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Reactividad de señales de realidad virtual

La reactividad ante señales de realidad virtual ( VRCR , por sus siglas en inglés) es una metodología mejorada por computadora que se utiliza para evaluar la reactividad conductual y fisiológica a las señales sensoriales de las drogas y el alcohol . Los estudios indican que la reactividad ante señales (una respuesta a la presentación de varias señales visuales, auditivas, olfativas y táctiles) aumenta la excitación fisiológica en los adictos. [1] La VRCR utiliza tecnología de realidad virtual (RV) para estimular la reactividad ante señales en los entornos más eficientes y realistas posibles; la intención es que se puedan enseñar habilidades de afrontamiento en un escenario contextual que refleje una situación del mundo real. Si bien todavía se encuentra en las primeras etapas de desarrollo , los estudios han demostrado que la VRCR es un medio eficaz para generar un entorno que inspire antojos y sea tentador para un paciente que sufre de adicción.

Uso en adicción

Los estudios han indicado que la exposición a señales en los pacientes está estrechamente relacionada con el aumento de las respuestas fisiológicas. Además, las señales situacionales también son una de las principales causas de las recaídas. Las personas que sufren adicción tienden a atribuir su adicción a situaciones o acontecimientos específicos. [2] Por ejemplo, un fumador puede tener el hábito de fumar solo en su porche. En consecuencia, siempre que está cerca o en los alrededores de su porche, lo relaciona con fumar y el mero hecho de estar cerca de él desencadena un deseo de fumar. Este es un ejemplo de la teoría del condicionamiento clásico , que describe cómo una señal específica puede desencadenar una reacción completamente distinta. [1]

Una de las formas más eficaces de evitar que los pacientes recaigan es enseñarles técnicas de afrontamiento, idealmente en los entornos de exposición a estímulos más perjudiciales posibles. La idea es que si los pacientes pueden aprender a negar sus antojos en un entorno controlado, la negación en un entorno del mundo real será más fácil. [3] La realidad virtual ayuda a emular una situación casi real, con imágenes, sonidos, olores y movimiento. [1]

Cómo funciona

Para crear un entorno realista, se filma a los actores en una pantalla verde realizando diversas actividades, como fumar cigarrillos, bailar, beber alcohol, consumir drogas y otras acciones provocativas. Luego, los actores se integran en un fondo tridimensional, lo que da la impresión de que están en un entorno real. La tecnología de realidad virtual (RV) permite que un usuario se sumerja en un entorno simulado por computadora al involucrar los sentidos de un cuerpo humano . Hasta ahora, [ ¿cuándo? ] la vista y el oído son los dos sentidos más comunes a los que se apela al crear un entorno de RV, principalmente porque utilizan tecnologías más simples que son mucho más baratas de desarrollar. [2] Sin embargo, los avances en la tecnología están permitiendo una forma mucho más eficiente de apelar también a los sentidos olfativos.

Sentidos visuales

Una pantalla montada en la cabeza (HMD) utilizada en la NASA.

Se podría decir que el aspecto más importante para hacer que un entorno virtual parezca real es el atractivo visual. Se coloca un casco de realidad virtual , que incorpora una pantalla montada en la cabeza (HMD, por sus siglas en inglés) frente a los ojos de un paciente como si fueran unas gafas de sol, lo que permite una atención visual completa. A continuación, se muestra un entorno virtual. Un sistema de sensores de movimiento rastrea el movimiento de la cabeza del paciente. Si el paciente inclina o gira la cabeza para ver otra parte de la habitación, el entorno se ajusta en consecuencia. Esto permite una experiencia más realista al limitar las restricciones de la cabeza. [3]

Sentidos auditivos

Se colocan auriculares alrededor de las orejas del paciente para que se escuche el sonido. En general, es preferible un sonido envolvente completo, ya que le da al paciente una sensación de espacio. Por ejemplo, si una persona virtual estuviera hablando frente al paciente, la voz sería clara y audible. Sin embargo, si una persona virtual estuviera de pie a la izquierda o la derecha del paciente, el sonido sería mucho más bajo y amortiguado. El sonido envolvente ayuda a dar una sensación de realismo al entorno de realidad virtual. [3]

Sentidos olfativos

Las señales olfativas son presentadas por un dispositivo controlado por computadora que libera aromas de acuerdo con el entorno virtual de un paciente. El dispositivo tiene múltiples cámaras con diferentes aromas en cada una y utiliza un compresor de aire para soplar aromas específicos en el área de prueba de un paciente. Por ejemplo, si el paciente se acercara a una mesa con marihuana, también olería marihuana en la vida real. Otros aromas importantes utilizados en VRCR incluyen vainilla, pizza, café, whisky, humo de cigarrillo, cerveza y pinos . El uso de estimulación olfativa permite un entorno virtual mucho más realista. [1]

Uso clínico

La tecnología de realidad virtual ha ido ganando aceptación en el ámbito clínico. Se utiliza para tratar fobias específicas, el manejo del dolor , los trastornos alimentarios y el trastorno de estrés postraumático . Los estudios han indicado que "los pacientes informaron una excitación emocional y fisiológica cuando se sumergieron en la realidad virtual, lo que proporcionó una herramienta de exposición en el tratamiento de trastornos psicológicos". [1] La tecnología de realidad virtual también permite un entorno de prueba estandarizado que podría aumentar en gran medida las tasas de recuperación de los pacientes.

Evolución

En el pasado, la reactividad de señales se ha utilizado en laboratorios para enseñar a los pacientes habilidades de afrontamiento beneficiosas que les ayudan a evitar las recaídas. La tecnología de realidad virtual permite un enfoque más eficaz para desencadenar la activación fisiológica que los métodos de reactividad de señales estándar utilizados anteriormente, principalmente la presentación de parafernalia o la simulación basada en actores.

Reactividad de la señal

La presentación de parafernalia funciona presentando al paciente elementos físicos relacionados con su respectiva adicción. Por ejemplo, a una persona que bebe cantidades excesivas de alcohol se le puede colocar una botella de licor frente a ella, y a un adicto a la marihuana, una pipa. Sin embargo, a pesar de que los objetos son reales, el entorno en el que se presentan dista mucho de ser realista. Aprender a rechazar sustancias en un entorno de laboratorio es muy diferente a rechazarlas en una fiesta real, por lo que el proceso de instrucción es limitado. [4]

Simulación basada en actores

Otro medio para crear una situación realista es la simulación basada en actores. Se contratan actores y se construyen escenarios para simular cómo podría ser una situación real. Los pacientes pueden interactuar con los actores de una manera realista. Si bien es extremadamente realista y eficaz, la eficiencia es una desventaja importante. Los actores están sujetos a disponibilidad y se les debe pagar por sus servicios. Además, los escenarios se limitan a escenas construidas que no son fáciles de cambiar. Aunque es más eficaz que la respuesta estándar a las señales de presentación, la simulación basada en actores sigue siendo limitada. [1]

Tecnología de realidad virtual

La reactividad de señales de realidad virtual, aunque todavía se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, [ ¿cuándo? ] apunta a convertirse en una versión mucho más eficiente de una simulación basada en actores. [5] El objetivo es producir un sistema que simule virtualmente un escenario determinado y al mismo tiempo permita que un paciente interactúe con el entorno. Las ventajas incluyen una mayor flexibilidad (un operador tiene la capacidad de producir virtualmente cualquier escenario necesario) así como costos operativos más económicos porque ya no se necesitan actores. El procedimiento también es mucho más accesible ya que la disponibilidad de los actores es irrelevante. [1]

Referencias

  1. ^ abcdefg Bordnick, Patrick S., et al. "Evaluación de la reactividad a las señales de realidad virtual basadas en el alcohol". Addictive Behaviors, 33.6 (2008): 743-56.
  2. ^ ab Bordnick, Patrick S., et al. "Evaluación de la reactividad de señales de realidad virtual en fumadores de cigarrillos". CyberPsychology & Behavior 8.5 (2005): 487-92.
  3. ^ abc Lee, Jang Han, et al. "Aplicación experimental de la realidad virtual para el ansia de nicotina a través de la exposición a señales". CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 275-80.
  4. ^ Bordnick, Patrick S., et al. "Utilización de la realidad virtual para estandarizar la investigación sobre el deseo de nicotina: un estudio piloto". Addictive Behaviors, 29.9 (2004): 1889-94.
  5. ^ Carter, Brian L., et al. "Ubicación y anhelo: la experiencia del ansia de nicotina en la realidad virtual". Drug & Alcohol Dependence 95.1 (2008): 73-80.