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ADNr 2

RDNA 2 es una microarquitectura de GPU diseñada por AMD , lanzada con la serie Radeon RX 6000 el 18 de noviembre de 2020. Además de impulsar la serie RX 6000, RDNA 2 también aparece en los SoC diseñados por AMD para las consolas PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Steam Deck .

Fondo

El 7 de julio de 2019, AMD lanzó la primera iteración de la microarquitectura RDNA, una nueva arquitectura gráfica diseñada específicamente para juegos que reemplazó a la antigua microarquitectura Graphics Core Next (GCN). Con RDNA, AMD buscó reducir la latencia y mejorar la eficiencia energética con respecto a su serie Vega anterior basada en GCN de quinta generación y la microarquitectura Turing de la competencia de Nvidia . [1]

RDNA 2 se anunció públicamente por primera vez en enero de 2020 y AMD inicialmente llamó a RDNA 2 una "actualización" de la arquitectura RDNA original del año anterior. [2] En el Día de los Analistas Financieros de AMD celebrado el 5 de marzo de 2020, AMD mostró una hoja de ruta de GPU para clientes que brindaba detalles sobre el sucesor de RDNA, RDNA 2, que nuevamente se construiría utilizando el proceso de 7 nm de TSMC y que llegaría en 2020. [3] AMD les dijo a sus inversores que estaban apuntando a un aumento del 50% en el rendimiento por vatio y un aumento del IPC con la microarquitectura RDNA 2. [4]

El 28 de octubre de 2020, AMD realizó un evento de presentación en línea para la arquitectura RDNA 2 y la serie Radeon RX 6000. [5] [6] El evento se produjo 20 días después del evento de presentación de AMD para los procesadores de la serie Ryzen 5000 construidos sobre la microarquitectura Zen 3 .

Detalles arquitectónicos

Unidad de cómputo

RDNA 2 contiene un aumento significativo en la cantidad de unidades de cómputo (CU) con un máximo de 80, el doble del máximo de 40 en la Radeon RX 5700 XT. [1] Cada unidad de cómputo contiene 64 núcleos de sombreado. [7] Las CU están organizadas en grupos de dos procesadores de grupo de trabajo nombrados con 32  KB de caché L0 compartida por WGP. Cada CU contiene dos conjuntos de una unidad vectorial SIMD32, una unidad escalar SISD, unidades de texturas y una pila de varias cachés. [8] Los nuevos tipos de datos de baja precisión como INT4 e INT8 son nuevos tipos de datos admitidos para las CU de RDNA 2. [8]

El flujo de gráficos de RDNA 2 se ha reconfigurado y reordenado para lograr un mayor rendimiento por vatio y una renderización más eficiente al mover las memorias caché más cerca de los motores de sombreado. Un nuevo modelo de sombreadores de malla permite que la renderización de sombreadores se realice en paralelo utilizando lotes más pequeños de primitivos llamados "meshlets". Como resultado, la función de sombreadores de malla permite un mayor control del flujo de geometría de la GPU. [9]

Trazado de rayos

El trazado de rayos acelerado por hardware en tiempo real es una nueva característica de RDNA 2 que se maneja mediante un acelerador de rayos dedicado dentro de cada CU. [10] El trazado de rayos en RDNA 2 se basa en el protocolo DirectX Raytracing más abierto en lugar del protocolo Nvidia RTX . [11]

En febrero de 2023, se informó que las actualizaciones de controladores habían mejorado el rendimiento del trazado de rayos hasta en un 40% utilizando DirectX Raytracing. [12]

Velocidades de reloj

Dado que RDNA 2 utiliza el mismo nodo de 7 nm que RDNA, AMD afirma que RDNA 2 logra un aumento de frecuencia del 30 % con respecto a su predecesor mientras utiliza la misma energía. [13]

Subsistema de memoria y caché

Además de las cachés L1 y L2 tradicionales que poseen las GPU, RDNA 2 agrega una nueva caché L3 global que AMD llama "Infinity Cache". [14] Esto se hizo para evitar el uso de un bus de memoria más amplio y al mismo tiempo poder mantener el mismo ancho de banda de datos. El arquitecto de tecnología de productos Sam Naffziger dijo que, sin Infinity Cache, "estábamos viendo la desalentadora perspectiva de tener que poner una interfaz de 512 bits y toda la potencia, área y gasto asociados con eso". [15] El uso de un bus de memoria más amplio requiere más potencia, lo que está en conflicto con los objetivos de mayor rendimiento por vatio de AMD para RDNA 2. Los ingenieros de AMD realizaron pruebas comparando el silicio RDNA 2 con una gran caché en la matriz y con buses de memoria más amplios. Descubrieron que tener una caché de este tipo ayudaría en la reutilización de datos temporales y espaciales cuando la GPU está renderizando una imagen compleja. Es beneficioso para las unidades de cómputo de la GPU tener acceso rápido a una caché físicamente cercana en lugar de buscar datos en la memoria de video. AMD afirma que los 128  MB de caché Infinity en el chip de RDNA 2 "reducen drásticamente la latencia y el consumo de energía". [16] El hecho de que la GPU tenga acceso a una gran caché L2 o L3 le permite acceder más rápidamente a los datos necesarios en comparación con el acceso a la VRAM o la RAM del sistema. La caché Infinity se compone de dos conjuntos de  caché de 64 MB que pueden funcionar a su propia velocidad de reloj independientemente de los núcleos de la GPU. La caché Infinity tiene un ancho de banda de transferencia interna máxima de 1986,6 GB/s y da como resultado una menor dependencia de los controladores de memoria GDDR6 de la GPU. [8] Cada Shader Engine ahora tiene dos conjuntos de cachés L1. La gran caché de las GPU RDNA 2 les otorga un mayor ancho de banda de memoria general en comparación con las GPU de la serie GeForce RTX 30 de Nvidia .

Eficiencia energética

AMD afirma que RDNA 2 logra un aumento de hasta el 54 % en el rendimiento por vatio en comparación con la primera microarquitectura RDNA. [16] El 21 % de esa mejora del 54 % se atribuye a mejoras en el rendimiento por reloj, en parte debido a la incorporación de Infinity Cache. [17]

Motor de medios

RDNA 2 utiliza los bloques de decodificación de video VCN 3.0, VCN 3.1 y VCN 3.1.2 en su motor multimedia. [18] [19] Agrega soporte para decodificación AV1 con una resolución de hasta 8K , aunque el soporte de codificación de hardware AV1 no llegaría hasta RDNA 3 en 2022. [20] [21] Sin embargo, el chip Navi 24 de gama baja y las iGPU basadas en RDNA 2.0 no contienen ningún codificador multimedia y, como resultado, no pueden decodificar AV1. [18]

Navi 2x muere

Productos

De oficina

  1. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  4. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  5. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)
  6. ^ abc Navi 24 carece de codificador de vídeo de hardware.
  7. ^ Se desconoce la fecha de lanzamiento real; en su lugar, aparece la fecha de lanzamiento de RX 6300M.

Móvil

  1. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  4. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  5. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo CU
  6. ^ ab Carece de codificador de vídeo de hardware.

Puesto de trabajo

Estación de trabajo de escritorio

  1. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  4. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  5. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)


  1. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  4. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  5. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Estación de trabajo móvil

  1. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  3. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  4. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  5. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Unidades de procesamiento de gráficos integrados (iGPU)

  1. ^ ab Matriz completa, no solo el iGP
  2. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  4. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  5. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  6. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Consolas

  1. ^ abc Matriz completa, no solo la GPU
  2. ^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. ^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o aumentada).
  4. ^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como la cantidad de unidades de salida de renderizado multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o potenciada).
  5. ^ El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad del reloj del núcleo base (o de refuerzo) en función de una operación FMA .
  6. ^ Sombreadores unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Véase también

Referencias

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