stringtranslate.com

Red de pesca

Netrek es un juego de Internet para hasta 16 jugadores, escrito casi en su totalidad en código abierto multiplataforma . Combina características de los juegos de disparos multidireccionales y de los juegos de estrategia en tiempo real por equipos. Los jugadores intentan inutilizar o destruir las naves de sus oponentes en combates en tiempo real, mientras se apoderan de planetas enemigos bombardeándolos y dejando caer ejércitos que recogen en planetas aliados. El objetivo del juego es capturar todos los planetas del equipo contrario.

Desarrollado como sucesor de Xtrek de 1986 , Netrek se jugó por primera vez en 1988. Fue el tercer juego de Internet , el primer juego de equipo de Internet, [1] y, a partir de 2022, es el juego de Internet más antiguo que todavía se juega activamente. Fue pionero en muchas tecnologías utilizadas en juegos posteriores y ha sido citado como técnica anterior en disputas de patentes. [2] Xtrek y Netrek son los juegos más antiguos de lo que ahora se llama el género MOBA (arena de batalla en línea multijugador). [ cita requerida ]

Descripción

A continuación se describe Bronco Netrek , también conocido como Vanilla Netrek . Existen otras variantes del juego, como Hockey Netrek, en el que los jugadores usan rayos tractores para manipular un disco de hockey. Paradise Netrek , que se originó como una reimplementación de Netrek en la Universidad Estatal de Utah, tiene una jugabilidad radicalmente diferente, que incluye una cantidad mucho mayor de planetas, velocidad transwarp , nuevos tipos de naves y una estructura de rango adicional. Sin embargo, Bronco es la forma más predominante.

Netrek es, en esencia, una versión muy ampliada de Empire , un juego de combate espacial multiusuario que se ejecutaba en PLATO . Empire , a su vez, es, en esencia, una versión multiusuario del seminal Spacewar!, el primer videojuego de computadora. Al igual que esos juegos, en Netrek cada jugador toma el mando de una nave espacial, que pilota sobre un mapa 2D de la galaxia del juego, visto desde arriba. El juego combina tanto el combate táctico como los objetivos estratégicos.

Planetas e instalaciones

La galaxia del juego consta de 40 planetas distribuidos por el mapa. El mapa se divide en 4 sectores de 10 planetas cada uno. Netrek dividió a los jugadores en uno de los cuatro equipos, basados ​​libremente en el universo de Star Trek : la Federación , los romulanos , los klingon y los oriones (o "feds", "roms", "klis" y "oris", respectivamente). Cada equipo es asignado a un solo sector cuando se reinicia el mapa.

Los planetas se diferencian entre sí en términos de desarrollo militar o agrícola; al comienzo de un juego, cada equipo tiene varios planetas bajo su control, uno de los cuales es su mundo natal, generalmente nombrado como un planeta real en el universo de Star Trek (como la Tierra para los federales, Rómulo para los romanos, Orión para Oris, Klingus para Klis). Sin embargo, algunos mundos tienen instalaciones especiales que ayudan a cualquier unidad amiga en órbita alrededor de ellos. Las instalaciones de reparación, representadas por una llave inglesa, aceleran las reparaciones del casco y los escudos del jugador, que sufren daños mientras luchan contra los enemigos. Los depósitos de combustible, representados por una lata de combustible, aceleran la tasa de recarga de combustible de cualquier nave en órbita del planeta. Algunos mundos pueden tener ambos, mientras que otros tienen uno o ninguno. Además de las instalaciones de combustible y reparación, algunos planetas generan ejércitos a un ritmo más rápido que otros planetas; estos planetas se conocen como planetas agrícolas o "agris". El planeta de origen de un equipo siempre ofrece instalaciones de combustible y reparación, pero nunca es un planeta agrícola. De los otros nueve planetas iniciales, dos son agrícolas y a los demás se les asignan depósitos de combustible o instalaciones de reparación. Los planetas generan ejércitos lentamente (y a un ritmo más rápido si son agrícolas), que los jugadores pueden transportar a los planetas enemigos y luego transportarlos a ellos para capturarlos. Los planetas pueden bombardearse para eliminar ejércitos, pero solo hasta cierto punto; siempre es necesario eliminar ejércitos.

Los planetas dispararán contra naves enemigas en órbita, hasta el punto de que los mundos natales capturados dispararán contra naves de la facción inicial del mundo natal cuando aparezcan sobre el planeta.

Combatir

A diferencia de Spacewar! o Empire , Netrek incluye muchos tipos de naves diferentes con sus propias fortalezas y debilidades. Algunas, como la nave de exploración, son más rápidas y son útiles para ataques relámpago de largo alcance. Otras, como el acorazado, son extremadamente poderosas pero lentas, útiles principalmente para la defensa puntual.

Un jugador obtiene "muertes" ya sea destruyendo una nave enemiga o bombardeando ejércitos enemigos. La cantidad de muertes decide cuántos ejércitos puede llevar la nave de un jugador. El conteo de muertes del jugador se reinicia a cero cada vez que se destruye su nave, lo que requiere que obtenga más muertes antes de poder llevar ejércitos y capturar planetas. En consecuencia, las personas con dos o más muertes a menudo son el objetivo de "ogging" (una especie de ataque kamikaze) solo para eliminar la amenaza de que lleven ejércitos.

Las naves enemigas pueden destruirse utilizando dos sistemas de armas principales: los fáseres y los torpedos de fotones. Los fáseres son armas de rayos instantáneos que no se pueden esquivar, mientras que los torpedos tardan un tiempo en llegar al objetivo y, por lo tanto, se pueden esquivar. Otros sistemas de combate a bordo incluyen escudos y rayos tractores y presores. Cuando se destruye una nave, el jugador elige una nueva nave y reaparece junto al mundo natal de su equipo.

Además, las naves también sufren daños si están demasiado cerca de una explosión, como las creadas por la destrucción de otra nave, y las naves reciben daño de los planetas hostiles de los que están cerca.

Jugabilidad

El objetivo final del juego es capturar todos los planetas enemigos. El juego se desarrolla normalmente entre dos equipos, y los otros dos cuartos de la galaxia se conocen como "tercer espacio", en referencia a la naturaleza de terceros de los equipos que no juegan. Cuando dos equipos tienen al menos cuatro jugadores cada uno, el servidor entra en "Modo Torneo", o "Modo T", en el que se pueden bombardear y capturar planetas. Una vez que a un equipo le quedan solo dos planetas, comienza una cuenta regresiva de veinte minutos para su rendición automática. La captura de un tercer planeta congelará el contador, mientras que un cuarto eliminará la amenaza de rendición automática.

Si uno o ambos equipos tienen menos de cuatro jugadores, el juego entra en el "Modo Pre-T", en el que un equipo gana simplemente por tener 4 planetas más que sus oponentes. En este modo, las estadísticas no se guardan y la galaxia Pre-T se borra cuando existe el "Modo T". En algunos servidores, los "Robots Pre-T" llenan los espacios vacíos de los jugadores para crear un juego de 4 contra 4, pero son reemplazados por los jugadores a medida que estos inician sesión.

Los jugadores se incorporan y abandonan el juego cuando lo desean. Los juegos de práctica pueden durar diez o quince minutos, pero normalmente son mucho más largos. Los "juegos de pistas" son juegos entre jugadores experimentados, que suelen tener una duración de una hora con media hora de tiempo extra y se utiliza un sistema de puntuación para determinar la victoria.

Historia

Netrek se deriva en gran medida de Empire , escrito para el sistema mainframe PLATO a partir de 1973. [3] Comparte muchas características de ese juego; las diferencias clave incluyen un diseño de planeta diferente y un ritmo de juego muy diferente, así como factores evolutivos como el uso de ratones en lugar de comandos de teclado, redes TCP/IP y la inclusión de color y sonido.

En 1982, el estudiante de la UC Berkeley David Davis comenzó a escribir un juego UNIX llamado trek82, basado en lo que recordaba de Empire cuando usaba el sistema PLATO mientras estaba en la Universidad de Hawái . Esta versión surgió como trek82 , utilizando gráficos de personajes para la visualización y un archivo compartido para intercambiar datos. [3] Chris Guthrie se unió a Davis y le presentó a Jef Poskanzer y Craig Leres, quienes estaban trabajando en una rama más estratégica de Empire llamada Conquest . [3] Produjeron una versión actualizada conocida como trek83 .

En 1986, Guthrie comenzó a portar trek83 al recién lanzado X Window System , produciendo Xtrek . El desarrollo posterior se llevó a cabo en el XCF , con la ayuda de Ed James. En la primavera de 1988, Scott Silvey y K. Smith escribieron Xtrek II , pasando de un modelo que usaba X como transporte a un juego con su propio protocolo cliente-servidor. [3] Esto fue clave para permitir que el juego se pudiera portar a otras plataformas, que pueden o no soportar X. Esta versión fue desarrollada más tarde en Netrek por Scott Silvey, Kevin Smith y Terence Chang. [4]

En 1989, el código fuente se publicó en Usenet . En el otoño de 1990, Terence Chang, exalumno de la UCB, instaló un servidor Netrek público en la Universidad Carnegie Mellon , donde estaba cursando sus estudios de posgrado. [4] En la primavera de 1991, se jugó el primer partido interescolar entre la UCB y la CMU, y en enero de 1992 se formó la "Liga Internacional Netrek" (INL), para que los equipos pudieran formarse y competir entre sí (a diferencia de los partidos informales, en los que los partidos los juega quien se conecta a un servidor y los jugadores entran y salen cuando lo desean durante el transcurso del juego). Netrek fue muy popular en los clústeres informáticos de la Carnegie Mellon durante varios años a principios de los años 90.

En 1993, Heiko Wengler de la Universidad Técnica de Dortmund agregó Short Packets, un protocolo de red mejorado que redujo el tráfico entre un 40 y un 75% y permitió el juego competitivo a través de conexiones de bajo ancho de banda. [5]

El juego Netrek alcanzó su punto máximo a mediados y finales de la década de 1990, con varias ligas existentes para diferentes formas del juego, así como para diferentes regiones, y varios juegos de recogida siempre activos, las 24 horas del día, los siete días de la semana. [6] Entre 2002 y 2006 hubo un descenso constante en el juego. A principios de 2007, Netrek ha experimentado un aumento moderado en la base de jugadores junto con un leve renacimiento en el desarrollo. A finales de 2006 se lanzó Mactrek , un nuevo cliente para Macintosh, y se están realizando cambios sustanciales en los clientes de Windows, así como varias mejoras del servidor. En 2019, se implementó un cliente Netrek de código abierto en el lenguaje de programación Swift y se puso a disposición en la tienda de aplicaciones de MacOS. [7] Actualmente [ ¿cuándo? ] hay un paso de 10 cuadros/s a 50 cuadros/s, y se está considerando la incorporación del chat de voz.

Innovaciones tecnológicas

Netrek fue pionero en el uso de muchas tecnologías y características de diseño que luego se utilizaron en los juegos de red comerciales, entre ellos:

Véase también

Referencias

  1. ^ Ocampo, Jason (25 de agosto de 2004). «El mejor juego de Star Trek del que nunca has oído hablar». GameSpot . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .
  2. ^ Bangeman, Eric (3 de febrero de 2008). "Los destructores de patentes de la EFF se enfrentan a la patente de juegos multijugador de gran alcance". Ars Technica .
  3. ^ abcd McFadden, Andy (1 de mayo de 1994). "La historia de Netrek, hasta el 1 de enero de 1994".
  4. ^ ab Kelly, Kevin (diciembre de 1993). "El primer juego deportivo en línea". Wired . Vol. 1, núm. 6.
  5. ^ Wengler, Heiko (24 de mayo de 1993). «Definición e implementación de paquetes cortos» . Consultado el 30 de marzo de 2016 .
  6. ^ Valentine, R. Jason (11 de mayo de 2002). "Netrek". Slashdot .
  7. ^ "Swift Netrek". GitHub . 4 de diciembre de 2020.
  8. ^ "El cliente UDP de Andy McFadden, la ola del futuro".
  9. ^ "El nuevo plan de beneficios de RSA para clientes".
  10. ^ "Listas de páginas de inicio de la WWW que el gusano WWWW aún no conoce". Archivado desde el original el 23 de agosto de 2002.

Lectura adicional

Enlaces externos