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Reino mágico

Magic Realm es un juego de mesa de aventuras de fantasía diseñado por Richard Hamblen y publicado por Avalon Hill en 1979. Magic Realm es más complejo que muchos juegos de guerra y es algo similar a un juego de rol . Se puede jugar en solitario o con hasta 16 jugadores y el tiempo de juego puede durar 4 horas o más. El tablero de juego es un tipo de tablero de mapas geomorfo construido con grandes fichas hexagonales de doble cara, lo que garantiza una amplia variedad de superficies de juego.

En 1986 se publicó una segunda edición de las reglas, que cambiaba el formato del libro de reglas y parte de la jugabilidad, y que se incluyó en los juegos que se vendieron después de esa fecha. Magic Realm ha estado fuera de circulación desde 1998, cuando Avalon Hill cerró. Debido a su singularidad y complejidad, el juego ha alcanzado el estatus de culto entre algunos jugadores. Algunos de ellos han escrito una "tercera edición" no oficial de las reglas que aclara muchas de las ambigüedades del juego. Hoy en día existen muchos sitios web para promocionar el juego.

Jugabilidad

En el juego, un jugador asume el papel de uno (o más) de dieciséis personajes diferentes. Cada personaje tiene diferentes habilidades, fortalezas, debilidades y diferentes aliados y enemigos entre los grupos nativos y visitantes que pueden aparecer en el tablero. Una vez que se han elegido los personajes, cada jugador elige condiciones de victoria individuales basadas en 5 categorías: Grandes tesoros , hechizos , fama , notoriedad y oro . El jugador asigna entre 2 y 5 puntos (dependiendo del nivel en el que juegue) a las categorías de la forma que desee. La asignación generalmente corresponde al tipo de personaje jugado. Luego, el jugador intentará obtener estos objetivos a través de peleas con monstruos, comercio y varias misiones y búsquedas de tesoros y objetos, y encuentros con otros personajes y los diversos seres del Reino. El jugador que primero logre sus condiciones de victoria personales gana el juego.

Ejemplo: el espadachín puede elegir 2 puntos en Grandes tesoros, 1 en Fama y 2 en Oro, lo que significa que para ganar necesita tener 2 grandes tesoros, 10 de fama y 60 piezas de oro. Como el espadachín no tiene habilidad mágica, no buscaría hechizos. Otro personaje, como el mago, podría elegir de otra manera, tal vez disminuyendo la necesidad de oro y grandes tesoros para obtener hechizos para lanzar. Ganar el juego es bastante desafiante y las probabilidades de que tu personaje muera a manos de monstruos, nativos hostiles u otro personaje pérfido son significativas.

El juego tiene muchas características únicas que fueron revolucionarias para su época y que pueden hacer que jugar varias veces sea muy divertido: en particular, la distribución aleatoria de los sitios de tesoros, monstruos, tesoros y cartas de hechizos y el tablero novedoso que los jugadores construyen colectivamente a partir de fichas hexagonales que se pueden juntar literalmente de millones de maneras siguiendo unas pocas reglas simples para garantizar la conectividad de los caminos. La capacidad de los personajes con habilidades mágicas para encantar fichas hexagonales durante el juego, haciendo que las fichas se den vuelta y cambien los caminos y agregando colores mágicos a la ficha, es otra característica única e intrigante.

Sin embargo, el tiempo de preparación es extremadamente largo. Preparar la carta de preparación del tesoro puede llevar 30 minutos o más y la construcción real del tablero antes de comenzar también puede llevar una buena cantidad de tiempo, especialmente para el jugador inexperto. Además, el sistema de combate único requiere algo de tiempo para acostumbrarse. Para ayudar en este esfuerzo y reducir la curva de aprendizaje, el sistema de juego permite jugar versiones abreviadas conocidas como encuentros . En las reglas de la Segunda Edición hay 4 encuentros, en lugar de 7 en la Primera Edición, cada uno de los cuales presenta un nuevo concepto de juego. Esto permite a los jugadores dominar una parte de las reglas antes de aprender la siguiente sección.

Hablar en el reino

Robin Warren ha escrito una aplicación Java llamada Realm Speak que simula tanto el modo individual como el multijugador de Magic Realm en una computadora para jugar sin conexión, en LAN o por Internet. La aplicación reduce el tiempo de configuración a cero y también permite el uso de varias expansiones, arte alternativo y personajes alternativos. Además, la aplicación aplica todas las complejas reglas escritas para la versión 2 de Magic Realm, eliminando las posibilidades de error y aumentando enormemente el desafío para los jugadores. La aplicación funciona en computadoras Mac y PC, para sistemas operativos Windows, macOS/OS X y Linux.

Recepción

En 1980, Eric Goldberg revisó Magic Realm en la revista Ares Magazine #1, calificándolo con un 4 de 9. [2] Goldberg comentó que "A medida que las reglas se vuelven más sofisticadas (y este es un juego complejo cuando se usan todas las reglas), las reglas turbias requieren tanta interpretación como una decisión de la Corte Suprema. Podría haber habido un gran juego en Magic Realm , pero fue abortado temprano en el ciclo de vida de este juego". [2]

Eric Goldberg volvió a reseñar Magic Realm en la revista Ares Magazine nº 2 y comentó que "A pesar de todos sus defectos, Magic Realm contiene una gran cantidad de ideas excelentes. Si el juego hubiera sido planeado de forma realista y bien ejecutado, habría sido uno de los mejores juegos de mesa de fantasía jamás producidos. Desafortunadamente, los elevados objetivos establecidos para el juego hicieron que fracasara estrepitosamente. El diseño sigue siendo como el legendario Don Quijote: siempre luchando contra molinos de viento". [3]

También en 1980, Denis Loubet hizo una reseña de Magic Realm en The Space Gamer No. 28. [4] Loubet comentó que "si puedes entender las reglas, vale la pena comprar Magic Realm . Los componentes por sí solos justifican el precio. Si puedes jugar el juego, mucho mejor. Si no puedes entender las reglas, entonces inventa las tuyas propias, para que puedas seguir usando las piezas del juego". [4]

Colin Reynolds analizó Magic Realm para White Dwarf #19, dándole una calificación general de 7 sobre 10, y afirmó que "Como juego, se destaca. La instrucción programada mediante el uso de Encounters permite comprender las reglas de manera lenta pero segura, y el tablero colorido y las fichas preparan el escenario y crean la atmósfera. Como juego de rol, D&D es una mejor opción, pero como juego, Magic Realm tiene un sabor propio". [5]

En el número 79 de la revista británica Games & Puzzles , Nick Palmer calificó el juego como "una zambullida en lo más profundo de los juegos de fantasía para Avalon Hill, que hasta entonces estaba orientado a lo convencional, y aunque tiene muchos puntos fuertes, el producto publicado estaba mal terminado". Sin embargo, Palmer encontró el juego "muy innovador". Concluyó dándole al juego una calificación de entusiasmo de 3 sobre 5, diciendo: "Si estás interesado en una introducción relativamente simple y bien definida a los juegos de rol de fantasía, el juego podría satisfacer tus necesidades". [6]

En una revisión retrospectiva de Magic Realm en Black Gate , Jeff Stehman dijo: "Los jugadores eligen sus propias condiciones de victoria, estableciendo metas de Oro, Fama, Notoriedad, Hechizos Utilizables y Grandes Tesoros. Recorren caminos, cuevas, senderos ocultos y pasajes secretos que se extienden a lo largo de las veinte fichas que componen el tablero, y no es probable que veas la misma configuración de tablero dos veces". [1]

Reseñas

Referencias

  1. ^ ab "El reino mágico vuelve a vivir: Puerta Negra". 3 de julio de 2013.
  2. ^ ab Goldberg, Eric (marzo de 1980). "Una galaxia de juegos". Revista Ares (1). Simulations Publications, Inc.: 34.
  3. ^ Goldberg, Eric (mayo de 1980). "Juegos". Revista Ares (2). Simulations Publications, Inc. : 35–36.
  4. ^ ab Loubet, Denis (mayo-junio de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (28). Steve Jackson Games : 25.
  5. ^ Reynolds, Colin (junio-julio de 1980). "Caja abierta". White Dwarf (19). Games Workshop : 20-21.
  6. ^ Palmer, Nick (invierno de 1980). "Parade Ground". Juegos y rompecabezas . N.º 79. págs. 27-28.
  7. ^ "La guía de juegos de mesa del ganador de Playboy". 1979.

Enlaces externos