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Síndrome de lolita

Captura de pantalla del juego de la versión FM-7.

El síndrome de Lolita (ロリータ・シンドローム) es un juego de ordenador japonés para adultos creado por Katsumi Mochizuki y distribuido por Enix . [1] [2] [3] [4] Fue el ganador del segundo concurso bianual del programa Game Hobby de Enix. El juego fue lanzado para las plataformas FM-7 y PC-8801 el 31 de octubre de 1983.

Trama

El juego tiene lugar dentro de una casa llamada "Maison Lolita", donde niñas menores de edad corren sin ropa y juegan juegos que implican engañar a la muerte. El jugador debe resolver acertijos para salvar a las niñas de dibujos animados de una muerte violenta o para ver a las niñas sin ropa. [5] [6] Originalmente no se anunció que el juego contuviera sangre, y este elemento solo se insinuaba en el paquete del juego:

Como se Juega

El juego comienza mostrando cinco puertas en "Maison Lolita". El jugador selecciona una de estas cinco salas para ingresar, y cada una contiene un minijuego diferente. [5] [8]

Sala de sierra circular

Una niña está atada a una mesa y una sierra circular se mueve lentamente hacia ella. El jugador debe elegir la clave correcta entre diez claves para poder liberar a la niña y está limitado a cinco conjeturas. [2] Después de cinco conjeturas incorrectas, la sierra circular corta a la niña, que explota en una fuente de sangre y muere; Si el jugador logra liberar a la niña, ella se quita la ropa. [5]

Sala de dardos humanos

Una niña está atada a una diana y el jugador debe lanzarle dardos . [6] El jugador selecciona una serie de dardos que se asignan aleatoriamente por número; el éxito lo determina aleatoriamente la computadora dependiendo del número que seleccione el jugador. [2] Si el jugador gana, se quita la ropa de la niña; de lo contrario, la niña explota en sangre y muere. [5]

Sala de contraseñas

Una niña dormida está acostada en una cama y el jugador debe escribir una palabra japonesa para despertarla y hacer que se quite la ropa. El juego proporciona pistas al jugador. [2]

Sala de piedra, papel o tijera

El jugador juega un juego de piedra, papel o tijera contra una niña, que se quita una prenda de ropa cada vez que el jugador gana. [5]

sala de galería

La sala final no contiene un juego, sino más bien una galería donde el jugador puede ver imágenes pornográficas de niñas menores de edad. [5]

Desarrollo

Antes de crear su conocida serie de juegos de rol que incluyen Dragon Quest y Star Ocean , Enix era un editor de juegos especializado que se involucró en la creación y distribución de juegos pornográficos durante la década de 1980. [9] Lolita Syndrome fue el juego ganador del segundo concurso del programa Game Hobby patrocinado por Enix. [1] [6] Enix lanzó un juego similar en febrero de 1983, Mari-chan's Close Call (マリちゃん危機一髪) , que también incluye sangre e imágenes pornográficas de niñas menores de edad. El juego gira en torno al jugador que protege a una adolescente llamada Mariko Hashimoto de secuestradores y asesinos que le lanzan cuchillos, la conectan a baterías de alto voltaje o la colocan junto a bombas. [10] [6]

El síndrome de Lolita fue programado e ilustrado por el artista de manga Katsumi Mochizuki. Durante el desarrollo del juego, Mochizuki fue simultáneamente ilustrador de la serie educativa infantil Learning Manga (学習まんが) publicada por Shogakukan . [11]

Recepción

El síndrome de Lolita desarrolló un culto entre los otakus japoneses y los coleccionistas de juegos durante el momento de su lanzamiento original. [11] El juego fue producido durante el "Lolicon Boom" dentro de las industrias japonesas del anime y el manga, y su contenido refleja las elecciones estilísticas de la época. En 1985, Mochizuki desarrolló una secuela llamada My Lolita (マイ・ロリータ) , que fue lanzada por Koei . [12] My Lolita contenía un contenido más dócil y menos violento, pero no se vendió tan bien como su predecesor. [11]

En las últimas décadas, el síndrome de Lolita ha sido objeto de escrutinio por su contenido extremo. En 2011, la revista de comedia estadounidense Cracked.com publicó el artículo "6 artistas famosos que no sabías que eran pervertidos" de Maxwell Yezpitelok, en el que se mencionaba específicamente el síndrome de Lolita como un ejemplo de la historia de Enix en la producción de juegos para adultos. Yezpitelok se burló del juego por su contenido que involucra a "niños pequeños sexualmente sugerentes", calificándolo de "artificial" y "sádico". [6] El autor Kiyoshi Tane ha especulado que Enix pudo lanzar copias físicas de Lolita Syndrome debido a la creencia generalizada en ese momento de que los videojuegos eran principalmente para adultos. [12] Concluye llamando al juego "el trabajo más problemático" lanzado por Enix. [12]

Referencias

  1. ^ ab ロ リ ー タ ・ シ ン ド ロ ー ム, Museo FM-7
  2. ^ abcd ロ リ ー タ ・ シ ン ド ロ ー ム (c) エ ニ ッ ク ス, 月 の ゆ
  3. ^ 某有名メーカーの黒歴史その1, 鵺の鳴く夜に
  4. ^ ロリータ・シンドローム, 8BITS
  5. ^ abcdef 「ロリータシンドローム」の感想, ErogameScape
  6. ^ abcde 9 de febrero de 2011, 6 artistas famosos que no sabías que eran pervertidos y agrietados
  7. ^ Mochizuki Katsumi (31 de octubre de 1983).ロリータシンドローム[ Síndrome de Lolita ] (PC-8801). Enix.
  8. ^ ロリータシンドローム エニックス
  9. ^ 27 de agosto de 2009, Patrick W. Galbraith, Bytes de amor, Metropolis.co.jp
  10. ^ マリちゃん危機一髪, Museo FM-7
  11. ^ abc 蘇るPC-8801伝説 永久保存版(1ª ed.). Libros ASCII. 14 de marzo de 2006. págs. 222-223. ISBN 978-4756147301.
  12. ^ abc Miyamoto, Naoki (15 de mayo de 2017). Eroge: Introducción a los estudios culturales, edición complementaria revisada (1ª ed.). Sogo Kagaku Shuppan. págs. 32–36. ISBN 978-4-88181-859-6.

enlaces externos