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Ruido de simulación

El ruido de simulación es una función que crea un campo vectorial libre de divergencia . Esta señal se puede utilizar en simulaciones artísticas con el fin de aumentar la percepción de detalles adicionales.

La función se puede calcular en tres dimensiones dividiendo el espacio en una cuadrícula regular. A cada borde se le asocia un valor aleatorio, que indica un componente rotacional del material que gira alrededor del borde. Siguiendo la rotación del material dentro y fuera de las caras, se puede sumar rápidamente el flujo que pasa a través de cada cara de la red. Luego, los valores de flujo en las caras de la red se interpolan para crear un valor de campo para todas las posiciones.

El ruido Perlin es la forma más antigua de ruido reticular y se ha vuelto muy popular en los gráficos por computadora . El ruido Perlin no es adecuado para la simulación porque no está libre de divergencias.

Los ruidos basados ​​en redes, como el ruido de simulación y el ruido Perlin, a menudo se calculan en diferentes frecuencias y se suman para formar señales fractales de banda limitada .

Posteriormente se desarrollaron otros enfoques que utilizan identidades de cálculo vectorial para producir campos libres de divergencia, como "Curl-Noise" sugerido por Robert Bridson y "Divegence-Free Noise" debido a Ivan DeWolf. Estos a menudo requieren el cálculo de gradientes de ruido de red, que a veces no están fácilmente disponibles. Una implementación ingenua llamaría a una función de ruido reticular varias veces para calcular su gradiente, lo que daría como resultado más cálculos de los estrictamente necesarios. A diferencia de estos ruidos, el ruido de simulación tiene una lógica geométrica además de sus propiedades matemáticas. Simula vórtices dispersos en el espacio, para producir su agradable estética.

Referencias

Otras lecturas