El dilema del encuentro es un dilema lógico, típicamente formulado de esta manera:
Si ambos eligen esperar, nunca se encontrarán. Si ambos eligen caminar, hay posibilidades de que se encuentren y posibilidades de que no. Si uno elige esperar y el otro elige caminar, entonces existe una certeza teórica de que finalmente se encontrarán; sin embargo, en la práctica, puede que pase demasiado tiempo para que esto esté garantizado. La pregunta que se plantea, entonces, es: ¿qué estrategias deberían elegir para maximizar su probabilidad de encontrarse?
Ejemplos de esta clase de problemas son conocidos como problemas de encuentro . Estos problemas fueron introducidos por primera vez de manera informal por Steve Alpern en 1976, [1] y formalizó la versión continua del problema en 1995. [2] Esto ha llevado a mucha investigación reciente en búsqueda de encuentro. [3] Incluso el problema de encuentro simétrico jugado en n ubicaciones discretas (a veces llamado el Problema de Encuentro del Café de Mozart ) [4] ha resultado ser muy difícil de resolver, y en 1990 Richard Weber y Eddie Anderson conjeturaron la estrategia óptima. [5] En 2012 la conjetura fue probada para n = 3 por Richard Weber . [6] Este fue el primer problema de búsqueda de encuentro simétrico no trivial en ser completamente resuelto. El problema de encuentro asimétrico correspondiente tiene una solución óptima simple: un jugador se queda quieto y el otro jugador visita una permutación aleatoria de las ubicaciones.
Además de ser problemas de interés teórico, los problemas de encuentro incluyen problemas del mundo real con aplicaciones en los campos de sincronización , diseño de sistemas operativos , investigación de operaciones e incluso planificación de operaciones de búsqueda y rescate .
El problema de encuentro determinista es una variante del problema de encuentro en el que los jugadores, o robots , deben encontrarse entre sí siguiendo una secuencia determinista de instrucciones. Aunque cada robot sigue la misma secuencia de instrucciones, se utiliza una etiqueta única asignada a cada robot para romper la simetría . [7]