stringtranslate.com

¿Quién lo hizo?

Who Dunnit es una máquina de pinball de Midway con un estilo de los años 40 y una temática de misterio de asesinato. El tablero de juego presenta hasta cinco misterios de asesinato diferentes en los que el jugador debe encontrar pistas y evidencias realizando los tiros indicados. La máquina acepta hasta cuatro jugadores y cuenta con un juego de cuatro bolas. [1]

Se utiliza una interpretación de " Peter Gunn " como música de fondo principal, con fragmentos de " Tema de A Summer Place " que se reproducen durante ciertos modos.

Normas

El objetivo del juego es resolver cinco misterios de asesinato interrogando a los sospechosos y encontrando pruebas antes de dirigirse al tejado del juego para atrapar al asesino. Puede haber un máximo de cuatro bolas en juego en cualquier momento y puede admitir hasta cuatro jugadores.

El jugador puede comprar una bola extra al final de un juego, ya sea usando un crédito que ya esté en la máquina o insertando monedas. Los créditos de bonificación se otorgan por lograr la puntuación más alta (Gran Campeón) o cualquiera de las siguientes cuatro mejores puntuaciones. [2] Los jugadores también pueden ingresar sus iniciales como Campeón de Loop o Campeón de Roof por lograr la mayor cantidad de tiros consecutivos de rampa derecha o la puntuación más alta para Roof, respectivamente.

Si el reloj interno de la máquina llega a las 12:00 a. m. mientras hay un juego en curso, se interrumpe para jugar "Midnight Madness", un juego de 4 bolas múltiples con un protector de bolas extendido en el que todos los objetivos otorgan 3 millones. El juego normal se reanuda después de que se hayan agotado todas las bolas menos una.

Sospechosos

Los cinco personajes que intervienen en los casos son Tony, Victoria, Trixie, Butler (antes conocido como Walter) y Bruno (antes conocido como Tex). Cada caso comienza con un titular que anuncia que un personaje ha sido asesinado; el objetivo del jugador es elegir al asesino entre los cuatro restantes.

El jugador puede obtener información disparando para interrogar a un sospechoso a la vez o recolectando evidencias, y luego haciendo un disparo indicado (generalmente al teléfono) para elegir al asesino. Una elección incorrecta otorga puntos por eliminar a un sospechoso inocente, mientras que una elección correcta envía al jugador al techo en un intento de detener al asesino y cerrar el caso (ver "El techo" a continuación).

Un sospechoso interrogado siempre mencionará al asesino por su nombre, a menos que él/ella sea realmente el asesino.

Pistas y equipamiento

El jugador puede reunir hasta cinco pistas por caso; al hacerlo, se enciende una bola adicional. Las pistas no proporcionan información sobre la identidad del asesino y cada nuevo caso borra las pistas recopiladas anteriormente.

Se pueden obtener cuatro piezas de equipo al realizar determinados tiros. Cada una de ellas permanece activa hasta el final del juego y afecta al juego de la siguiente manera.

Tragamonedas misteriosas

En el centro del campo de juego se encuentran tres carretes de tragamonedas que muestran diversos artículos y premios. Cada vez que se realiza un giro intermitente con la palabra "SPIN" (teléfono, línea de ruleta, alcantarilla) o se golpea una línea iluminada, estos carretes giran y se detienen, y el resultado del giro también se muestra en la pantalla. El jugador gana puntos y/o recibe artículos según las siguientes combinaciones:

Si se dispara a la órbita izquierda cuando no está iluminada para una persecución en taxi, la bola se desvía hacia los parachoques de los aviones, cada uno de los cuales corresponde a un carrete diferente. Los golpes en los parachoques empujan los carretes; una vez que dos o más carretes coinciden, los parachoques ya no los afectan. Después de que la bola cae en el sumidero debajo de los parachoques, el jugador recibe puntos o elementos por los tres símbolos que se muestran, como se indica arriba.

Si el jugador obtiene una segunda oportunidad a partir de un giro activado al dejar caer la bola por una calle exterior iluminada, automáticamente se pone otra bola en juego.

Ruleta

Disparar en el carril de la extrema derecha aumenta o disminuye la apuesta de la ruleta con cada giro de la ruleta, y el color de la apuesta cambia entre rojo y negro al golpear dos objetivos verticales. Cuando el carril está iluminado y el jugador lanza la bola a un platillo en su extremo, el juego ofrece la opción de apostar o pasar. Si el jugador acepta la apuesta, se hace girar una ruleta simulada; la apuesta se suma a la puntuación del jugador si se detiene en el último color que golpea, o se deduce si no lo hace. El multiplicador de bonificación aumenta si el jugador gana, pierde o pasa.

Ascensor

El jugador puede disparar a cualquiera de las tres rampas centrales cortas para subir o bajar en un ascensor dentro del Palacio de Tony o salir en el piso actual. Los premios para los pisos individuales son los siguientes.

A diferencia de las pistas, los elementos de evidencia proporcionan información que puede usarse para limitar el grupo de sospechosos (por ejemplo, un par de gemelos, que sugiere que el asesino es un hombre).

Después de visitar un piso, un grupo de tres objetivos de pie se eleva para bloquear las rampas; hay que alcanzar a los tres para bajarlos y acceder al ascensor de nuevo. Los disparos a las rampas de subida o bajada omiten los pisos visitados anteriormente. Una vez que se han visitado todos los pisos, todos quedan disponibles.

Multibola de sótano

Este modo se puede iniciar de tres maneras diferentes:

Se ponen en juego tres bolas y, cuando se alcanzan, la alcantarilla, la ruleta y el objetivo misterioso otorgan premios gordos. También se otorga un premio gordo cuando se alcanzan las tres rampas del ascensor (arriba, abajo y salida); las tres bolas de pie se elevan para bloquear las rampas y se debe alcanzarlas a todas para bajarlas.

El premio mayor comienza en 75 millones y aumenta en 1 millón por cada jet bumper que se acierta durante esta multibola, o 5 millones por acierto si el jugador tiene el Revolver. Se transfiere de una multibola a la siguiente y deja de aumentar después del primer jet bumper que lo eleva a 500 millones o más.

El techo

Esta fase del juego consiste en que el jugador intente atrapar al asesino. Puede iniciarse de cualquiera de las siguientes maneras:

El jugador debe disparar primero al circuito iluminado de Taxi Chase dentro de un tiempo limitado, iniciando una cuenta regresiva rápida, luego disparar al teléfono antes de que se agote el tiempo. Al hacerlo, se suman los puntos, se cierra el caso y comienza una multibola de cuatro bolas con todos los disparos principales encendidos para recolectar el valor de la cuenta regresiva rápida. Si el jugador no logra disparar al teléfono antes de que se agote el tiempo de la cuenta regresiva, se debe realizar otra Taxi Chase para reiniciarla. Una vez que el jugador pierde la bola, se queda sin tiempo durante la fase de Taxi Chase o agota todas las bolas menos una durante la multibola, comienza un nuevo caso con todas las pistas apagadas.

Versiones digitales

La versión digital de esta mesa ya no está disponible en The Pinball Arcade para ninguna plataforma. La licencia de WMS expiró el 30 de junio de 2018.

También se han creado versiones sin licencia para Visual Pinball .

Referencias

  1. ^ Base de datos de pinball en Internet
  2. ^ Se pueden otorgar hasta cuatro créditos por una nueva puntuación alta, según la configuración del operador.

Enlaces externos