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Rummy alemán

El Rummy alemán o Rommé ( en alemán : Deutsches Rommé o Rommé mit Auslegen ) es la variante más popular del juego mundial Rummy , que se juega en Austria y Alemania . Es un juego para 2 a 6 jugadores y se juega con dos barajas de cartas francesas , cada una compuesta por 52 cartas y 3 comodines . No hay asociaciones. En Alemania, la Asociación Alemana de Rummy ( Deutscher Romméverband ) es la organización paraguas de los clubes de rummy locales y organiza competiciones nacionales. El juego a menudo se conoce simplemente como Rommé en Alemania y Rummy en Austria.

Historia

El juego estadounidense de Rummy se derivó del Conquian mexicano después de 1900 y el nombre "Rhum" o "Rhummy" había aparecido en 1905. [1] Como Rommee , el juego llegó a Alemania desde Austria y sus reglas se registraron por primera vez en 1933. [2]

Normas

Las siguientes reglas siguen en gran medida las de Danyliuk y Grupp. [3] [4]

Apuntar

El objetivo del Rommé es organizar la mano en grupos o series y combinarlas colocándolas sobre la mesa. El jugador que primero consiga combinar todas sus cartas gana la partida.

Preparación

Antes de que comience la primera mano, se barajan las cartas y se colocan boca abajo formando un arco. Cada jugador toma una carta; el jugador con la carta más alta elige un asiento y es el primer repartidor . Los demás jugadores se sientan a la izquierda del repartidor en el orden del rango de las cartas repartidas.

Relación comercial

El reparto cambia en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano . El crupier vuelve a barajar las cartas y el jugador de la derecha corta el mazo . Las cartas se reparten boca abajo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe trece cartas en 3 paquetes de tres y 1 paquete de cuatro. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa como un Stoß (es decir, un garra o mazo , pronunciado "shtowss") y la carta superior se da vuelta y se coloca al lado del mazo para formar la pila de descarte.

Variaciones: En muchos casos, la regla es que un jugador que encuentra un comodín al cortar puede quedárselo. Esto se conoce como robo o saqueo ( rauben ), que no debe confundirse con la regla que permite intercambiar un comodín (ver más abajo). En algunas reglas, la carta superior no se da vuelta, pero el repartidor (o el de derecha) recibe una decimocuarta carta y es el primero en jugar. En este caso, ese jugador no roba una carta, sino que simplemente hace una combinación inicial si puede y descarta una carta para comenzar la pila de descarte.

Fusiones

Las combinaciones ( Figuren ) son combinaciones de al menos tres cartas de la siguiente manera:

Las combinaciones se pueden formar con la ayuda de comodines. Los comodines son comodines que pueden utilizarse para representar cualquier otra carta; por ejemplo , ♣ B– D– J A o 6– 6– J.

No se puede formar una combinación con solo una carta natural y dos comodines; sin embargo, en una serie de al menos cuatro cartas, dos comodines pueden seguirse uno a otro, así, por ejemplo, 3 – JJ 6 es una combinación permitida.

Valores de las cartas

Los valores de las cartas son los siguientes: [5]

Jugando

El repartidor empieza y coloca las combinaciones que desee, siempre que se cumpla el requisito de la primera combinación, y termina colocando una carta boca arriba junto a la pila ("descartes"). Luego, el turno pasa a la izquierda.

Cada jugador siguiente comienza recogiendo:

Después de eso, un jugador puede combinar cartas y finalizar el turno colocando una carta boca arriba en la pila de descarte.

A veces, el juego se desarrolla de tal forma que un jugador solo puede tomar la carta superior de la pila de descarte si se juega inmediatamente en una combinación, ya sea usando la carta para una combinación inicial (en este caso, cuenta para los 40 puntos requeridos (ver a continuación)) o usándola en otra combinación.

Primera fusión

Para la primera combinación de cada jugador, las cartas que se combinan deben tener un valor de al menos 40 puntos (pero consulte las variantes). Los jugadores no pueden colocar cartas sobre combinaciones ya existentes al realizar sus primeras combinaciones.

Fusiones posteriores

Un jugador que ha realizado una combinación inicial puede, a su vez, jugar combinaciones adicionales en cualquier momento; su valor en puntos solo es relevante para la primera combinación, no para las subsiguientes.

Despidos

Un jugador que ha realizado una combinación inicial puede, en cualquier momento, cuando sea su turno, agregar cartas individuales a combinaciones ya realizadas, independientemente de si la combinación fue realizada por el jugador o por un oponente.

Ejemplo: Sobre la mesa hay 2- 3- 4. Un jugador que tiene A y 5 en la mano puede colocar dos cartas en la secuencia combinada.

Una vez fusionadas, las cartas ya no pueden devolverse a la mano ni descartarse.

Intercambio de un Joker

Al intercambiar un Joker

Si hay una figura con un Joker sobre la mesa, por ejemplo 6- 6- J , y un jugador tiene la carta que representa el Joker, aquí el 6 o 6 puede cambiar el Joker por esta carta. El Joker debe usarse inmediatamente en una nueva combinación y no solo agregarse a la mano del jugador. Un Joker solo puede cambiarse después de que se haya realizado la primera combinación.

Las reglas de la Asociación Alemana de Skat son más estrictas en este punto: según sus reglas, un comodín solo puede ser reemplazado en un juego si el juego se completa con cuatro cartas del mismo rango. [6]

Final

El jugador que primero consiga deshacerse de todas las cartas, ya sea juntando o descartando cartas y, si es necesario, colocando una última carta boca abajo ( verdeckt ) en la pila de descartes, mientras anuncia "Rommé" (para indicar el final de la partida), gana la partida. Todos los jugadores restantes reciben tantos puntos negativos como puntos de cartas tengan en sus respectivas manos.

Diferencias con el Rummy básico

Las principales diferencias en comparación con el Rummy básico (según Parlett) son que el Rummy alemán: [7]

Diferencias con Scala Quaranta

Las principales diferencias con la variante italiana, Scala Quaranta, son que, en el Rummy alemán: [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ Parlett (1990), págs. 139-147.
  2. ^ Maestro (1933).
  3. ^ Danyliuk (2017), págs. 149-152.
  4. ^ Grupp (1975-1979), págs. 58-60.
  5. ^ Danyliuk (2017), pág. 151.
  6. ^ Reglas del Rummy de la Asociación Alemana de Skat Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine (pdf; 72 kB)
  7. ^ Parlett (2008), pág. 494.
  8. ^ Scala Quaranta en pagat.com . Consultado el 30 de septiembre de 2023.

Literatura

Enlaces externos

(en alemán)