En el juego, cada jugador representa a una empresa propietaria de plantas de energía e intenta suministrar electricidad a las ciudades. Durante el juego, los jugadores pujan por plantas de energía y compran recursos para proporcionar electricidad al creciente número de ciudades de su red .
Fondo
Power Grid se desarrolló a partir de Funkenschlag , el juego original, en el que los jugadores dibujaban sus redes con crayones en lugar de jugar en un mapa fijo. Este y otros cambios se realizaron cuando Friedemann Friese reelaboró el juego. [1] El nuevo juego se llama Funkenschlag en el mercado alemán, pero se vende con otros nombres en otros lugares.
Jugabilidad
El juego cuenta con un tablero de doble cara con un mapa de los Estados Unidos en un lado y Alemania en el otro. Cada mapa tiene seis regiones, que contienen ciudades con conexiones de diversos costos entre ellas. La cantidad de regiones utilizadas se basa en la cantidad de jugadores. El mapa es un componente estratégico clave, ya que algunas áreas tienen costos de conexión generalmente más altos que otras.
Power Grid se juega en rondas. Cada ronda tiene cinco fases:
Determinar el orden de los turnos
El orden de los turnos se determina aleatoriamente al comienzo del juego. Se reorganiza en cada ronda, según el número de ciudades que cada jugador haya conectado. El jugador con más conexiones empieza primero, seguido del jugador con el segundo mayor número de conexiones y así sucesivamente. Cuando los jugadores tienen el mismo número de conexiones, empieza el jugador con la planta de mayor valor.
Subasta de centrales eléctricas
El orden de turno determina quién comienza a pujar por las plantas de energía. Un jugador puede pasar en lugar de pujar por una planta, perdiendo su oportunidad de pujar por cualquier otra planta de energía en una ronda. Una oferta inicial debe ser igual o mayor que el valor de una planta disponible. Después de la oferta inicial, los jugadores pujan en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores pasen una oferta existente. Cuando se compra una planta, se saca una nueva del mazo para reemplazarla; las plantas disponibles se reorganizan por valor. El jugador con el orden de turno de mayor prioridad (que aún puede ser el primer jugador) tiene la opción de pujar por una planta disponible. La fase termina cuando todos los jugadores han comprado una planta o han pasado la oportunidad de pujar por una planta. La mayoría de las plantas de energía requieren al menos un recurso de carbón , petróleo , basura (ver residuos a energía ) o uranio para suministrar electricidad. Las turbinas eólicas y las plantas hidráulicas no requieren recursos.
Compra de recursos
Los jugadores compran recursos para sus plantas en orden inverso al de su turno. Solo pueden comprar los recursos que puedan usar, y cada planta solo puede tener el doble de recursos de los que necesita para funcionar; una planta que utiliza dos aceites puede almacenar hasta cuatro aceites. A medida que se compran recursos, estos se vuelven más caros; el jugador que esté último en el orden de turno (la persona con menos ciudades conectadas) puede comprar recursos a los precios más bajos en esa ronda.
Edificio
En orden de turno inverso, los jugadores pueden construir en ciudades. En la primera ronda, un jugador puede construir en cualquier ciudad que no esté ocupada. Pueden expandirse pagando el costo de construir en la ciudad deseada, más el valor de todas las conexiones a esa ciudad desde una ciudad ya ocupada. Ningún jugador puede construir en más de un espacio en una ciudad. El espacio uno cuesta 10 elektros y es el único espacio disponible durante el paso uno (ver los pasos a continuación). Durante el paso dos, el segundo espacio está disponible para 15 elektros, y en el paso tres, el espacio final está disponible para 20 elektros.
Burocracia
Los jugadores usan recursos para alimentar sus ciudades y ganan más elektros según la cantidad de ciudades que alimentan. Los recursos disponibles para comprar se reponen a un ritmo que depende de la cantidad de jugadores en el juego y del paso. La planta de energía más valiosa se coloca en la parte inferior del mazo de robo.
El juego termina cuando un jugador construye un número determinado de ciudades y gana el jugador que puede suministrar electricidad a más ciudades con su red. En caso de empate, gana el jugador con más dinero. Si se produce un empate, gana el jugador con más ciudades.
Power Grid se divide en tres pasos. En el primer paso, los jugadores pueden ver ocho plantas de energía, dispuestas en dos filas de cuatro según su valor inverso. La primera fila (las plantas de menor valor) está disponible para pujar. Solo se puede conectar la primera ranura de una ciudad. El segundo paso comienza cuando un jugador construye una cantidad determinada de ciudades, determinada por la cantidad de jugadores. La planta disponible de menor valor se elimina del juego y las ranuras de la segunda ciudad están disponibles para la conexión. El tercer paso comienza cuando la carta del tercer paso aparece en el mazo de plantas de energía después de haber sido colocada inicialmente en la parte inferior del mazo, y la planta disponible de menor valor se elimina del juego. El grupo de plantas de energía disponibles se reduce a seis, y el mazo de plantas de energía restante se baraja para formar un nuevo mazo de robo.
Ediciones
Power Grid está disponible con distintos nombres en distintos mercados. La mayoría tiene la misma mecánica de juego, pero algunas ediciones son ligeramente diferentes porque tienen mapas no estándar.
Funkenschlag ( Red eléctrica )
Las ediciones alemana y estadounidense son prácticamente idénticas, con los mismos mapas. Las pequeñas diferencias son consecuencias no intencionadas de la traducción del alemán al inglés, y Rio Grande Games ha corregido la mayoría de los errores en ediciones posteriores.
Funkenschlag: Edición EnBW
Lanzado en 2007 como un vínculo promocional con EnBW , una empresa eléctrica en el estado alemán de Baden-Württemberg , su mapa difiere del de Funkenschlag en el reemplazo de Mannheim por el cercano Karlsruhe (la ubicación de la sede de EnBW). El segundo mapa del juego es de Baden-Württemberg. El orden de los jugadores se determina después de la subasta de la planta de energía, y el mazo de la planta de energía tiene 41 plantas en lugar de las 42 originales; se omite la planta n.º 29.
Vysoké napětí
La edición checo-eslovaca contiene mapas de Europa Central y Alemania.
Megavatios
La edición francesa incluye mapas de Francia y Quebec . El mapa de Quebec incluye más plantas de energía renovable, lo que refleja su capacidad hidroeléctrica regional.
Otras ediciones
Power Grid también está disponible en polaco, italiano, español, holandés, chino, coreano, portugués y japonés. Estas ediciones incluyen los mapas originales de Alemania y Estados Unidos y un mapa del país de origen de cada editorial local.
Edición de lujo del décimo aniversario
Lanzado en 2014, cuenta con piezas de madera y cartas rediseñadas y un tablero de doble cara con Europa en un lado y América del Norte en el otro, y reemplaza la basura por gas natural. [2]
Expansiones
Todas las expansiones requieren el juego original.
Francia e Italia
La expansión Francia e Italia para Power Grid se lanzó en 2005, con un mapa de doble cara que permitía jugar en Francia e Italia . Los cambios menores en las reglas reflejan la cultura energética de los países. Francia, que ha adoptado la energía nuclear, comenzó antes con plantas atómicas y más uranio disponible. Italia tiene menos recursos de carbón y petróleo, pero más basura.
Benelux y Europa Central
La expansión Benelux y Europa Central se lanzó en 2006. Esta expansión ofrece un nuevo mapa de doble cara, esta vez para jugar en Benelux y Europa Central . Nuevamente, hay pequeños cambios en las reglas para reflejar la cultura energética en estas dos regiones. Benelux (unión económica de Bélgica , Países Bajos y Luxemburgo ) tiene plantas de energía más ecológicas y más disponibilidad de petróleo. Europa Central ( Polonia , República Checa , Austria , Eslovaquia y Hungría ) tiene cambios en las reglas en los pasos 2 y 3, y límites sobre qué tipo de planta de energía se puede usar para suministrar energía a las ciudades en diferentes regiones (países) del mapa.
Cubierta 2 de la central eléctrica
Lanzada en la feria de juegos Spiel en Essen en 2007, la expansión Power Plant Deck 2 incluye un segundo conjunto de cartas de plantas de energía para variar el juego.
China y Corea
Lanzada en 2008, la expansión del mapa está pensada para jugar en China y Corea . Los cambios menores en las reglas reflejan la cultura de poder de la región. En Corea, los jugadores tienen altos costos de conexión. Debido a la división de Corea , hay dos mercados de recursos. Durante cada turno, un jugador debe elegir un mercado en el que comprar recursos; Corea del Norte tiene menos recursos y no tiene uranio . El mercado chino es una economía planificada . Las plantas de energía en el mercado se ofrecen en orden ascendente durante los dos primeros pasos del juego, y es probable que los recursos escaseen a medida que avanza el juego.
Brasil, España y Portugal
La expansión Brasil/España y Portugal (también conocida como Brasil / Iberia ), lanzada en 2009, tiene mapas adicionales. En Brasil, el biogás reemplaza a la basura y los recursos son más escasos que en el juego original. En el lado de España y Portugal, el uranio cobra importancia en el paso dos.
Rusia y Japón
Lanzado en octubre de 2010 con un mercado de centrales eléctricas ruso restringido y reglas diferentes para el intercambio de centrales eléctricas obsoletas. Basado en las dos redes sincrónicas de área amplia de Japón que funcionan a diferentes frecuencias principales , los jugadores pueden iniciar dos redes separadas en ese país.
Los robots
Lanzada en noviembre de 2011, la expansión agregó 30 fichas para jugadores de IA utilizadas con dos jugadores.
Quebec y Baden-Wurtemberg
La expansión Quebec/Baden-Württemberg se lanzó en 2012. Sus mapas se lanzaron previamente en juegos base separados: Québec es parte de Mégawatts (lanzado por Filosofia) y Baden-Württemberg está incluido en Funkenschlag: EnBW .
Europa del Norte, Reino Unido e Irlanda
La expansión Europa del Norte/Reino Unido e Irlanda se lanzó en Essen 2012. Otra expansión de mapas que incluye doce nuevas tarjetas de centrales eléctricas para Europa del Norte. Los siete países del norte de Europa utilizan diferentes fuentes de energía y el conjunto de centrales eléctricas depende de la región elegida. Los jugadores pueden operar dos redes en el Reino Unido e Irlanda, pero iniciar una segunda red es costoso ya que no hay una conexión directa entre Irlanda y Gran Bretaña.
Australia y el subcontinente indio
Lanzado en Essen 2013, contiene mapas regionales. Hay tres redes y el costo máximo para conectar dos ciudades es de 20 elektros, lo que reduce el costo total si un jugador queda bloqueado.
Las Sociedades Anónimas
Los jugadores juegan a un nivel diferente del juego original, ya que son accionistas de empresas que realizan acciones en el juego. Los jugadores pueden invertir en varias empresas con el objetivo de ganar la mayor cantidad de dinero posible. [3]
Escisiones
Estos son juegos independientes:
Red eléctrica: Gerente de fábrica
Los jugadores poseen fábricas y tratan de ganar la mayor cantidad de dinero posible. Cada jugador utiliza a sus trabajadores para comprar las mejores máquinas y robots del mercado y hacer que las máquinas funcionen de la manera más eficaz. Los jugadores deben controlar su consumo de energía.
Red eléctrica: las primeras chispas
Similar al juego original, pero ambientado en la Edad de Piedra.
Recepción
Según Martin Wallace , "no puedo decir que el juego sea definitivamente un clásico. Lo que sí sé es que todavía se juega con regularidad en la escena de los juegos del Reino Unido. La gran mayoría de los juegos de mesa se sacan a la luz una o dos veces y luego se dejan de lado para que acumulen polvo hasta que la media naranja los subasta o los esconde en el desván. Power Grid sigue existiendo porque tiene ese algo especial que te hace sentir feliz al sentarte y jugar un juego". [4]