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Retraso de entrada

El retraso de entrada o latencia de entrada es la cantidad de tiempo que transcurre entre el envío de una señal eléctrica y la ocurrencia de una acción correspondiente.

En los videojuegos, el término se utiliza a menudo para describir cualquier latencia entre la entrada y el motor del juego , el monitor o cualquier otra parte de la cadena de señales que reacciona a esa entrada, aunque todas las contribuciones del retraso de entrada son acumulativas.

Posibles causas del retraso entre presionar un botón y que el juego reaccione

A continuación se describen las posibles causas del retraso de entrada. Cada paso del proceso, por pequeño que sea, aumenta el retraso de entrada total; sin embargo, el resultado combinado puede no ser perceptible si todo el retraso de entrada es lo suficientemente bajo.

El controlador envía señal a la consola

En el caso de los mandos con cable, este retraso suele ser insignificante. En el caso de los mandos inalámbricos, las opiniones varían en cuanto a la importancia de este retraso. Algunas personas afirman notar un retraso adicional al utilizar un mando inalámbrico, mientras que otras afirman que el retraso de entre 4 y 8 milisegundos es insignificante. [1]

La consola/PC procesa el siguiente fotograma

Una consola de videojuegos o una PC enviará un nuevo fotograma una vez que haya terminado de realizar los cálculos necesarios para crearlo. La cantidad de fotogramas renderizados por segundo (en promedio ) se denomina velocidad de fotogramas . Si tomamos  como ejemplo un monitor común de 60 Hz , la velocidad de fotogramas teórica máxima es de 60 FPS (fotogramas por segundo), lo que significa que el retraso de entrada teórico mínimo para el sistema general es de aproximadamente 16,67 ms (1 fotograma/60 FPS) . El monitor suele ser el cuello de botella para los FPS máximos teóricos, ya que no tiene mucho sentido renderizar más fotogramas de los que el monitor puede mostrar. En situaciones en las que la carga de la CPU , la GPU , la memoria , el bus , etc. se ve limitada, los FPS pueden caer por debajo de la frecuencia de actualización del monitor.

No es necesario que los fotogramas individuales finalicen dentro del intervalo de actualización de la pantalla para que se reproduzcan a una velocidad equivalente. Los motores de juegos suelen utilizar arquitecturas segmentadas para procesar varios fotogramas simultáneamente , lo que permite un uso más eficiente del hardware subyacente . Esto exacerba el retraso de entrada, especialmente a velocidades de fotogramas bajas. [2] [3]

Retraso de visualización

Este es el retraso causado por el televisor o monitor (también llamado retraso de salida ). Además de la latencia impuesta por el tiempo de respuesta de píxeles de la pantalla , cualquier procesamiento de imágenes (como el aumento de escala , el suavizado de movimiento o el suavizado de bordes ) lleva tiempo y, por lo tanto, agrega más retraso de entrada. Un retraso de entrada por debajo de 30 ms generalmente se considera imperceptible en un televisor . [4] Una vez que se ha procesado el fotograma, el paso final es la actualización de los píxeles para mostrar el color correcto para el nuevo fotograma. El tiempo que esto lleva se llama tiempo de respuesta de píxeles .

Tiempos de respuesta generales típicos

Las pruebas han demostrado que los tiempos de retardo de entrada total (desde la entrada humana hasta la respuesta visible) de aproximadamente 200 ms distraen al usuario. También parece que (excluyendo el retraso de la pantalla del monitor/televisor) 133 ms es un tiempo de respuesta promedio y los juegos más sensibles ( juegos de lucha , juegos de disparos en primera persona y juegos de ritmo ) alcanzan tiempos de respuesta de 67 ms (excluyendo el retraso de la pantalla). [5]

Véase también

Referencias

Prueba de retraso de entrada: televisores de 2016 y 2017 Dein-Fernseher.de

  1. ^ "Latencia del controlador inalámbrico: ¿es un problema? - LockerGnome". LockerGnome . 2011-08-27. Archivado desde el original el 2016-08-28 . Consultado el 2016-06-12 .
  2. ^ Ericson, Christer (22 de septiembre de 2007). "Latencia de entrada". realtimecollisiondetection.net - el blog .
  3. ^ Carmack, John (22 de febrero de 2013). "Estrategias de mitigación de latencia". #AltDevBlogADay . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2013.
  4. ^ "El lado oscuro de Overdrive". bit-tech . Consultado el 12 de junio de 2016 .
  5. ^ "Juegos de consola: el factor retraso". Eurogamer . Gamer Network. 5 de septiembre de 2009. pág. 2 . Consultado el 12 de junio de 2016 .