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Puente de goma

El puente de goma es una forma de puente de contrato jugado por dos parejas que compiten utilizando un método particular de puntuación. Un partido se completa cuando una pareja es la primera en ganar dos juegos , presentando cada juego una puntuación de 100 o más puntos de contrato ; se produce un nuevo juego hasta que una pareja haya ganado dos juegos para concluir la partida. Debido a la disponibilidad de varios puntos adicionales de bonificación y penalización en la puntuación, es posible, aunque menos común, ganar el partido acumulando más puntos totales a pesar de perder dos juegos de tres. El puente de goma implica un alto grado de habilidad, pero también hay bastante suerte para determinar quién obtiene las mejores cartas. Una variación popular del puente de goma se conoce como Chicago .

Jugando al bridge de goma

El bridge de goma se juega con una baraja estándar de 52 cartas. De mayor a menor, las cartas están clasificadas como A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. Los palos están clasificados como Picas ( ), Corazones ( ), Diamantes. ( ), Clubes ( ). Cuatro jugadores juegan en dos parejas, con sus compañeros sentados uno frente al otro. El juego gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. [1]

Elegir socios y negociar.

Al comienzo de la partida, se sortean cartas para determinar las asociaciones y el repartidor de la primera mano. Se extiende una baraja de cartas boca abajo sobre la mesa y cada jugador toma una carta, pero no de los extremos. El jugador con la carta más alta reparte la primera mano y puede elegir asiento. El jugador con la segunda carta más alta se asocia con el crupier contra los otros dos. El crupier selecciona una baraja de cartas y se la pasa al jugador de su izquierda para que la baraje . El crupier, que puede barajar rápidamente las cartas en este punto, luego las pasa para que el jugador de su derecha las corte . Luego reparten una carta a la vez en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador de su izquierda. Mientras tanto, si se utiliza un segundo paquete, el compañero del repartidor lo baraja y lo coloca a su derecha, listo para el siguiente repartidor. Esto acelera el juego y mantiene el orden de reparto porque siempre hay un paquete de cartas barajado a la izquierda del repartidor y cada lado reparte el mismo paquete durante toda la partida. El trato gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano hasta que se completa la goma. [1] [2]

Subasta

El contrato a jugar se determina mediante una subasta en la que los jugadores pujan por el número de bazas que harán y el palo de triunfo o no triunfa. Una oferta consiste en el número de bazas superiores a seis que uno necesita hacer y la denominación; por ejemplo, "1 " son siete bazas con tréboles como triunfo, "3NT" son nueve bazas sin palo de triunfo. El dealer puja primero. En su turno, los jugadores pueden: pasar, ofertar para hacer un contrato más alto, "doblar" el contrato de un oponente (lo que aumenta las penalizaciones por no cumplir el contrato o los puntos por cumplir el contrato) o "redoblar" el contrato duplicado de su equipo, lo que duplica los puntos nuevamente. Un jugador puede pujar nuevamente después de un pase inicial. La subasta finaliza cuando a cualquier oferta le siguen tres pases consecutivos. Si los cuatro jugadores pasan, la mano se pasa y el reparto rota. [1]

Jugar

Una vez decidido el contrato, el jugador de la pareja ganadora que mencionó por primera vez la denominación del contrato se convierte en declarante. La ventaja inicial la toma el jugador a la izquierda del declarante. El compañero del declarante luego coloca su mano boca arriba sobre la mesa como muerto, con el palo de triunfo a su derecha. El declarante juega sus cartas y las del muerto. Cada jugador, por turno, juega una carta para la baza y debe jugar una carta del palo salido si la tiene. Un jugador que no tiene cartas del palo que sale puede jugar cualquier carta ya sea descartándola o triunfando. Una baza se gana con la carta más alta del palo liderado, a menos que se jueguen triunfos, cuando gana el triunfo más alto. El ganador del truco pasa al siguiente truco. [1]

Puntuación

El artículo principal incluye una descripción detallada de la puntuación de puentes de caucho con ejemplos. Esencialmente, el valor de cada oferta ganadora se puntúa "por debajo de la línea" (por ejemplo, 3 espadas generan 90 puntos por debajo de la línea) y las sobrebazas, bonificaciones, etc. se puntúan "por encima de la línea", al igual que los puntos por anular contratos. Una vez que un par alcanza 100 puntos "debajo de la línea", el juego termina y comienza uno nuevo, con una nueva línea dibujada debajo de todos los puntos anteriores. El primer equipo que gane dos juegos gana lo que se llama la "goma" y recibe una gran bonificación de puntos. Quien tenga el total de puntos más alto después de asignar este bono gana el partido en general.

Variantes

Nullos

Nullos es una variante del puente de goma para dos jugadores.

El crupier reparte trece cartas a cada jugador, quien luego ve su mano. Las 26 cartas restantes se convierten en el "mazo de robo".

El jugador que no repartió descarta cualquier cantidad de cartas, entre cero y 13, y retira hasta 13 del mazo. Luego, el crupier descarta cualquier cantidad de cartas de su mano y vuelve a robar hasta 13.

Luego los jugadores pujaron de la forma habitual, empezando por el jugador que no repartió, con una puja adicional de 'nulos'.

Una oferta nullos es similar a una oferta misère en la que el jugador intenta perder bazas. Una oferta nula ganadora no tiene triunfo.

En lugar de ofertar por cuántas bazas ganarán, un jugador que oferta nullos indica cuántas bazas perderá. Por ejemplo, una oferta de '1 nullos' significa que el jugador debe perder al menos 7 bazas, y una oferta de '7 nullos' significa que debe perder las 13 bazas.

En el orden de subasta, los nullos se clasifican entre diamantes y corazones, por lo que el orden de menor a mayor es Tréboles, Diamantes, nullos, Corazones, Espadas y sin triunfo.

El jugador que no repartió gana primero, y el juego se desarrolla por turnos de la manera habitual, siendo el siguiente el ganador de la baza.

Al puntuar, nullos se puntúa con el mismo valor que corazones y espadas. por ejemplo, hacer una oferta de '1 nullos' obtiene 30 puntos por encima de la línea.

Si un jugador pierde más bazas de las que pujó, obtiene sobrebazas. Si pierden menos bazas de las que ofertaron, obtienen puntos inferiores. Por ejemplo, una oferta de '1 nullos' anotaría una sobrebaza si se perdieran 8 bazas o una baza menor si se perdieran 6 bazas.

Táctica

En el Rubber, el objetivo es ganar la mayor cantidad de puntos en una serie de manos y es importante hacer contratos para intentar ganar el Rubber y obtener el bono. Las sobrebazas no importan, incluso menos que en los IMP. Equilibrar contratos de bajo nivel no es tan atractivo, porque a menos que uno pueda cerrar el contrato, tiene poco que ganar y puede obligar a los oponentes a firmar un contrato de mayor puntuación. El sacrificio puede ser costoso y solo preserva el estado actual de la partida en lo que respecta a los puntos por debajo de la línea y una penalización de 500 puntos posiblemente valga tanto como ganar la partida.

En el caucho, cada mano se ve afectada por el contexto de la puntuación y hay muchos factores diferentes a considerar y sopesar. Es necesario estar constantemente consciente no sólo de la vulnerabilidad sino también de las piernas (juegos parciales) que tienen ambos lados y que afectan el significado de las ofertas. Es posible que el juego solo requiera 2 , por lo que vale la pena esforzarse para ofertarlo con una mano débil, pero no subir más con una mano fuerte a menos que 6 sea una posibilidad razonable. Puntajes parciales como 40 y 60 son muy valiosos ya que uno puede hacer game con dos de mayor o 1NT respectivamente en una mano posterior.

Esto es muy diferente del bridge duplicado, donde cada puntuación parcial y juego valen cantidades fijas y cada mano es una batalla individual por puntos.

Leyes del puente de goma.

No existen reglas universalmente aceptadas para el puente de caucho, pero algunas organizaciones zonales han publicado las suyas propias. Un ejemplo para aquellos que deseen cumplir con un estándar publicado son Las leyes de Rubber Bridge [3] publicadas por la American Contract Bridge League (ACBL) .

Historia

El Rubber Bridge es la forma tradicional de contract bridge y sigue siendo la variante más común para los juegos sociales en clubes o en casa, que generalmente se juegan con un número fijo de manos. No se utiliza para juegos duplicados autorizados por la ACBL. Ganó mucha publicidad después de que un partido celebrado, conocido como la " Batalla de Puente del Siglo ", se celebrara entre diciembre de 1931 y enero de 1932 entre equipos liderados por Ely Culbertson y Sidney Lenz . Se jugaron un total de 150 partidos y finalmente ganó el equipo de Culbertson por un margen de 8.980 puntos. El partido fue un éxito tanto por el juego en sí como por los conceptos de subasta promovidos por Culbertson.

Ver también

enlaces externos

Referencias

  1. ^ abcd Hubert Phillips (1960). El libro panorámico de los juegos de cartas . Londres: Pan Books Ltd. págs. 23-29.
  2. ^ Terence Reese (1978). Aprenda Bridge con Reese . Middlesex, Inglaterra: Libros en rústica de Hamilton. págs. 32-33.
  3. ^ Leyes de Rubber Bridge, sitio oficial de la ACBL.