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Ratonera egipcia

Egyptian Ratscrew ( ERS ), también conocido como Slap , [1] es un juego de cartas estadounidense moderno de la familia de las combinaciones , popular entre los niños. Se parece al juego de cartas británico del siglo XIX Beggar-my-neighbour , [2] pero incluye el elemento adicional de "dar palmadas" a ciertas combinaciones de cartas cuando se juegan. [3] Este concepto de dar palmadas puede haber sido tomado prestado del juego Slapjack .

Normas

El juego se juega con una baraja estándar de 52 cartas o con varias barajas estándar mezcladas para grupos más grandes. El número de jugadores está limitado únicamente por la capacidad de cada participante para alcanzar la pila central. Las cartas se reparten de la forma más uniforme posible y se pueden introducir comodines para variar el juego o para garantizar un reparto equilibrado.

Los jugadores tienen prohibido ver sus cartas, incluso cuando juegan desde su mano. El jugador a la izquierda del crupier comienza colocando una carta boca arriba de la parte superior de su mazo, comenzando la pila de descarte central. Al jugar, las cartas deben darse vuelta en dirección opuesta al jugador, revelando la carta a todos los participantes al mismo tiempo. Se pueden incurrir en penalizaciones si un jugador revela una carta hacia sí mismo primero.

El juego se desarrolla en círculo y cada jugador coloca una carta en la pila central, una a la vez. Esto continúa hasta que se juega una figura o un as, designando a ese jugador como el "retador". El siguiente jugador, el "retador", tiene un número determinado de oportunidades para jugar una figura o un as para continuar el desafío: cuatro oportunidades para un as, tres para un rey, dos para una reina y una para una jota. En algunas variantes, el orden de oportunidades se invierte para los reyes y las jotas. El jugador desafiado debe jugar una carta a la vez, ya sea colocando otra figura o agotando sus oportunidades permitidas. Si tiene éxito, el siguiente jugador debe responder; si no, el retador que jugó la figura original gana la pila. El jugador que gana una pila comienza la siguiente ronda. Las pilas se agregan al mazo del ganador, boca abajo y sin barajar. La victoria la logra el jugador que recolecta todas las cartas en juego.

Rápido

Además de la progresión básica del juego, los jugadores deben acordar de antemano combinaciones de cartas específicas que, cuando se jueguen, permitan a quien golpee primero la pila reclamarla. La combinación más simple y más común es la Doble (dos cartas del mismo valor). Otras combinaciones comunes incluyen:

Además, se pueden añadir palmadas por otros tipos de condiciones, como por ejemplo por palo/color (el mismo tres/cuatro veces seguidas, respectivamente), o por ser la misma que la carta inicial (por ejemplo, un 3 en cualquier momento cuando la primera carta jugada fue un tres; para que esto sea menos común, también se puede especificar un palo/color, por ejemplo, un tres rojo si las primeras tres jugadas fueron rojas). Otra condición que se puede añadir es cuando se cumple un desafío si el número de la carta jugada (por ejemplo, la segunda carta jugada) coincide con el valor de la carta (en este caso, un dos), entonces se puede dar una palmada. Para mayor confusión, se pueden diferenciar los comodines, por ejemplo, el comodín rojo es una palmada instantánea, pero el comodín negro desafía con 13 oportunidades.

Para que un slap sea legítimo, el jugador que reaccione más rápido y golpee primero la pila se queda con ella. Si varios jugadores golpean simultáneamente sin que se pueda discernir quién gana, entonces el jugador cuya mano esté por debajo de todas las demás o que tenga más contacto con las cartas en comparación se queda con la pila.

Las manos deben retirarse por completo antes de golpear la pila. Se considera injusto mantener la mano demasiado cerca de la pila y golpearla con frecuencia.

Las reglas opcionales que niegan esto incluyen dar una palmada con la mano que no entrega la carta a la pila, las Reglas Redneck (donde los jugadores, o los jugadores condenados, deben llevarse las manos a la frente antes de dar una palmada), o investigar o quemar cartas (poner la carta superior del mazo del jugador infractor en la parte inferior de la pila) como castigo por palmadas ilegítimas.

Eliminación de jugadores

Los jugadores que se quedan sin cartas son eliminados del juego. Si un jugador que intenta contrarrestar una carta con figura agota su mazo sin éxito, el siguiente jugador puede continuar con las oportunidades restantes, o el juego termina y el montón lo reclama el jugador que jugó la carta con figura.

Sin embargo, los jugadores eliminados pueden "jugar" con una combinación de cartas válida para volver a unirse al juego, siempre que todavía haya al menos dos jugadores activos con cartas. Si el último jugador activo no logra contrarrestar una carta con figura y se queda sin cartas, la pila pasa al jugador que colocó la carta con figura. El jugador que tenga todas las cartas debe jugar tres cartas más, lo que ofrece al oponente una última oportunidad de volver a jugar.

Sanciones

Si un jugador golpea la pila sin una combinación válida de cartas, debe descartar una o más cartas al final de la pila y el juego se reanuda en función de la última carta. Si se descubre que golpea o toma cartas ilegalmente, la jugada puede ser impugnada: si es legal, los que disputaron deben darle su carta superior al jugador golpeado; si es ilegal, el jugador disputado le da una carta a cada retador. Esta regla introduce un elemento de faroleo en el juego, al mismo tiempo que mantiene un ritmo rápido al desalentar tanto los golpes incorrectos como la impugnación frecuente de jugadas legales.

Los jugadores sin cartas reciben un strike por cada cachetada ilegítima y, después de tres strikes, pierden la capacidad de cachetear durante el resto del juego. En otra variante, se "queman las manos", colocándolas en la parte inferior de la pila y esperando a que les den una cachetada. Una vez que se otorga la pila o que otro jugador da una cachetada, el infractor debe retirar su mano y puede volver a dar cachetadas en las rondas siguientes.

Las cartas jugadas fuera de turno se consideran "cartas muertas". Estas cartas pueden colocarse en la parte inferior de la pila o dejarse en su lugar, pero no permiten realizar golpes legítimos. Cualquier golpe que involucre una carta muerta, incluso si se coloca intencionalmente fuera de turno, resulta en una penalización. Las cartas de penalización pueden colocarse en la parte superior del mazo como cartas muertas, lo que complica aún más el juego y aumenta el riesgo de golpes ilegítimos.

El mismo sistema de penalizaciones puede aplicarse a otras infracciones de las reglas, como jugar una carta cuando no es el turno o robar accidentalmente varias cartas y colocarlas en la pila.

Estrategias

La memorización puede ayudar a los jugadores a anticipar las oportunidades de dar palmadas antes de que se coloquen las cartas en la pila. Por ejemplo, en un juego de dos jugadores, si un jugador da palmadas legítimamente a un doble, el otro jugador puede darse cuenta de que más adelante en el juego el mismo doble aparecerá como un sándwich, lo que le dará otra oportunidad de dar palmadas. Algunos jugadores también pueden fingir deliberadamente una palmada con la esperanza de engañar a su oponente para que dé palmadas incorrectas o se posicione ventajosamente en el mazo recordando colecciones de pilas anteriores.

Si bien el objetivo final es ganar todo el mazo, suele ser ventajoso tener un mazo rico en cartas con figuras, ya que ofrecen mejores posibilidades de jugar o contrarrestar una carta con figuras. Las cartas que no son figuras, a menudo denominadas "de relleno", diluyen el mazo de un jugador, lo que puede hacer que pierda pilas valiosas si no puede contrarrestar una carta con figuras. Por lo tanto, los jugadores pueden abstenerse de utilizar ciertas combinaciones si no hay cartas con figuras en la pila, priorizando la estrategia sobre la ganancia inmediata.

Además, cuando se juega una carta con figura, un jugador puede querer golpear la última carta que se cayó después de la carta con figura (1.ª para la jota, 2.ª para la reina, 3.ª para el rey y 4.ª para el as), independientemente de cuál sea. Esta táctica, conocida como "golpe de riesgo", suele ser rentable, ya que la recompensa potencial de ganar la pila supera el riesgo de quemar una carta. Los jugadores con una fuerte ventaja en cartas pueden utilizar esta estrategia, sacrificando una carta con la esperanza de ganar la pila. Una contraestrategia implica mover rápidamente una carta hacia la pila sin dejarla caer, lo que provoca un golpe de riesgo por parte de un oponente. Si la siguiente carta es una carta con figura, el jugador que "quemó" una carta puede tener dificultades para recuperarse a menos que golpee la pila o el desafío vuelva a él.

En algunas variantes, incluso se permite golpear la última carta sin penalización. Además, un jugador puede golpear intencionalmente de forma incorrecta para descartar una o dos cartas, preparándose para una carta con figura que recuerda de una carta anterior. Esto es particularmente útil cuando el oponente ha jugado una carta con figura de alto valor como una jota, donde solo hay una oportunidad de contraatacar con otra carta con figura.

Véase también

Referencias

  1. ^ Egyptian Ratscrew en pagat.com. Consultado el 21 de octubre de 2020.
  2. ^ "Egyptian Ratscrew" en 50 Card Games: 50 juegos de cartas populares para horas de diversión . Igloo Books. 2018. pág. 34. ISBN 9781784409852.
  3. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1. SAGE. pág. 71. ISBN 9781412966702.

Lectura adicional