Resident Evil – Code: Veronica [a] es unvideojuego de terror de supervivencia desarrollado y publicado por Capcom y lanzado originalmente para Dreamcast en 2000. Es la cuarta entrega principal de la serie Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma separada de la PlayStation . La historia tiene lugar tres meses después de los acontecimientos de Resident Evil 2 (1998) y la destrucción simultánea de Raccoon City como se ve en Resident Evil 3: Nemesis (1999). Sigue a Claire Redfield y su hermano Chris Redfield en sus esfuerzos por sobrevivir a un brote viral en una remota isla prisión en el Océano Austral y en un centro de investigación en la Antártida . El juego conserva los controles y la jugabilidad tradicionales del survival horror de entregas anteriores; sin embargo, a diferencia de los fondos prerenderizados de juegos anteriores, Code: Veronica utiliza entornos 3D en tiempo real y movimientos dinámicos de la cámara.
Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo se enteraron de que no podrían portar Resident Evil 2 a Sega Saturn , comenzaron a desarrollar un juego original, que se convirtió en Code: Veronica . Aunque está etiquetado como un spin-off, fue diseñado como la verdadera secuela de Resident Evil 2 ; El título " Resident Evil 3 " se le dio a lo que originalmente era otro juego derivado desarrollado en conjunto para PlayStation. Claire fue diseñada con una apariencia más dura que en Resident Evil 2 , debido a que sus experiencias pasadas en Raccoon City desarrollaron su dureza y confianza. A diferencia de los temas y escenarios de terror americano de juegos anteriores de la serie, Code: Veronica emplea un diseño y escenarios de terror gótico europeo . Esto se logra mediante el uso de la arquitectura gótica y el arte gótico además del estilo de escritura y la presentación de la historia.
Capcom anunció Code: Veronica en agosto de 1998 y lo lanzó en febrero de 2000 después de retrasos y una reducción en las expectativas de ventas debido a la plataforma Dreamcast en problemas. Las ventas fueron débiles en comparación con otros juegos de Resident Evil , pero fuertes en comparación con otros juegos de Dreamcast. Code Veronica recibió elogios de la crítica y ha sido considerado entre los mejores juegos de Resident Evil y Dreamcast. Capcom lanzó una versión actualizada para PlayStation 2 , Código: Veronica X. [b] La versión revisada incluyó nuevas escenas que revelaron más detalles sobre la historia, y fue portada a GameCube además de otras plataformas en años posteriores. En septiembre de 2011, Capcom lanzó una versión remasterizada en alta definición de Code: Veronica X para PlayStation 3 y Xbox 360 . Code: Veronica fue adaptado para la serie Gun Survivor de Capcom con Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2002) y también posteriormente adaptado para Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).
Resident Evil – Code: Veronica presenta un juego de terror de supervivencia , similar a los juegos anteriores de Resident Evil . [5] Esto incluye los controles característicos de la serie, la interfaz, los rompecabezas, así como zombies y monstruos con los que luchar. [5] [6] [7] A diferencia de los juegos anteriores de la serie que usaban fondos prerenderizados , Code: Veronica usa entornos 3D en tiempo real . Debido a esto, la cámara es más dinámica que en juegos anteriores. La cámara seguirá, se desplazará y hará zoom mientras el jugador navega con su personaje a través del entorno, similar a Dino Crisis (1999) de Capcom. La historia se cuenta a través de secuencias cinematográficas CGI y escenas en tiempo real. [7]
La mitad de Código: Veronica coloca al jugador bajo el control de Claire Redfield mientras que la otra mitad la pasa con su hermano, Chris . [8] Las acciones básicas de los personajes incluyen correr, atacar, así como empujar y trepar objetos. [5] [9] : 4–5 Los elementos que el jugador recolecta se pueden ver en la pantalla de estado. Desde aquí, se pueden examinar para encontrar pistas para resolver acertijos, y algunos también se pueden equipar. También está disponible en la pantalla de estado un menú de mapas y archivos. Todas las notas que se encuentran en el juego se guardan en los archivos del juego y pueden ser esenciales para resolver acertijos. El jugador sólo puede tener una cantidad limitada de elementos en un momento dado; Otros elementos deben almacenarse en cajas de almacenamiento ubicadas a lo largo del juego. [9] : 8–11
El personaje del jugador puede recibir daños, que pueden curarse con elementos de restauración. Las hierbas que restauran la salud del carácter se pueden combinar con otros tipos de hierbas para que sean más efectivas. Demasiado daño resultará en el fin del juego . En este punto, el juego debe continuar desde el último punto de guardado. La muerte de un compañero también resultará en el fin del juego. Algunas armas son más adecuadas para luchar contra ciertos enemigos, algunos de los cuales tienen debilidades ante elementos como el fuego o el ácido. [9] : 12–15 Una vez que se completa el juego principal una vez, se desbloquea un "Modo de batalla". Este es un minijuego en el que el personaje del jugador recibe munición infinita y la coloca en varios lugares del juego principal con diferentes enemigos. Además de los hermanos Redfield, este modo permite al jugador controlar al personaje secundario Steve Burnside y al antagonista Albert Wesker , así como una versión de Claire con un nuevo guardarropa. [10]
En diciembre de 1998, tres meses después de escapar de Raccoon City (visto en Resident Evil 2 ) antes de su eventual destrucción (visto en Resident Evil 3: Nemesis ), [11] Claire Redfield asalta una instalación de Umbrella Corporation en París en busca de su hermano. , Chris Redfield . Descubierta por las fuerzas de seguridad de Umbrella y finalmente capturada, Claire está encarcelada en la isla Rockfort, un complejo penitenciario propiedad de la corporación, situado en el Océano Austral . Ella queda inconsciente después de llegar. Algún tiempo después de su encarcelamiento, Claire se despierta y es liberada por el hombre que la capturó, y descubre que se ha producido un brote del virus T. En el caos resultante, se encuentra formando equipo con Steve Burnside , otro recluso que busca escapar.
En sus repetidos esfuerzos por explorar la isla y encontrar la manera de salir, la pareja se enfrenta al comandante de la isla, Alfred Ashford. Tanto Claire como Steve consideran que él es mentalmente inestable como resultado de que cambia entre dos personalidades : la suya y la de su hermana gemela Alexia . Finalmente, la pareja logra encontrar un hidroavión y usarlo para escapar, solo para que Alfred los persiga y cambie su avión al piloto automático, dirigiéndolo hacia otra instalación de Umbrella en la Antártida . A su llegada, la pareja descubre que la instalación había sufrido un brote y se abre camino entre los zombis y monstruos del interior para buscar una forma de escapar, luchando con Alfred e hiriéndolo fatalmente. Antes de morir, Alfred libera a su hermana, Alexia, que había estado en sueño criogénico dentro de las instalaciones después de inyectarse el virus T-Veronica, un virus experimental que la familia Ashford había desarrollado hace 15 años. Al despertar, Alexia logra recapturar a Claire y Steve mientras intentan escapar.
Mientras tanto, Chris Redfield llega a la isla Rockfort en busca de Claire, luego de recibir un mensaje de ella a través de Leon S. Kennedy . Al enterarse de que ella se había ido, Chris se concentra en determinar dónde y comienza a buscar en la isla. En el proceso, se encuentra con Albert Wesker , un agente independiente desde el incidente de la mansión Spencer (los eventos de Resident Evil ), que busca recuperar una muestra del virus T-Veronica. Después de que Chris se entera del paradero de su hermana y Wesker descubre que Alexia está viva y lleva lo que necesita, los dos encuentran por separado su camino a la Antártida. Una vez allí, Chris libera a su hermana y la ayuda a buscar a Steve, solo para descubrir que habían experimentado con él y le habían inyectado el virus T-Veronica. Después de mutar, Steve intenta matar a Claire, pero falla, recuperando el control de sí mismo para volverse contra Alexia, quien luego le inflige una herida mortal. Antes de morir, Steve confiesa su amor por Claire. Mientras tanto, Chris y Wesker se enfrentan a Alexia. En el conflicto resultante, Wesker escapa y logra recuperar el cadáver de Steve para realizar más experimentos, mientras Chris logra derrotar a Alexia y escapar con su hermana, antes de que la instalación antártica se autodestruya.
Con el éxito de Resident Evil 2 en 1998, Capcom inició más proyectos de Resident Evil en múltiples consolas. Código: Veronica se originó a partir de un intento fallido de portar Resident Evil 2 a Sega Saturn . Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo se enteraron de que no podrían portar el juego sin hacer un gran sacrificio en la calidad, su liderazgo le pidió a Mikami que creara algo más para los fanáticos de Sega, y así comenzó el desarrollo de un juego original de Saturn. Cuando Mikami pidió más tiempo para desarrollar el juego, le dijeron que necesitaría tener una mejor calidad técnica, lo que haría que el próximo Dreamcast de Sega fuera más atractivo. [12] Casi al mismo tiempo, se estaba desarrollando un juego de historia paralela para PlayStation protagonizado por Jill Valentine en los eventos previos a Resident Evil 2 . Originalmente se pretendía que fuera un spin-off con el juego Dreamcast como la verdadera secuela. Según IGN , Sony negoció una exclusividad limitada en el título " Resident Evil 3 ", y por lo tanto la historia paralela fue calificada como Resident Evil 3 y la verdadera secuela fue etiquetada como un spin-off y titulada Code: Veronica . [13] Esta noción entra en conflicto con las entrevistas de la época, cuando el productor Shinji Mikami y el presidente de Flagship , Yoshiki Okamoto, dijeron a los periodistas que querían mantener la cronología numerada en los sistemas PlayStation y dar subtítulos a los juegos de Resident Evil en todos los demás sistemas. [14] [15] Independientemente, el contenido del juego se mantuvo esencialmente sin cambios. [13]
Código: la historia, el escenario y el diseño artístico de Veronica se alejaron del estándar de la serie. Mientras que los juegos anteriores están ambientados en los Estados Unidos y tienen la correspondiente sensación estadounidense, Code: Veronica está ambientado en el Océano Austral y la Antártida y tiene un diseño inspirado en el terror gótico europeo . Esto queda claro en los entornos que presentan arquitectura y arte góticos , además de tallas centroeuropeas y armamento de estilo alemán. Además, la sensación gótica se enfatiza a lo largo de la historia. El horror en Code: Veronica está impulsado por esta historia que sigue a un hombre enloquecido y el destino de su noble linaje . La historia se cuenta en parte a través de una canción de cuna, y este método de narración pretende resaltar los matices operísticos europeos. Esto contrasta con los juegos anteriores de la serie que estaban impulsados por los elementos de pánico de las películas de terror estadounidenses, como monstruos y zombis. [16] Con respecto a la gestión del personal de arte, Mikami los dividió dependiendo de sus intereses. Los interesados en las armas trabajaron únicamente en diseños de armas, mientras que los interesados en los entornos fueron enviados a fotografiar casas y castillos para investigar. [17]
Durante las escenas del juego, el número de polígonos aumenta a casi 2500 polígonos, especialmente en las caras de los personajes. [14] [18] Capcom agregó detalles a los enemigos zombis sin precedentes en la serie, como hacer que sus mandíbulas se muevan y sus ojos se contraigan. [15] A Claire se le dio una apariencia más dura en Code: Veronica que en Resident Evil 2 , la razón es que sus experiencias en Resident Evil 2 desarrollaron su dureza y confianza para manejar cualquier situación. Esta caracterización se enfatiza por su capacidad para empuñar dos metralletas y también por la cinemática de apertura que la presenta en una escena de acción inspirada en John Woo . [12] [17] Mikami describió Código: Veronica como entre el 50 y el 60% de su visión perfecta para Resident Evil en febrero de 2001, y citó que futuros proyectos de Resident Evil pueden representar la otra mitad. [17]
Cuando se lanzó Resident Evil 3 , el desarrollo de Code: Veronica estaba a punto de completarse. Gran parte del personal de desarrollo de 70 personas de Code: Veronica fue subcontratado porque los recursos de Capcom habían estado ocupados trabajando en Resident Evil 3 . [13] [17] [19] El equipo de Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto en Flagship supervisó el escenario y la dirección del juego, mientras que XAX Entertainment ayudó con los entornos y Nextech se encargó de gran parte del desarrollo técnico. Capcom Production Studio 4 todavía se encargaba de la dirección de arte y el diseño de personajes. [13] [19] En septiembre de 1999, Sega envió algunos de sus propios desarrolladores para ayudar a agregar los toques finales al juego. [20] Sega ayudó a Capcom con la programación del juego para ayudar a mantener una buena velocidad de fotogramas. [14]
Se confirmó que Code: Veronica estaba en desarrollo ya en agosto de 1998 [21] y fue promocionado como la verdadera secuela de Resident Evil 2 . [13] Fue revelado oficialmente el 6 de octubre de 1998 por el jefe de I+D de Capcom, Yoshiki Okamoto. Capcom de Japón declaró que esperaba vender el juego a aproximadamente un tercio de todos los usuarios de Dreamcast, lo que estimaron que ascendería a alrededor de un millón de copias. [22] [23] En julio de 1999, Capcom de Japón anunció que sus expectativas de envío para la versión japonesa Dreamcast eran de 400.000 copias. Los periodistas se mostraron escépticos sobre si se trataba sólo del envío inicial o evidencia de que Capcom sobreestimó las ventas de Dreamcast, dado que su estimación de ventas inicial era de un millón. [23] Inicialmente, Capcom planeó lanzar Code: Veronica aproximadamente al mismo tiempo que Resident Evil 3 y, lo que es más importante, el lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999. Sin embargo, los retrasos hicieron que el proyecto retrocediera hasta principios de 2000. [13 ] Para compensar la ausencia del juego, Capcom anunció que lanzarían una adaptación de Resident Evil 2 para Dreamcast en diciembre. [24] Esta versión, llamada Biohazard 2: Value Plus , incluía una demostración de Code: Veronica . [25]
Código: Verónica se lanzó en febrero de 2000. [13] Las copias reservadas venían con una etiqueta numerada única, un empaque rojo especial y una pantalla de título única. [26] También se lanzaron paquetes limitados del sistema Dreamcast para conmemorar el lanzamiento del juego. La "Versión Claire", limitada a 1.800 copias, consistía en el juego Code: Veronica , un sistema rosa, un controlador rosa y una VMU. El otro paquete, conocido como " Versión STARS ", tiene los elementos excepto que el sistema es de un azul oscuro transparente y presenta un logotipo "STARS". Este paquete estaba limitado a 200 copias. Esperando una gran demanda, Capcom organizó un concurso para que los fanáticos participaran y ganaran la oportunidad de comprar los sistemas. [27] También se lanzó una banda sonora en febrero de 2000. [28]
Debido a que Dreamcast tenía una base de usuarios mucho más pequeña que las plataformas PlayStation, Capcom sabía que la serie no podría sobrevivir en la plataforma. Esto llevó a una versión ampliada, titulada Código: Veronica X en Occidente y Código: Veronica Kanzenban en Japón, en PlayStation 2 en 2001. [13] También fue lanzado en Dreamcast en Japón. [29] [30] La versión ampliada se anunció en noviembre de 2000. Tiene aproximadamente 10 minutos de nuevas secuencias cinematográficas que revelan más sobre la participación de Wesker con Umbrella. Si bien el juego principal se mantuvo sin cambios, también se realizaron varias modificaciones gráficas, sobre todo en el modelo de personaje de Steve Burnside (a quien se le dio un peinado diferente). [31] [32] [33] Capcom imprimió un vídeo DVD de un documental del universo, Wesker's Report , como incentivo para realizar pedidos anticipados. En Norteamérica, el DVD Wesker's Report también se vendió en el sitio web de Capcom y se entregó a los clientes que compraron el juego en tiendas especializadas como Electronics Boutique y GameStop . [34] Código: Veronica X se lanzó más tarde en GameCube junto con varios otros juegos de Resident Evil . [35] Se incluyó con Biohazard Collector Box para GameCube en Japón, un paquete de juegos de Resident Evil que también incluía una copia de Wesker's Report. [36]
En septiembre de 2011 se lanzó una versión remasterizada en alta definición de Code: Veronica X para PlayStation 3 y Xbox 360 . Se lanzó una versión emulada para PlayStation 3 como PS2 Classic en julio de 2012 en Japón y en mayo de 2014 en Europa. En mayo de 2017 se lanzó otra versión emulada de PS2 para PlayStation 4. [37] La versión de Xbox 360 se agregó a la biblioteca compatible con versiones anteriores de Xbox One en febrero de 2019. [38]
Código: Verónica recibió elogios universales; Muchos críticos sintieron que era el mejor juego de Resident Evil en ese momento y algo "imprescindible" para Dreamcast. [7] [8] [10] [43] [46] Derek Williams de AllGame lo llamó el mejor juego para el sistema junto con Soulcalibur (1999). [10] Un crítico de Game Revolution consideró que era el mejor de todos los juegos de terror de Dreamcast, superando a títulos como The House of the Dead 2 (1999) , Zombie Revenge (1999) y Carrier (2000). [43] Next Generation lo denominó "el mejor juego hasta ahora para Dreamcast; de hecho, uno de los mejores juegos que hemos visto en los últimos años". [47]
La atmósfera y la presentación del juego recibieron grandes elogios. [5] [10] [46] [48] Los críticos de Edge lo llamaron "lo más cerca que ha estado la serie de emular una película de acción de Hollywood". [40] La mayoría de los críticos encontraron que los gráficos eran algunos de los mejores de Dreamcast y eran un testimonio del poder de su hardware. [8] [10] Junto con esto, los críticos señalaron el uso de Code: Veronica de fondos en tiempo real y una cámara dinámica como una mejora con respecto a los fondos pre-renderizados de entradas de series anteriores. [7] [10] [40] Las secuencias CGI también fueron elogiadas, especialmente la cinemática de apertura. [7] [10] El uso de la música y el sonido se calificó de "de primera categoría" y "perfecto". [5] [10] La historia recibió críticas positivas. Maura Sutton de Computer and Video Games elogió el giro adulto de la narrativa. [7] [10] [46] Algunos críticos señalaron que a pesar de las mejoras, el juego sigue siendo un juego de Resident Evil y, por lo tanto, heredó las buenas y malas cualidades de juegos anteriores. [5] [43] Los controles fueron un punto negativo de crítica entre algunas revisiones. [5] [8]
Las críticas para el lanzamiento de Code: Veronica X para PlayStation 2 fueron en su mayoría positivas. Los críticos compartieron opiniones similares a las reseñas de Dreamcast, pero surgieron algunas quejas por ser una adaptación prácticamente sin modificaciones de un juego Dreamcast de 18 meses. [6] [50] [51] [52] Joe Fielder de GameSpot señaló que Extermination (2001) de Sony y Onimusha: Warlords (2001) de Capcom se habían lanzado durante este intervalo con mejores controles. [6] La versión de GameCube obtuvo críticas promedio, debido a su estado inalterado y portado. [53] [54] La remasterización en alta definición se lanzó más de una década después del original y fue recibida con críticas mediocres. Los críticos comúnmente citaron el diseño y los controles arcaicos del juego como lo que lo hacían menos atractivo en comparación con las ofertas contemporáneas. [55] [56] [57] El remaster encontró una recepción positiva por parte de Tim Turi de Game Informer , quien disfrutó jugando lo que llamó un "desafiante juego clásico de terror de supervivencia" y "un viaje desgarrador pero memorable a través de la serie". apogeo." [58]
Code: Veronica ganó el premio anual "Mejor juego de aventuras" de GameSpot entre los juegos de consola y quedó en segundo lugar en los premios "Mejor juego Dreamcast", "Mejor sonido", "Mejores gráficos técnicos" y "Juego del año" de la publicación. premios. Los editores argumentaron que " Code Veronica es la culminación de todo lo que los desarrolladores de la serie Resident Evil parecían estar tratando de lograr". [59] Al año siguiente, Veronica X fue nominada para el premio anual "Mejor juego de acción/aventura" de GameSpot entre los juegos de consola, que fue para Grand Theft Auto III . [60]
Código: Verónica vendió más que Shenmue (1999) en su primera semana en las estanterías en febrero de 2000. [40] En total, la versión Dreamcast vendió casi 450.000 unidades en los Estados Unidos y 1,14 millones de copias en todo el mundo. [61] [62] Las ventas fueron débiles en comparación con las series predecesoras, pero fuertes en comparación con otros juegos de Dreamcast. [63] La versión para PlayStation 2 de Code: Veronica X había vendido 900.000 copias y ganado 27 millones de dólares en los Estados Unidos en julio de 2006, superando en ventas a Resident Evil 4 . [64] La versión de PS2 llegó a vender 1,4 millones de copias en todo el mundo, para un total de 2,54 millones de unidades vendidas en todo el mundo tanto para la versión Dreamcast como para PS2. [62]
Next Generation lo clasificó como el juego número 63 más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. Las ventas combinadas de consolas de la franquicia Resident Evil lanzadas en la década de 2000 alcanzaron los 3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [64]
Game Informer clasificó a Code: Veronica en el puesto 69 entre sus "100 mejores juegos de todos los tiempos" en 2001. [65] GamesRadar lo nombró el decimocuarto mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos. [66]
La historia de Código: Verónica se ha adaptado a otras obras. Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001) para arcades basados en Naomi y PlayStation 2 sigue la historia de Code: Veronica desde una vista en primera persona con una jugabilidad estilo shooter con armas ligeras . [67] De manera similar, otro juego de armas ligeras, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) fue lanzado para Wii y presenta secuencias ambientadas en Code: Veronica junto con Resident Evil 2 . [68] Al igual que con los juegos anteriores de Resident Evil , la historia fue adaptada a una novela escrita por SD Perry . Además, DC Comics publicó una miniserie de cómics . [69] En 2021 se lanzó una versión de demostración de una nueva versión del juego para fanáticos. [70] [71] Capcom cerró el proyecto en 2022. [72]
{{cite web}}
: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )