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Cuervo (programa de juegos)

Raven es unprograma de juegos de aventuras para niños de la BBC Scotland . Se emitió originalmente en CBBC en el Reino Unido desde el 16 de diciembre de 2002 hasta el 11 de marzo de 2010, a lo largo de diez temporadas , con tres spin-offs. En el lanzamiento original, el programa fue presentado por James Mackenzie , quien interpretó el papel principal , y dirigió a un grupo de seis niños, conocidos como guerreros , durante cinco días a través de una serie de tareas y hazañas. En varias etapas de la aventura, el grupo pierde al guerrero menos exitoso, hasta que dos pasan a la semana final para competir por el título de Ultimate Warrior .

La serie regresó en 2017 con Aisha Toussaint como la nueva Raven y presentadora, con el personaje de Mackenzie también apareciendo en el programa, rebautizado como "Raven of Old". [1] Se encargaron dos series y la filmación comenzó en julio de 2017 con la undécima serie comenzando el 4 de diciembre de 2017, y una duodécima serie que se emitió más tarde el 4 de junio de 2018. No se encargaron más series después. La serie revivida ve a Raven liderar a cuatro guerreros durante tres días y uno pasa a la semana final para competir por el título de True Warrior .

Formato

Serie 1–10

Este formato del programa presenta tres grupos de seis guerreros que compiten en varios desafíos a lo largo de tres semanas (de transmisión). Cada grupo se presenta durante cinco días y, después del segundo día, el guerrero con menos vidas y anillos debe enfrentar el Camino del Guerrero, un desafío de eliminación que decide si continuará al día siguiente o no. Solo dos guerreros en cada semana pasan a competir en la semana final de la misión, donde uno se convierte en el Guerrero Definitivo .

Cada guerrero comienza con un número de vidas, representado por plumas en un estandarte . El número de vidas al principio era 7 de la Serie 1 a la 3, y esto cambió a 9 vidas de la Serie 4 a la 10. A partir de la Serie 5, los concursantes con un número completo de vidas intactas podían ganar más vidas con 9 anillos, mientras que antes no podían. Los guerreros también recibían emblemas simbólicos que los seguían a lo largo de su búsqueda (Sol, Montaña, Árbol, Ola, Nube y Luna). Perder cualquier desafío significaba la pérdida de una vida, pero estas se podían recuperar, ganando al menos 7 (Series 2-3), más tarde 9, anillos de oro, aunque en la Serie 1, los desafíos del último día se jugaban para recuperar vidas. Perder todas las vidas de un estandarte significaba que el guerrero sería eliminado automáticamente del proceso, aunque esto nunca ocurrió.

Al final de los días 1 a 4 ( serie 1, semana final de la serie 7 ), días 2 a 4 ( eliminatorias de la serie 2 a 10, semana final de la serie 4 a 6 ) y 5 en las semanas finales de la serie 2 a 3, 8 a 10, el guerrero con menos vidas y anillos debe enfrentar el Camino del Guerrero, una serie compleja y difícil de obstáculos que solo cuatro guerreros ( Ishal, Varna, Worjo y Kinsa ) han completado. Solo en la serie 1 los guerreros se ofrecen como voluntarios para hacer el desafío, pero en el primer día, nadie fue enviado a casa. Si un guerrero llega al portal al final del Camino del Guerrero, será admitido al siguiente día de la misión, y la tarea debe recaer sobre el siguiente guerrero con menos vidas y anillos. Este proceso continúa hasta que alguien es eliminado. Si hubiera un empate en vidas y anillos, un sorteo de plumas decide quién enfrentaría el desafío, siendo ese guerrero el que eligió la pluma negra.

Serie 11-12

Raven dirige cuatro grupos de cuatro guerreros (los Osos, los Lobos, los Gatos Salvajes y los Ciervos), similar a los programas derivados, en un bloque de tres días en el que comienzan con seis anillos. Perderían uno si fueran reclamados por un demonio y Raven los rescatara del reino de Nevar con su bastón de poder, en lugar de las vidas emplumadas vistas anteriormente. El guerrero con menos anillos se va al final del segundo día, dejando a los tres guerreros restantes para enfrentarse entre sí en The Last Stand en el tercer día. Quien gane The Last Stand procede a representar a su grupo en el Gran Torneo. En el Gran Torneo, el formato es similar a las eliminatorias con el guerrero con menos anillos saliendo en el segundo día y los tres restantes enfrentándose en la versión de Torneos de The Last Stand. El ganador gana el título de Verdadero Guerrero y se convierte en parte del ejército de Raven para eventualmente derrotar a Nevar de forma permanente.

Elenco

Raven ( James Mackenzie ): Originario de la Isla de Alaunus, Raven es un antiguo e inmortal señor de la guerra escocés y guía de los guerreros durante toda la misión; su nombre hace referencia a su capacidad de cambiar de forma de cuervo a humano y viceversa. Puede leer los pensamientos de los guerreros, generalmente desde el Ojo del Cuervo en su bastón de poder, y recapitula lo que ha sucedido anteriormente en la misión, y tanto da como quita las vidas de los guerreros de sus estandartes. Tiene un estilo de discurso elaborado, que ha generado algunas frases hechas, como "¿Estás listo? Entonces que comience el desafío...", y "Que la suerte del Ojo del Cuervo te acompañe". Desde que comenzó el undécimo torneo, el nombre del personaje se modificó a 'Raven of Old', y su bastón de poder pasó al nuevo Raven. También proporciona comentarios sobre los desafíos en todas las series excepto la Serie 11, y durante la serie 12 se muestra observando a los guerreros usando un talismán.

Raven (II) ( Aisha Toussaint ): En las series 11 y 12, Aisha Toussaint interpreta a Raven, compartiendo el mismo nombre que el personaje de Mackenzie. Originalmente una de las guerreras de Raven of Old, luchó junto a él en la batalla final contra Nevar, durante la cual fue desterrado a un reino desolado. Sin embargo, Nevar usó seis símbolos mágicos que había creado para desterrar a Raven of Old al mismo reino con él. Al encontrar los seis símbolos originales, recuperó el bastón de poder de Raven of Old y se convirtió en 'Raven' en el proceso. Ahora lidera a los guerreros a través del undécimo y duodécimo torneos, y el eslogan de los torneos anteriores dicho por Raven of Old regresó. Ella puede usar su bastón para invocar temporalmente a Raven of Old siempre que necesite orientación.

Nevar : Una figura misteriosa que viste una capa con capucha negra y una máscara de hierro, presentada en la segunda serie y descrita como el enemigo de todo lo que es bueno y verdadero, y el archienemigo de Raven. Si bien la forja de los seis símbolos dorados devolvió la magia a la tierra natal de Raven, también trajo el vil azote de Nevar, cuyo único objetivo es derrotar a Raven y conquistar la tierra. Todo lo que se puede ver de la verdadera forma de Nevar son sus ojos, que tienen iris rojos y piel quemada de color rojo rosado a su alrededor. También es responsable de los demonios que aparecen en gran medida en las tareas del guerrero en un intento de impedir su progreso. Solo aparece en persona en The Last Stand como Guardián del Portal, donde intenta evitar que los guerreros restantes lleguen al portal. En Last Stands de la Serie 9 y 10, también ha demostrado que tiene el poder de la teletransportación. Nevar regresa en la Serie 11 con un nuevo bastón y máscara, después de haber sido derrotado en la batalla final por Raven y sus guerreros definitivos. Fue desterrado a un reino desolado, pero forjó sus propios símbolos para combatir la magia de Raven y, por lo tanto, desterró a su némesis junto con él. A partir de este punto, intenta escapar de su reino y conquistar las tierras una vez más, mientras Raven II intenta frustrarlo.

Personajes derivados

En Raven: The Island , la princesa Erina fue presentada como una amiga de la infancia de Raven, junto con su compañero, un espíritu azul llamado Haryad , que vigilaba la seguridad y el progreso de los guerreros. Raven apareció en esta serie solo como invitada, principalmente en escenas con otro personaje nuevo, el astrónomo Cyrus . El spin-off revela la historia de fondo de Nevar, quien ha gobernado la isla con su magia oscura durante cuatro años, fabricando Bastones de Poder del Roble Encantado para armar a sus demonios, con el fin de evitar que los guerreros lleguen a la fortaleza. Nevar alguna vez fue un humano normal, no más que un barón advenedizo con una banda de bandidos como sus seguidores, y considerado nada más que una irritación en Alaunus. Sin embargo, se volvió retorcido y corrupto cuando robó el Roble Encantado y lo usó para crear un Bastón de Poder para sí mismo; como resultado, cada vez que usa su bastón para el mal, le quitan la mitad de su fuerza vital restante, lo que le pasa factura a su mente y su cuerpo. Su máscara de hierro y su capa ocultan su rostro quemado y lleno de cicatrices, marcas que recibió en una batalla con Raven. Hasta la tercera serie, su máscara parecía muchas pequeñas piezas de metal que cubrían su rostro, antes de convertirse en una máscara de metal completa en la cuarta serie.

En Raven: The Secret Temple , Nevar siguió a Raven a una tierra misteriosa muy al este después de poner un hechizo oscuro en la tierra natal de Raven y dejarla en su gélido control. Raven y los guerreros viajaron al este para encontrar las aguas mágicas que podrían romper este hechizo. En esta serie, se presentó un nuevo personaje, Satyarani , y ella actuó como guía para los guerreros y como asistencia para Raven durante el transcurso de esta búsqueda, en el viaje para encontrar El Templo Secreto . Al final de esta serie, se cree que Nevar fue asesinado, hasta los últimos diez segundos del programa, donde se muestra que sobrevivió.

En Raven: The Dragon's Eye , la búsqueda de Nevar continúa. Planea recuperar el místico Ojo del Dragón, que Raven y sus guerreros intentan encontrar primero. Se decía que el Ojo era una piedra de gran maldad que podía otorgar a su portador el máximo poder, y Raven y los guerreros buscaron destruirlo antes de que pudiera caer en manos de Nevar. Un nuevo personaje, Ervan , fue presentado en esta serie, y asumió el papel y la personalidad del asistente de Raven y un guía ocasional de los guerreros, pero sus motivaciones e intenciones fueron cuestionadas con frecuencia y cambió de bando regularmente entre Raven y Nevar. Parecía en la conclusión que no era de ninguno de los dos lados y que estaba trabajando únicamente para reclamar el Ojo para sí mismo. Ervan también fue expuesto como el guerrero que había viajado por el Reino Olvidado y escribió el diario que detallaba cómo atravesar la tierra. Se pensó nuevamente que Nevar había sido destruido, pero se demostró una vez más que había sobrevivido después de los créditos finales.

Guerreros

Emblemas de guerreros en Raven de la segunda a la décima serie, se muestran diseños de las series 4 a 10

A los guerreros se les asignan nombres de cuatro a siete letras compuestos de letras seleccionadas de sus nombres reales. A cada guerrero se le entrega un estandarte con sus vidas y anillos desplegados en él.

Desde la serie 2 hasta la serie 10, hay seis emblemas y colores para representar a los guerreros: un traje rojo que contiene un sol , un traje blanco que contiene una nube , un traje amarillo que contiene una montaña , un traje verde que contiene un árbol , un traje azul que contiene el agua y un traje gris que contiene una luna . Los emblemas se introdujeron a partir de la segunda serie. La primera serie no presentó emblemas, sino fajas de los colores: malva, azul claro, verde, negro, oliva y marrón claro. En la serie 1, los guerreros que progresaron usaron el mismo kit a menos que más de uno que usara ese kit progresara, por lo que los otros usaron una faja diferente. En las series 2 a 10, cada concursante que progresó usó un símbolo y color diferente en la final, por ejemplo, en la serie 5, tres guerreros que usaban la nube progresaron a la final desde su eliminatoria, por lo que todos tuvieron que usar un símbolo y color diferente en la semana final. Cada serie tenía al menos un símbolo que clasificaba dos veces, aunque los guerreros que usaban cinco de ellos calificaron en las series 6, 7, 9 y 10. A partir de la serie 11, se usan cuatro colores diferentes en el grupo de guerreros: azul, amarillo, verde y rojo, [2] con el símbolo de su animal estampado en el frente en negro, y todos usan pantalones negros. Aquellos que pasan a la semana de la final usan túnicas negras a juego con sus pantalones, con el símbolo de su animal estampado en el frente en blanco.

Los diseños de los emblemas variaron y cambiaron, particularmente entre la serie 2 y la 4, pero se mantuvieron iguales (por ejemplo: entre la serie 2 y la 4, la luna y el agua cambiaron de dirección). En el prólogo de la séptima serie, se reveló que los símbolos fueron "forjados hace mucho tiempo, a partir de oro, enfriados en agua extraída del lago más profundo" para vencer la oscuridad que ensombrecía la tierra. Al completar el símbolo final, la luz y la hechicería regresaron a la tierra antes de que apareciera el malvado Nevar, quien intentó devolver la tierra a la oscuridad.

Guerreros verdaderos/definitivos

Los ganadores de cada serie son conocidos como Ultimate Warrior . Su premio es el "deseo del corazón" de un guerrero (en algunos casos, esto resultó ser una especie de día festivo) y, a partir de la segunda serie, el Ultimate Warrior también recibió un bastón de poder y los tres finalistas ganaron un trofeo. A partir de la serie 11, el título pasó de Ultimate Warrior a True Warrior.

*Reemplazó a Yenja durante la Serie 9, Semana 3, Día 2 (episodio 12) .

Desafíos

Los numerosos desafíos a los que se enfrentaron los guerreros han variado con el tiempo y algunos desafíos se utilizan solo en ciertas series, mientras que otros han aparecido en todas las series, es decir, Deep Loch, Leap of Faith, Riddle Bridge y The Way of the Warrior. Todos los desafíos de la misión ponen a prueba una variedad de virtudes, como la fuerza, la agilidad y el trabajo en equipo, según el desafío. Los guerreros juegan desafíos para ganar anillos del tesoro y, si fallan en el desafío, perderán todos los anillos obtenidos en el desafío, así como una de sus vidas. Hubo algunas excepciones para esta regla, por ejemplo, en Dragon's Roost, Dark Path, Pole Climb, Treetop Treasure y otros, los guerreros podían quedarse con los anillos que recolectaran durante el desafío. Pero la regla general era que si perdían el desafío, definitivamente perderían una vida.

El camino del guerrero (series 1-10)

El Camino del Guerrero aparece en las primeras diez series y se enfrentaba al final de la mayoría de los días, se usaba para poner a prueba a un guerrero hasta los límites y recaía sobre el guerrero con menos vidas y anillos en su estandarte al final del día, siendo así un desafío de eliminación. El guerrero elegido para completar el desafío debe permanecer en el camino dorado en todo momento; si se cae del camino o es golpeado por algún obstáculo, perderá su vida (a menudo la última). Consiste en muchos obstáculos diseñados para sacar al guerrero del camino, y la configuración consistía en muñecos que se balanceaban, rocas que caían empujadas por demonios, una puerta oscilante, un carrusel de rocas oscilantes, una viga estrecha con objetos afilados y púas cayendo. Luego, los guerreros soltaban un puente levadizo hacia la siguiente parte del desafío que consistía en una sección de 3 escudos, a veces con 4 escudos, luego cambiados a 3, seguido de un barril oscilante puntiagudo con cuerdas doradas para gatear. La última parte del desafío consistía en balancear espadas/hachas. A partir de la tercera serie, las mandíbulas rechinantes se sumaban al final del desafío. El vencedor atravesaría el portal dorado y competiría en el siguiente día de la misión. La carga recaía entonces sobre el siguiente guerrero con menos vidas y anillos. Este proceso continúa hasta que un guerrero es eliminado.

Cuando el lugar de rodaje del programa cambió a Aviemore en la octava temporada, el desafío sufrió una gran transformación. Si bien el formato se mantuvo básicamente igual, se animó un poco y consistió en nuevos obstáculos, como una pasarela de equilibrio que soltaba rocas, escudos de calaveras y cuchillas afiladas giratorias.

El desafío no regresó en la serie revivida.

Vencedores

El porcentaje de éxito de este desafío no fue alto y solo cuatro guerreros en la historia lograron completarlo. Fueron:

Ninguno de los concursantes pudo completar el desafío después de la Serie 4.

La última batalla (temporadas 2 a 12)

Serie 2–10

Introducido en la segunda serie, este desafío originalmente consistía en que los dos guerreros en primer y segundo lugar se enfrentaran para recolectar y ensamblar cuatro componentes de una llave de un campo de batalla y evitar ser alcanzados por el rayo de Nevar. Cada guerrero entró en este desafío con la cantidad de vidas que tuviera en su estandarte al final del día, y ser alcanzado por el rayo le haría perder una vida; son eliminados si pierden todas sus vidas. El ganador es el primero en usar su llave construida para abrir el portal y pasar a la siguiente etapa de la misión. Luego se juega una segunda ronda en la que el perdedor de la primera ronda compite contra el guerrero en tercer lugar. Solo dos guerreros pasarían por el portal a la siguiente etapa de la misión. Este formato de The Last Stand también apareció en la tercera serie.

A partir de la cuarta serie, la Última Batalla se convirtió en una carrera de asalto para los tres guerreros restantes, sus vidas y anillos restantes determinan el tiempo relativo en que son liberados de sus jaulas iniciales. Una vez liberados de las jaulas iniciales, los guerreros recuperan una palanca, luego deben usar esta palanca para derribar los objetos inflables que están en su camino, después de esto, los guerreros deben activar la palanca en la ranura que vencerá al primer demonio que se encuentre frente a ellos. Una vez que vencen al primer demonio, los guerreros deben recolectar un disco circular, deben escalar una pared y arrastrarse debajo de un laberinto de marcos antes de hacer coincidir los símbolos en el podio, esto les permitirá recoger un cilindro que contiene símbolos, que deben sujetar a una cuerda; después de escalar una cascada y deslizarse hacia abajo con el cilindro, debe colocarse correctamente en la ranura para activar el portal para escapar. Después de que un guerrero haya eliminado a todos sus demonios, Nevar intenta atacar a los dos guerreros restantes; cuando dos guerreros han atravesado el portal, su siguiente disparo causa la eliminación instantánea del guerrero restante. En la final, el primer guerrero que atraviesa el portal gana y los dos restantes son atacados por Nevar.

El desafío ha sufrido múltiples cambios y desarrollos. De la serie 5 a la 7, los guerreros tenían que arrastrar una llave por un laberinto elevado para desbloquear una jaula que contenía piezas de rompecabezas, que se ensamblaban para vencer al demonio en su camino. Gran parte del resto del desafío permaneció igual, excepto que un cilindro de símbolos reemplazó al disco circular.

De la serie 8 a la 10, con el traslado del programa a ser filmado en Aviemore , significó que muchas de las características originales de Castle Toward habían desaparecido del programa, y ​​esto incluía la Última Batalla, que parecía significativamente más brillante y colorida que la desolación del desafío representado en series anteriores. Esta vez, el desafío incluía dos rampas grandes para llevar letras para un rompecabezas de palabras (en la Serie 9 y 10, el rompecabezas de palabras se cambió a un rompecabezas de formas que formaba un puente que conducía a un escudo). El escudo fue representado como protección contra el fuego de Nevar, y solo los emblemas destruirían a los demonios en su camino. Después de la parte de la rampa, se enfrentaron a un marco con cuerdas atadas para formar un laberinto para arrastrarse, seguido de otras dos piezas con forma de emblema para recolectar cada una. Luego había dos paredes de diamantes con un ariete de mano para atravesarlas, con las dos últimas piezas con forma de emblema más allá. Un ariete diferente colgaba de cadenas para abrir una puerta final, después de lo cual se podía acceder al portal. Los guerreros levantaron el escudo hacia Nevar para protegerse mientras Nevar les disparaba mientras corrían a través del portal.

Serie 11-12

En las series 11 y 12 se construyeron dos versiones del circuito. La primera, que se utilizó durante las eliminatorias, sigue siendo casi idéntica a la variación de las series 9 y 10 con algunas diferencias notables. Las piezas para construir la rampa hacia los escudos ya están en el otro lado de las dos rampas iniciales, los escudos sirven solo para proteger a los guerreros de los demonios en lugar de la línea de fuego de Nevar (con cuatro símbolos en lugar de seis que solo están presentes en la segunda fila de demonios), las dos paredes de diamantes se reemplazan por una puerta de tres púas que se abre con una atadura de calavera y se recoge un talismán después de que se abre la puerta final para dejar caer una roca que bloquea el camino hacia el Portal.

La segunda versión se utilizó como desafío final durante el gran torneo y es completamente diferente a todas las anteriores. El circuito está suspendido sobre una gran piscina de agua y el objetivo era que los guerreros tuvieran que recolectar 8 de las 12 piezas respectivas, que están esparcidas por todo el circuito, y colocarlas en una rueda que expulsaría a Nevar de la arena. Los guerreros podían recolectar cualquiera de las piezas en cualquier orden, pero solo podían llevar un máximo de dos a la vez.

Otros desafíos

Ascenso (Serie 8): Se juega solo una vez, una carrera hasta la cima de una colina.

Ariete (Series 5-7, 11-12): Dos equipos de tres guerreros compiten para maniobrar grandes arietes frente a una puerta. El equipo ganador es el primero en derribar la puerta. La serie 11 presenta anillos de tesoro adicionales a lo largo del camino y demonios que persiguen a los equipos desde atrás.

Batalla de los barcos (series 5-7): una carrera en kayak por un lago para recuperar anillos de tesoros en la orilla opuesta. Originalmente era un desafío individual, pero en la serie 7 se convirtió en un desafío en equipo con anillos de tesoros y peligros en el agua.

Blasted Mountain (Series 1-7): Los guerreros deben transportar un palé de piezas de rompecabezas hasta una pequeña colina, luego ensamblar la estatua (Series 1-4) o el escudo (Series 5-6) a partir de las piezas, todo mientras se acerca un muro de fuego desde el volcán en erupción cercano. En la Serie 1, el primero en ensamblar su estatua y proteger a los otros jugadores detrás de ella ganará una vida, mientras que los demás no recibirán ninguna penalización. En las series posteriores, cualquier jugador que no haya logrado ensamblar su estatua o escudo a tiempo perderá una vida. Conocida como Burning Mountain en la Serie 1. En la Serie 7, Blasted Mountain seguía siendo una ubicación privilegiada, pero Raven guiaría a los guerreros dentro de la montaña para enfrentar ciertos desafíos en el camino.

Boulder Run (Serie 7): un desafío individual en el que los guerreros empujan una gran roca a través de una serie de túneles mientras recolectan anillos y evitan trampas. Detrás de ellos hay un demonio que hace rodar una mina antibuque hacia ellos.

Almenas en llamas (series 2-3, 5-6): un desafío individual en el que los guerreros lanzan bolas de hielo con catapulta para apagar incendios en la muralla del castillo. Los guerreros deben apagar al menos un incendio dentro del límite de tiempo para evitar perder una vida. La serie 6 elimina el límite de tiempo y, en su lugar, establece un límite en la cantidad de bolas.

Acantilado (serie 7): los guerreros escalan la pared de un acantilado mientras recogen tres anillos del tesoro en varios puntos. Si recogen el primer anillo, aparecerá un demonio que los perseguirá. Si el demonio los atrapa o no consiguen recoger un anillo, perderán una vida.

Conundrum (Series 9-12): Un desafío en equipo, que originalmente se jugaba en parejas, pero luego se cambió a equipos. Un guerrero arma dos rompecabezas, que revelan pistas que el otro debe usar para identificar cofres que contienen anillos de tesoros dentro de un límite de tiempo. En la Serie 11, esto cambia y un guerrero comunica la pista a todos los demás.

Cursed Chasm (Series 11-12): Los guerreros corren en parejas por un río mientras están suspendidos de cables. Hay anillos de tesoro opcionales para recolectar, pero solo el ganador puede quedarse con los anillos que recolecte.

Camino oscuro (Series 2-4): Dos guerreros con los ojos vendados deben recorrer un camino seguro a través de un bosque rodeado de enredaderas. Los guerreros deben tener cuidado de no salirse de sus enredaderas y evitar los caminos falsos marcados con una calavera. El ganador es el primero en llegar al final.

La bóveda del hombre muerto (serie 6): dos guerreros trabajan juntos para guiar una pelota a través de un laberinto ubicado en una puerta cerrada. El laberinto también contiene trampas que, si se activan, terminan el desafío de inmediato. Este desafío siempre se jugaba el primer día de la semana.

Deep Loch (Series 1-10): Se trata de una carrera a nado a través de un lago helado; los guerreros deben competir con sus competidores para llegar al otro lado. El guerrero que llegue último o no logre terminar pierde una vida. En las Series 9 y 10, el formato se modificó y comenzó a nadar hasta un pontón en medio del lago y luego regresar a la línea de partida.

Ejército de demonios (series 7-12): equipos de tres guerreros manejan una catapulta para disparar misiles a los demonios que avanzan hacia un poste con anillos de tesoros. Uno de los demonios reaparece una vez cuando es golpeado y se le debe disparar dos veces. El desafío termina en fracaso si un demonio llega a los anillos.

Demon Causeway (Serie 4): Se colocan tres guerreros en una cuadrícula de 7x7 con un guerrero en cada esquina, un cuadrado dorado en el cuarto y dos demonios haciendo guardia. Los guerreros y los demonios se turnan para avanzar un cuadrado; los guerreros pueden moverse en cualquier dirección, pero los demonios no pueden retroceder. Si un demonio pisa el mismo cuadrado que un guerrero, esa persona es eliminada. Los guerreros deben evadir a los demonios y abrirse camino hasta el cuadrado dorado.

Demon Causeway (Series 10-12): Aunque comparte nombre con otro desafío, este desafío es muy diferente. Los guerreros deben navegar entre tocones colocando tablones para alcanzar anillos de tesoros suspendidos sobre ellos. Si pisan el suelo, tocan a un demonio o dejan caer un anillo en cualquier momento, serán eliminados. A partir de la serie 11, los demonios persiguen a los competidores a través de los tocones.

Demon River (Serie 8): Los guerreros deben cruzar un río a través de dos cuerdas flojas mientras evitan a los demonios que se encuentran debajo.

Demon Square , posteriormente renombrado como Demon Path (Series 2-12): un desafío de trivia y conocimiento; el Árbol de la Sabiduría plantea a los guerreros una serie de preguntas de verdadero o falso, y deben pisar cuadrados de colores según la respuesta que crean que es. Si aciertan, avanzan; si se equivocan, se quedan quietos. Un demonio los sigue por detrás y demasiadas respuestas incorrectas resultarán en su captura. Los guerreros que llegan al final del camino ganan un anillo.

Demon Star (Serie 8): Cinco demonios se encuentran sobre un pentagrama, cada uno de ellos cubriendo un símbolo. A medida que desaparecen, un guerrero debe leer el símbolo y comunicárselo a su compañero en una habitación separada para que lo escriba en una pared. Cada palabra correcta otorga un anillo, dos errores le cuestan la vida a ambos guerreros.

Sangre de dragón (series 2-5): uno de los tres desafíos que se encuentran en la Torre del mago. Los guerreros deben atravesar un laberinto a través de un poste horizontal mientras enganchan platillos de líquido verde en el camino. El objetivo es llevar los cuatro platillos al cofre del medio sin derramar nada del líquido. En la serie 5, la cantidad de platillos se reduce a dos.

Dragon's Roost (Series 2-3, aparece como Pole Climb en Series 4-5): Parejas de guerreros corren por una escalera para recuperar anillos del tesoro de un nido en la parte superior. En algunos casos, hay más anillos para recolectar en el camino. Inusualmente, los anillos recolectados por el jugador perdedor no se pierden. Este desafío fue reemplazado en la Serie 4 con Pole Climb después de que el árbol del desafío en el set fuera alcanzado por un rayo.

Mina enana (series 4-6): ambientada en una mina inestable, parejas de guerreros intentan derribar elementos de apoyo con símbolos dibujados y un guerrero describe los símbolos al otro. Para ganar, deben derribar los cuatro elementos de apoyo con anillos, pero si derribas demasiados elementos de apoyo incorrectos, la mina se derrumbará.

Elixir de vida (Series 11-12): Un rompecabezas de vertido de agua que se juega en parejas; los guerreros deben medir cuatro unidades de líquido utilizando dos jarras, una con tres unidades y la otra con cinco.

Arroyo encantado (series 3 y 4): una carrera cara a cara para construir un puente sobre un arroyo usando piezas de rompecabezas. Los jugadores deben trabajar rápido para evitar una niebla que se arrastra sobre el arroyo.

Demonio de fuego (series 2 y 6): cada guerrero, con los ojos vendados, usa una barra de hielo para apagar una bola de fuego conjurada por un demonio antes de que las llamas los envuelvan. En la última semana de la serie 2, el demonio crea dos bolas de fuego.

Fuego y agua (serie 7): cada guerrero usa una catapulta para lanzar rocas a una plataforma en el centro de un lago. Cada impacto produce un anillo con tesoro, mientras que tres fallas harán perder una vida.

Bosque de cadenas (Series 1-2): Los guerreros comienzan encadenados a los árboles y deben liberarse recuperando llaves usando postes con ganchos cercanos. El primero que abra ambos candados que los encadenan gana un anillo.

Bosque de orbes dorados (series 11 y 12): los guerreros tienen un arco y cuatro flechas y deben disparar a globos flotantes. Cada globo alcanzado otorga un anillo con tesoro.

Escudo gigante (serie 1): este desafío solo se juega una vez en la final de la serie 1. Los guerreros tienen un minuto para hacer pasar una pelota por un laberinto inclinado. Si la pelota cae en una trampa, comienzan desde el principio.

Fiebre del oro (serie 3): uno de los tres desafíos que se encuentran en la Torre del mago. Tres guerreros se enfrentan para construir caminos a lo largo del suelo hasta un respiradero usando piezas de rompecabezas.

High Walk , también conocido en las Series 5 y 6 como High Rope , y como Ring Reach después de la Serie 8 (Series 1-3, 5-10): un puente (o una cuerda en las Series 5-6) está suspendido en lo alto entre dos árboles. Los guerreros deben cruzar de un árbol al otro, ayudados por cuerdas colgantes. Hay anillos del tesoro suspendidos en varios puntos a lo largo del camino. El puente original fue retirado originalmente después de la Serie 3 y reemplazado por una cuerda, pero fue traído de vuelta para la Serie 7 después de que el árbol High Rope fuera alcanzado por un rayo y se considerara inseguro. Después del traslado a una nueva ubicación en la Serie 8, el juego fue rebautizado como Ring Reach.

Caza del estandarte (serie 1): el primer desafío del día 1 de cada semana, excepto el final. Los guerreros deben seguir una serie de marcadores de colores para encontrar sus estandartes, que los acompañarán durante el resto de la serie. Los primeros cuatro en alcanzar su estandarte salen ilesos, mientras que los dos restantes pierden una vida.

Idol Wise (Series 11-12): Los guerreros deben identificar pares de ídolos por los símbolos impresos en su parte inferior y dejar cuatro únicos. Entre los desafíos adicionales se incluyen un límite de tiempo e ídolos que otorgan o eliminan anillos automáticamente.

Descenso de la llave (Serie 8): Parejas de guerreros trabajan juntas para llevar una llave y un par de cajas cerradas por un acantilado dentro de un límite de tiempo.

Pozo de lava (serie 7): en el corazón de la Montaña Devastada, los guerreros deben sacar calaveras de colores de la lava con ayuda de palos. El primero que logre recuperar diez calaveras escapará de la erupción que se desatará.

Salto de fe (series 1 a 12): los guerreros escalan un árbol o poste hasta una plataforma en lo alto y luego saltan mientras intentan agarrar los anillos que cuelgan. En las series 1 y 7, los guerreros deben atrapar los anillos con éxito para evitar perder una vida, pero en otras no hay penalización por no alcanzar el anillo. Los guerreros que no puedan saltar debido al miedo a las alturas también perderán una vida. Este es uno de los dos únicos desafíos que han aparecido en todas las series de Raven.

Salto al lago (serie 7): similar a Salto de fe, este juego se desarrolla a nivel del suelo y los guerreros deben saltar corriendo desde un embarcadero hacia el lago. Los guerreros deben atrapar al menos un anillo durante el salto.

Bastón largo (series 1 a 8): desafío de combate en el que dos guerreros intentan derribarse mutuamente de vigas de equilibrio o plataformas. El ganador se queda para enfrentarse al siguiente competidor hasta que todos los guerreros hayan luchado.

Laberinto del Telar (Series 11-12): Un rompecabezas donde los guerreros tiran de palancas para dejar caer anillos, mientras intentan no dejar caer los cráneos que cuelgan entre ellos.

Laberinto magnético (serie 11-12): los guerreros trabajan en parejas para mover estatuas por un laberinto usando imanes que se encuentran debajo. La persona que maneja los imanes no puede ver hacia dónde van y debe ser guiada por su compañero.

Torres de piedra de molino (series 3-5): los guerreros compiten en dos grupos de tres para construir una torre con piedras de molino para alcanzar una palanca. Las piedras de molino deben pasar a través de un laberinto de huevos de dragón, que congelan temporalmente a los jugadores si son derribados y rotos.

El Ojo de Nevar (Series 5-6): Los guerreros compiten cabeza a cabeza para recorrer un camino con los ojos vendados usando solo un palo para orientarse. Si se salen del camino o son atrapados por los dos demonios que patrullan la zona, son eliminados.

Carrera de orbes (series 11 y 12): parejas de guerreros dentro de esferas de zorbing corren cuesta abajo. Los anillos se recogen al navegar entre los postes.

Zambullida en la piscina (series 9-12): los guerreros intentan juntar anillos suspendidos sobre un río usando una vara flotante, antes de sumergirse en el agua.

Puzzle Stack (Serie 8): Los guerreros compiten para sacar piezas de rompecabezas del lago y ensamblarlas en un conjunto de escalones para alcanzar los anillos del tesoro.

Raven's Rock (Series 8-12): Los guerreros deben descender por un acantilado mientras recuperan anillos de tesoros encerrados en hielo. Dependiendo de la serie, estarán compitiendo uno contra uno o tratando de escapar de un demonio que los persigue después de encontrar el primer anillo. En las series 8-10, los dos últimos guerreros se enfrentan para ver quién enfrenta el desafío final del día. A partir de la serie 11, todos los guerreros participan.

Puente de acertijos , también conocido como Rocas de acertijos , Sendero de acertijos y Valle de Dunan (series 1 a 12): dos guerreros trabajan juntos para resolver acertijos que se les plantean deletreando la respuesta en fichas con letras en el suelo. Este y Salto de fe son los únicos desafíos que aparecen en todas las series.

El acertijo del portal (serie 1): siempre se juega como desafío final al final de las semanas de calor. Hay un acertijo tallado en un arco. Los guerreros se turnan para decir su respuesta en una roca cercana y, si la respuesta es correcta, se abre un portal para ellos. Los guerreros que ingresan al portal son transportados a la final.

El acertijo del ojo del cuervo (serie 1): se juega solo una vez y funciona como desafío final de la serie y como mecanismo para otorgar el gran premio. El ojo del cuervo, un artefacto que se muestra a lo largo de la serie, se coloca junto a dos duplicados idénticos y el guerrero que ocupa el primer lugar adivina cuál es el auténtico basándose en las pistas de voz que producen los tres. Si no hubieran adivinado correctamente, el siguiente habría sido el siguiente; sin embargo, la única vez que se jugó este desafío, el líder adivinó correctamente.

Ring Climb (Serie 2): Parejas de guerreros compiten para escalar una serie de grandes anillos de mimbre hasta la cima. El ganador obtiene un anillo con un tesoro mientras que el perdedor pierde una vida.

Ring Rack (series 6 a 10): un desafío físico de estilo tira y afloja, en el que los guerreros deben tirar de una palanca para revelar anillos con tesoros mientras su oponente tira en la dirección opuesta. Este desafío se retiró después de la serie 10, luego de que una competidora se lesionara y tuviera que ser reemplazada.

Ring Rock (Serie 3): similar a Enchanted Stream y Gold Rush, los jugadores compiten para armar un rompecabezas y ganar un anillo del tesoro.

Eslalon de río (series 11 y 12): los guerreros en kayaks navegan por una sección del río evitando calaveras y recolectando los siete anillos dentro del límite de tiempo.

Scramble , también conocido como Carrera de los Guerreros (Series 11-12): una variante de Ascent, los guerreros corren colina abajo, recuperan un anillo del tesoro y luego regresan por donde vinieron.

Ojo de serpiente (series 3-6): un desafío de tiro con arco sencillo. Los guerreros disparan tres flechas cada uno a un objetivo usando un arco largo. Los guerreros deben dar en el objetivo al menos una vez para pasar, y si dan en el ojo de la serpiente verde en el medio, obtendrán anillos del tesoro. A partir de la serie 4, dar en la serpiente roja alrededor del borde del objetivo es un fracaso automático, incluso si anteriormente lograron dar en el objetivo en otro lugar.

Skull Cage (Serie 7): similar al juego KerPlunk , los guerreros quitan postes de justas de una jaula de alambre para desalojar cráneos gigantes, mientras tienen cuidado de no dejar que los cráneos rojos caigan al suelo.

Anillos de calaveras (Serie 8): Un guerrero con los ojos vendados es guiado por su compañero a lo largo de un laberinto hacia calaveras, que deben abrirse para revelar anillos del tesoro.

Skull River (Serie 8): Los guerreros reman en una canoa a lo largo de un río atravesando una serie de puertas.

Snake Pit (Serie 4): Los equipos de guerreros deben usar tablones para cruzar un pozo lleno de serpientes. Los individuos que caigan perderán una vida, pero su equipo aún puede ganar si los otros miembros logran cruzar.

Túnel de la araña (series 1-3): los guerreros, unidos en parejas, trepan por un túnel lleno de telarañas gigantes y recogen los anillos que hay dentro antes de que se acabe el tiempo. Una variante de este desafío que se juega en la última semana consiste en llevar un cofre del tesoro a través de las telarañas y, a veces, recuperar una llave de los túneles.

La telaraña (Series 7, 11-12): Los guerreros compiten cabeza a cabeza para escalar hasta la cima de una telaraña gigante.

Spider's Wood (Serie 6): similar a Snake Pit, los guerreros cruzan una zona peligrosa usando tablones. Esta versión se juega contra un cronómetro en lugar de hacerlo de manera competitiva.

Stepping Stones (Series 1-2, 5-6): Los guerreros cruzan una serie de piedras inestables. En la Serie 2, esto se juega como una carrera, pero en otras series se juega como un simple desafío.

Puente de piedra (Serie 7): un cruce entre Snake Pit y Stepping Stones, los guerreros compiten cabeza a cabeza usando una tabla para cruzar entre piedras hasta una plataforma que sostiene un anillo.

Piedra del Destino (Series 11-12): Los guerreros deben colocar cinco bastones prismáticos en los agujeros correspondientes de las piedras dentro de un límite de tiempo.

Soldados de piedra (series 7-8, 10-12): los guerreros compiten para armar estatuas de piedra de guerreros con el fin de derrotar a los demonios que protegen el camino. Este desafío es similar en muchos aspectos al de la Montaña Devastada.

Tesoro hundido , también conocido como Barranco (Series 8-10): Parejas de guerreros trabajan juntas y un guerrero encuentra las llaves de una serie de cofres que solo el otro guerrero puede ver.

Swinging Ball (serie 2): los guerreros compiten para intentar derribar a sus compañeros de sus plataformas usando una roca atada a una cuerda. Similar a Long Staff.

Búsqueda de símbolos (Serie 11-12): Parejas de guerreros intentan resolver un acertijo en un tablero cubierto de símbolos; uno lee el acertijo y el otro intenta resolverlo.

Minas objetivo (series 8-11): los guerreros nadan hacia un lago para recolectar anillos del tesoro, pero no antes de usar una catapulta para detonar tres minas que flotan en su camino.

Target Run (Serie 7): Los guerreros intentan destruir balas de cañón en movimiento disparándoles con una ballesta.

El Abismo (Serie 7): Los guerreros cruzan una estrecha viga sobre un gran abismo mientras evitan las rocas que se balancean.

El círculo (serie 1): parejas de guerreros se colocan en una arena circular con un escudo y tres bolsas de tiza para lanzarse entre sí. Los misiles se pueden bloquear con el escudo y el jugador que logre la mayor cantidad de impactos sobre su oponente gana.

The Drop (Serie 8): The Drop es una carrera por un acantilado escarpado, seguida de una tirolina.

Los demonios sin ojos (series 1-2, 4): los guerreros deben escabullirse entre dos demonios ciegos anclados al suelo mientras recuperan anillos de tesoros con postes. Los anillos están unidos a calaveras con campanillas colgando. Al hacer sonar las campanillas, los demonios balancean sus hachas en dirección al guerrero; tocar el hacha es un fracaso instantáneo.

El desfiladero (Serie 7): Dos guerreros cooperan para hacer coincidir un símbolo en un desfiladero con uno pintado en una calavera en la orilla, que debe llenarse de agua antes de que el demonio que se acerca los alcance.

The Last Stand (Series 2-12): Este desafío es el último de cada semana para todas las series, excepto la Serie 1. Originalmente era un desafío para ensamblar partes de una llave para abrir un portal, pero luego se convirtió en una serie de desafíos físicos con el portal al final. En todos los casos, Nevar está cerca disparando rayos a los guerreros que deben esquivar. El diseño del recorrido varía entre las series.

El Viejo Troll (Serie 1): se juega el primer día de cada semana, los guerreros deben responder un acertijo planteado por un troll.

Demonios de Thrall (Series 1-6): Los guerreros deben atravesar un laberinto con los ojos vendados, teniendo cuidado de no tocar ninguna de las distintas longitudes de cuerda que forman las paredes del laberinto. Al tocar una cuerda, sonará una campana y despertará a los demonios en el laberinto. En la Serie 1, Raven le dará la espalda al retador y recitará una serie de instrucciones para guiarlos a través del laberinto de manera segura. En las series posteriores, se elige un segundo guerrero para guiarlos.

El camino del guerrero (series 1-10):

Ojo del guerrero (series 9 y 10): un desafío de tiro con arco simple similar al Ojo de la serpiente. Los guerreros disparan tres flechas cada uno a un objetivo usando un arco largo. Los guerreros deben dar en el objetivo al menos una vez para pasar, y si dan en el ojo dorado del guerrero en el medio, obtendrán anillos del tesoro. Pero si dan en los cráneos de los guerreros plateados que están alrededor del borde del objetivo, se produce un fracaso automático, incluso si previamente lograron dar en el objetivo en otro lugar.

Producción y premios

La serie fue producida por primera vez por BBC Scotland en 2002. Las primeras siete temporadas se filmaron en los terrenos de Castle Toward, a 13 km al suroeste de Dunoon , cerca de Toward Point y el pueblo de Toward . La producción incluye muchos efectos CGI, incluida la aparición y desaparición de objetos y personajes (incluidos los concursantes), flujos de lava que se acercan rápidamente, objetivos en llamas y gases efervescentes, y el zoomorfismo de Raven en la secuencia del título. El programa ganó dos premios BAFTA al mejor programa infantil, en 2003 y 2006 por las temporadas 1 y 4. [3]

La primera serie de 2002 fue producida ejecutivamente por Nigel Pope, quien participó en la creación del formato original del programa. El productor fue Colin Ward Nobbs, quien escribió todos los guiones, co-ideó los juegos y revisó el formato, y luego se le pidió que se quedara como productor ejecutivo de las series 2 y 3. Matthew Napier produjo 6 series en total, de la serie 2 a la 7. [4] Las series 8 a 10 fueron producidas por Dougie Napier, quien dirigió las dos series anteriores. La serie 11 fue producida por Nick Gunaydin en su entrevista. [5] Los diseñadores de escenarios y juegos son Tom Barker y Liz Barron, quienes crearon la apariencia y ayudaron a dar formato al programa, además de idear la mayoría de los desafíos. Los directores han cambiado entre series:

La octava temporada, que introdujo una serie de cambios en el programa, se produjo con un equipo de producción ligeramente diferente, incluidos el director y los editores; el rodaje se trasladó a Aviemore y se realizó en el Centro Lagganlia para la Educación al Aire Libre en Kincraig, en lugar de la ubicación anterior de Castle Toward. El rodaje de la temporada 11 regresó al Centro Lagganlia y cuenta con nuevos compositores como parte del equipo de producción. [1] [6]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "El exitoso programa infantil Raven regresa a la BBC".
  2. ^ "Por qué la pionera estrella de Raven, Aisha Toussaint, es la heroína de la vida real que las jóvenes necesitan". Glasgow Live. 27 de noviembre de 2017. Consultado el 27 de noviembre de 2017 .
  3. ^ Detallado en "Otra información". "James Mackenzie, actor, Mandy Actors".
  4. ^ "Cuervo (2002)". IMDb.
  5. ^ "Entrevista con Nick Gunaydin, productor de la serie". 27 de noviembre de 2017. Consultado el 27 de noviembre de 2017 .
  6. ^ "JODE STEELE Y DAVID WAINWRIGHT". Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017 . Consultado el 3 de noviembre de 2017 .Descargue el PDF para acceder.

Enlaces externos