguna participación en la historia de un protagonista, y Marigan en particular quiere robar el poder del Portador de Fuego y establecerse como el gobernante supremo de todo. Cada ruta eventualmente termina en una batalla con el Portador de Fuego en Ei-Hanum. Tras su derrota, los protagonistas regresan a sus vidas anteriores y sus compañeros siguen destinos diferentes en una guerra que envuelve la tierra. [15]

Desarrollo

El creador de la serie, Akitoshi Kawazu (en la foto, 2007), actuó como diseñador de juegos y guionista de SaGa: Scarlet Grace .

La serie SaGa había estado inactiva desde los lanzamientos de Unlimited Saga en 2002 y el remake de Romancing SaGa en 2005, ambos para PlayStation 2 (PS2). [20] El compromiso del creador y productor ejecutivo de la serie, Akitoshi Kawazu, con otros proyectos dentro de Square Enix , incluida la serie Crystal Chronicles , le impidió seguir adelante con otros proyectos de SaGa . [21] Kawazu había creado un concepto para Scarlet Grace algún tiempo antes, pero nadie en la empresa estaba dispuesto a desarrollar el juego con él. Al mismo tiempo, el miembro del personal de Square Enix, Yoshimitsu Inagaki, notó el aumento de títulos móviles casuales y se sintió desafiado sobre qué tipo de juego debería hacer a continuación. Con esto en mente y luego de la finalización de otro proyecto, Inagaki decidió revivir la serie SaGa , en la que había trabajado durante la producción de los juegos de PS2. Inagaki se acercó a Kawazu y los dos acordaron crear un nuevo juego de SaGa . [20] El juego fue desarrollado conjuntamente por Square Enix Business Division 3 (la división a cargo de la serie SaGa en ese momento ) y Studio Reel. [22] [23] Opus ofreció más asistencia para el desarrollo. [24]

El director del juego fue Masahiro Kataoka de Studio Reel, un ex empleado de Square Enix que trabajó en las series Final Fantasy y Dragon Quest . [23] El productor fue Masanori Ichikawa de Square Enix, un fanático declarado de la serie SaGa . [25] La producción comenzó a mediados de 2013, y Kawazu describió el desarrollo como "turbulento". [20] Fue construido utilizando el motor Unity . [26] Scarlet Grace se anunció por primera vez en diciembre de 2014 bajo el título " SaGa 2015 " como parte de las celebraciones del 25 aniversario de la serie. [27] Su título oficial fue revelado en la conferencia de prensa de Sony en el Tokyo Game Show de 2015. [28] En lugar de lanzar una demostración del juego , Square Enix restringió las apariciones públicas previas al lanzamiento del juego a ferias comerciales. [4] El juego fue lanzado en Japón el 15 de diciembre de 2016, tanto como edición estándar como como edición limitada, que incluía un álbum de banda sonora y un libro de arte. A diferencia de muchos títulos de PlayStation Vita , Scarlet Grace no fue compatible con PlayStation TV, ya que Kawazu decidió centrarse en optimizar el rendimiento solo para Vita. [29] Sony y Square Enix colaboraron en consolas Vita de edición especial con la temática de Scarlet Grace . [30]

Diseño

Inagaki actuó como diseñador principal del juego, mientras que Kawazu fue tanto diseñador de juego como escritor de escenarios. Antes de que se uniera a él el diseñador de batallas Ikuta Yasuhiro, Kawazu evitó deliberadamente crear cualquier cosa que no fueran conceptos básicos de diseño de batallas, centrándose en cambio en otros aspectos del juego para frustración de Inagaki. Yasuhiro fue responsable de crear la mayor parte del sistema de batalla, incluidos los datos relacionados con los enemigos que aparecerían en los encuentros, lo que fue difícil ya que los encuentros aleatorios se eliminaron por completo del juego. Muchas de las mecánicas relacionadas con las habilidades, las armas y los enemigos se inspiraron en el amor de Yasuhiro por los juegos de cartas y de mesa, y su disgusto por los personajes que comienzan con armas y habilidades desfavorables. [20] La mecánica de la línea de tiempo se implementó para brindarles a los jugadores una mayor libertad de elección durante la batalla, al mismo tiempo que les brindaba información de batalla y turno de una manera simplificada. Desarrollar la mecánica de la línea de tiempo fue un desafío para el equipo debido a la necesidad de incorporar tanto al grupo de jugadores como a los enemigos al sistema. [25] La falta de entornos de mazmorras en 3D se debió a limitaciones presupuestarias, ya que habrían requerido un equipo dedicado de tamaño considerable. [31]

Los nombres de LP y habilidades también fueron transferidos de títulos anteriores de SaGa , aunque LP fue cambiado para eliminar su implementación anterior de muerte permanente . Kawazu había presionado para cambiar los nombres de los movimientos de batalla que regresaban, pero el resto del personal se opuso a esto. Durante el desarrollo inicial, navegar por el mapa mundial era solo una cuestión de seleccionar una ciudad o la ubicación de una mazmorra, pero se cambió a un mapa mundial de libre itinerancia para aumentar el disfrute de los jugadores al explorar el mundo y encontrar nuevas ubicaciones. También fue una reacción a las quejas de los jugadores sobre la falta de control de personajes en Unlimited Saga . Las mazmorras también se eliminaron por completo del juego, y sus equivalentes fueron eventos y batallas activados por el jugador en el mapa mundial. [25] United Attack, aunque similar a la mecánica de ataque de Colaboración de títulos anteriores de SaGa , fue una nueva creación destinada a evitar que las batallas se volvieran repetitivas. El equilibrio de las batallas y algunos de sus elementos estilísticos se vieron influenciados por los largos tiempos de carga, algo que Kawazu aceptó como parte del desarrollo para Vita. [32] Antes del lanzamiento, basándose en los comentarios de los fanáticos y los jugadores, el equipo trabajó para mejorar aspectos del juego, incluido acortar los tiempos de carga. [33]

Similar a la serie Romancing SaGa , Scarlet Grace se desarrolla en un entorno de pura fantasía. [4] El concepto de un escenario y diseño de juego que ofrece la máxima libertad a los jugadores estuvo vigente desde el inicio de la producción. [20] El juego hizo uso de un sistema ampliado de "Escenario libre", introducido por primera vez en SaGa Frontier , que permite a los jugadores seguir varios escenarios a través de múltiples personajes. [4] [34] Si bien el Imperio que originalmente dominó el mundo de Scarlet Grace se basó en el Imperio Romano , el escenario de cada escenario se extrajo tanto de Asia como de Europa , siendo esta última influencia similar a la de Romancing SaGa 2 y su secuela . Kawazu inicialmente planeó ocho personajes principales, pero durante el desarrollo se eliminaron cuatro. Urpina fue diseñada para ser una protagonista ortodoxa con un trasfondo típico de la serie, y Kawazu la comparó con el personaje Albert de Romancing SaGa . Leonard fue diseñado como un personaje "sencillo", algo que Kawazu nunca había hecho antes. Se agregaron las habilidades artísticas de Taria, ya que tales características eran raras en los protagonistas de los juegos de rol. Balmaint fue concebido como un protagonista poco ortodoxo debido a su profesión de verdugo; aunque el tema de un villano que revive era bastante estándar, era raro que el protagonista estuviera preparado para el evento. La narrativa de cada personaje fue diseñada para ser muy diferente de la de los demás, haciendo eco del estilo de SaGa Frontier . [25]

Los personajes fueron diseñados por Tomomi Kobayashi , quien había diseñado personajes para la serie desde Romancing SaGa y había trabajado por última vez en ese papel para SaGa Frontier . En lugar de una idea de boceto preliminar con la que había trabajado para juegos anteriores de SaGa , Kawazu le dio a Kobayashi un documento de configuración detallado antes de comenzar a trabajar, con más aportes si no entendía lo que se suponía que debía hacer. [35] Debido a los variados orígenes de los personajes, Kobayashi diseñó su ropa basándose en diferentes culturas del mundo real. Debido a la gran cantidad de personajes masculinos, fue muy contundente en su ilustración para transmitir su fuerza, agotándose debido a sentirse profundamente conectada con cada personaje durante su creación. [36] Las ilustraciones de Kobayashi se completaron en marzo de 2016, y luego pasó al arte promocional. [37] Si bien los modelos de personajes para la exploración y la batalla se renderizaron en 3D, el resto del mundo fue diseñado para parecer 2D, con todas las ilustraciones emulando el concepto y el arte de los personajes de Kobayashi lo más fielmente posible. Si bien el entorno en general incorporó elementos occidentales en sus personajes y arquitectura, el mapa del mundo y muchos otros elementos se inspiraron en pinturas tradicionales japonesas. [20] Los diferentes estilos de ropa de los personajes fueron la respuesta de Kobayashi al deseo de variedad de Kawazu en lugar de una elección consciente relacionada con el mundo del juego. [25] El equipo pasó por una fase prolongada de prueba y error antes de encontrar un estilo y equilibrio con el que estuvieran satisfechos. [20] El diseño del mapa del mundo estaba destinado a emular las ilustraciones emergentes de los libros ilustrados . [32]

SaGa: Scarlet Grace – Ambiciones

Se desarrolló un port ampliado del juego para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows a través de Steam , Android e iOS . Titulado SaGa: Scarlet Grace – Ambitions , el port presenta actuación de voz, contenido de historia expandido, personajes adicionales y música. [38] También hubo varias alteraciones mecánicas, incluida la reducción de los tiempos de carga, el aumento de la velocidad de movimiento, las opciones de resolución de pantalla y la personalización de los gráficos y la jugabilidad del juego. [39] El port se lanzó en Japón el 2 de agosto de 2018. [40] Kawazu regresó como diseñador, escritor y letrista. El diseñador de batalla original Yasuhiro Ikuta asumió el papel de director. [26]

La producción de Ambitions comenzó en diciembre de 2016 tras el lanzamiento del juego original. La adaptación a otras plataformas resultó relativamente sencilla gracias al uso del motor Unity. [26] Kawazu dijo que el éxito de Scarlet Grace fue la razón por la que pudo crear Ambitions . [31] Los nuevos modificadores de dificultad se inspiraron en sistemas similares que Kawazu diseñó para Romancing SaGa: Minstral Song , mientras que las múltiples opciones de gritos de batalla se inspiraron en las opciones de actores de voz de la serie Dragon Age . Kawazu estuvo involucrado en cómo se dirigió la actuación de voz, ya que los títulos anteriores de SaGa habían hecho poco o ningún uso de ella. [26] Uno de los mayores desafíos fue adaptar la versión móvil para los controles de pantalla táctil. Como el equipo no había utilizado las funciones táctiles de Vita para el original, no tenían un marco de referencia. [31]

Hasta 2018, todas las versiones de Scarlet Grace eran exclusivas de Japón sin una localización confirmada. Kawazu había expresado su deseo de localizar el título, con un lanzamiento occidental dependiendo del rendimiento del puerto móvil de Romancing SaGa 2 fuera de Japón. [41] [42] Kawazu anunció más tarde que se estaba desarrollando una versión occidental, aunque era demasiado pronto para darle una ventana de lanzamiento. [43] El puerto occidental se anunció oficialmente en la Electronic Entertainment Expo de 2019 junto con un puerto mejorado de Romancing SaGa 3. [ 44] Ambitions se lanzó internacionalmente el 3 de diciembre de 2019. [45] La localización estuvo a cargo de 8-4 , una pequeña productora dedicada a la localización de videojuegos que había trabajado anteriormente en la serie Tales y Nier . [17] [46] 8-4 comenzó a trabajar en el juego a mediados de 2018, y la traducción duró poco más de un año. [17]

Si bien la serie SaGa era conocida en Occidente por su jugabilidad no lineal, en Japón fue popular principalmente debido a las narrativas de Kawazu. La localización de 8-4 tenía como objetivo resaltar la "mezcla única de drama e ingenio seco" en el guion. [17] Debido a sus temas identificables, el equipo pudo preservar lo que ya estaba presente en lugar de reinterpretarlo para una audiencia occidental. [46] A cada personaje principal se le dio un acento y un estilo de hablar diferentes para representar la procedencia de diferentes regiones del mundo. [17] También le dieron diferentes gestos a los protagonistas según cómo fueron escritos; el discurso arcaico de Urpina en japonés se interpretó en toques de "baja fantasía" para su diálogo, mientras que Leonard fue escrito con un diálogo más moderno y, por lo tanto, creó una personalidad más sencilla. [46] La carga de trabajo se comparó con cuatro juegos de rol a pequeña escala, y su mayor desafío fue el diseño no lineal. Otro gran desafío fue la forma en que se presentó la campaña principal, ya que revelaba detalles de la historia de una manera bastante críptica a través de conversaciones de NPC y baladas de juglares encontradas en el mundo. El arco argumental de Urpina fue descrito como el más difícil de traducir debido a la variedad de formas en que puede cambiar. Por el contrario, las misiones secundarias fueron fáciles de localizar, ya que eran independientes y estaban bien explicadas. [17]

Música

La música de Scarlet Grace fue compuesta por Kenji Ito , quien primero co-compuso la música de Final Fantasy Legend II y fue el único compositor de los juegos Romancing SaGa y SaGa Frontier . [47] Los arreglos fueron hechos por Ito, Yoshitaka Hirota , Noriyuki Kamikura y Tsutomu Narita. Los arreglos orquestales fueron hechos por Kousuke Yamashita y Natsumi Kameoka. [48] [49] Ito produjo la banda sonora, mientras que Hidenori Iwasaki fue el director musical. Varias pistas fueron interpretadas en vivo por la Orquesta Filarmónica de Kanagawa . [48]

Kawazu quería que la banda sonora fuera diferente a las anteriores entregas de la serie SaGa . Ito encontró un desafío finalizar la imagen musical del juego durante las primeras etapas de producción. Varios temas debieron ser reescritos ya que Kawazu no estaba satisfecho con ellos. Cada uno de los temas de los personajes principales fue escrito para reflejar tanto sus personalidades como sus historias. [32] [50] La producción musical no había comenzado en 2015, con Ito todavía esperando materiales de Kawazu. [51] En total, Ito compuso más de cuarenta pistas para Scarlet Grace , trabajando en paralelo con sus contribuciones al juego de navegador Imperial SaGa . [49]

El tema principal, "Mune ni Kizande", [c] fue interpretado por la soprano japonesa Ayano Nonomura. [47] Kawazu quería un tema principal de estilo clásico interpretado con una orquesta en vivo. Kawazu también quería música que sonara "femenina", centrándose en las cuerdas en lugar de los instrumentos de viento. [50] La melodía original del tema principal era diferente antes de la participación de Nonomura, pero después del primer demo, Ito reescribió la canción ya que la versión original no era adecuada para la voz de Nonomura. [49] La letra fue escrita por el guionista de Final Fantasy XI Yeako Sato, luego afinada por Kataoka, quien previamente había escrito la letra de la música de Final Fantasy Crystal Chronicles . Kawazu realizó contribuciones adicionales a la letra. [49] [50]

Ito regresó para proporcionar nueva música para Ambitions . [38] Si bien no creó muchas pistas nuevas, Ito trabajó en ello como si estuviera componiendo para un nuevo juego. También estaba muy ansioso por crear una nueva canción temática que sonaría durante un segmento de apertura para que todos los jugadores pudieran escucharla. [52] Como la música del juego original y las imágenes principales que involucraban al Firebringer estaban presentes, las nuevas pistas de Ito expandieron el tema del personaje del Fire Bringer. [53] La nueva canción temática para la película de apertura se tituló "Kudaka Reshi Hoshi". [d] Fue interpretada por Nonomura, con letra de Kawazu. [54]

Los temas "Scarlet Spider" y "Mune ni Kizande" se interpretaron por primera vez en un concierto que celebraba el 25.º aniversario de la serie. La interpretación de "Mune ni Kizande" por parte de Nonomura fue la primera vez que interpretó música de videojuegos en vivo en el escenario. [47] Se lanzó un álbum de banda sonora de dos discos en Japón el 21 de diciembre de 2017. [55]

Recepción

En su lanzamiento, Scarlet Grace alcanzó el cuarto lugar en las listas de juegos de Media Create , vendiendo casi 65,000 unidades; aunque bajo, se destacó como un desempeño sólido para el juego. [63] La semana siguiente, el juego había caído al decimocuarto lugar con ventas adicionales de más de 14,000 unidades, lo que elevó las ventas totales a casi 80,000. [64] A fines de enero del año siguiente, el juego había vendido casi 94,000 unidades. [65] El puerto Ambitions debutó en Japón con ventas cercanas a las 20,000 unidades combinadas para PS4 y Switch. [66]

La versión occidental de PS4 recibió críticas positivas, recibiendo una puntuación de 76 puntos sobre 100 según once reseñas de PS4 en el agregador de reseñas Metacritic . [57] La ​​versión de Switch recibió una puntuación de 79 sobre 100 según cinco reseñas en Metacritic. [56] Los sitios web TouchArcade y RPG Site le dieron al juego puntuaciones perfectas. [2] [62]

La revista de juegos japonesa Famitsu citó los personajes y la estructura de escenario abierto como puntos de elogio para el título. [58] Kimberley Wallace de Game Informer no se impresionó con la narrativa, encontrando a los personajes aburridos y la historia deficiente. [60] David Lloyd de Nintendo World Report calificó la historia como "atractiva y cautivadora" y elogió la fuerza de las interacciones de los personajes. [5] Shaun Musgrave de TouchArcade encontró que las historias eran útiles si no originales, pero elogió mucho la localización. [62] Alana Hagues, que escribe para RPGFan , encontró la historia derivada y declaró que le dio pocas razones para seguir jugando. [61]

Al principio, a Lloyd le gustó la música, pero debido a su repetición, se volvió obsoleta durante su tiempo de juego. [5] A Hagues le gustaron los diseños de los personajes y elogió la localización por sostener las narrativas débiles, pero criticó la presentación por el reciclaje de recursos. [61] Wallace encontró los gráficos mediocres, pero elogió la estética de libro de cuentos. [60] James Galizio de RPG Site calificó la música como "consistentemente fantástica", pero tenía sentimientos encontrados sobre las imágenes, debido a su estilo poco convencional. [2] En su revisión del puerto de Ambitions , Famitsu señaló los largos tiempos de carga del original como un problema que la nueva versión abordó. [67]

Famitsu disfrutó de la jugabilidad, comparándola positivamente con títulos anteriores de SaGa . [58] En su revisión de Ambitions , elogiaron las adiciones por promover la facilidad de juego en comparación con el original, a pesar de la falta de tutoriales claros. [67] Lloyd fue muy positivo sobre el sistema de batalla y su flexibilidad, pero pensó que había muy poca exploración para algunos jugadores debido a la estructura del mundo exterior. [5] Wallace dio gran parte de su elogio a la jugabilidad, pero notó una falta de equilibrio y jefes injustos. [60] Musgrave dijo que "podría hablar efusivamente de la mecánica todo el día", diciendo que el juego había logrado aprender lecciones del lanzamiento de Unlimited Saga . [62] Hagues encontró que el título era mucho más atractivo que las entregas anteriores de la serie SaGa , a pesar de algunos picos de dificultad y la estructura poco convencional. [61] Galizio también fue muy positivo, elogiando tanto el sistema de batalla como sus sistemas adicionales y el diseño del mundo exterior. [2]

Notas

  1. ^ Saga: Sukāretto Gureisu ( japonés :サ ガ ス カ ー レ ッ ト グ レ イ ス)
  2. ^ Hiiro no Yabou (緋色の野望, iluminado. " Ambición escarlata ")
  3. ^ (胸に刻んで, iluminado. "Grabado en nuestros corazones")
  4. ^ (砕かれし星, iluminado. "Estrella aplastada")

Referencias

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