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La vara de siete partes

La Vara de Siete Partes es un accesorio de 1996 para la segunda edición del juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons , escrito por Skip Williams . Se centra en el artefacto ficticio del mismo nombre, que se introdujo originalmente en el suplemento de 1976 Eldritch Wizardry . La caja detalla la historia de la caña e incluye una aventura centrada en encontrar sus piezas.

Resumen de la trama

La Vara de las Siete Partes es un suplemento en caja que detalla la historia del Amanecer del Tiempo en el que las fuerzas de la Ley entraron en guerra con las fuerzas del Caos para controlar el Cosmos. Esta campaña tuvo su clímax en la Batalla de Pesh, donde los ejércitos de la Reina del Caos liderados por Miska la Araña Lobo se enfrentaron a las fuerzas de la Ley lideradas por los Vaati o Duques del Viento . Los Duques del Viento estaban irremediablemente superados en número, por lo que construyeron el arma poderosa llamada Vara de las Siete Partes , que podía matar a un oponente incluso tan poderoso como Miska con un solo golpe. La Batalla de Pesh resultó en un empate, y ni la Ley ni el Caos pudieron declarar la victoria. Los Duques del Viento perdieron la mayor parte de sus fuerzas, pero en los últimos momentos de la batalla su líder pudo usar la Vara para asestar un golpe indirecto a Miska, pero en lugar de matarlo, hirió mortalmente a la Araña-Lobo y lo aprisionó en el Abismo. Crearon un equilibrio duradero entre las fuerzas del multiverso que perdura hasta el día de hoy, con orden y anarquía en un tenso enfrentamiento. El portador de la Vara de las Siete Partes tiene el destino del multiverso, ya que tiene el poder de matar o liberar a Miska. [1]

La Vara es tan potente que las formas normales de protección no son suficientes, por lo que los Duques del Viento diseñaron cada sección individual de la Vara para que se dispersara por todo el mundo cada vez que se usaran todos sus poderes, como cuando golpeó a Miska. Una vez que los personajes jugadores obtengan la primera sección de la Vara, se comprometerán a emprender una misión que recorrerá todo su mundo natal y, finalmente, los llevará al mismísimo Abismo. [1]

El tercer segmento está en posesión de un clan de gigantes de las nubes en guerra con una familia de dragones. El personaje puede unirse a los gigantes para luchar contra los dragones e intentar ganar el segmento de Vara , o puede optar por unirse a los dragones contra los gigantes y entrar a su guarida usando magia polimorfa como disfraz. [1]

Vara de siete partes

La Vara de Siete Partes es un palo de 5 pies de largo cuando está entero. Las palabras de comando para cada pieza son "Ruat", "Caelum", "Fiat", "Justitia", "Ecce", "Lex" y "Rex", que en conjunto forman una frase latina que se traduce como "Aunque reine el caos". , que se haga justicia. ¡He aquí que la ley es rey! [2] El artefacto se describe como singular , y el creador Gary Gygax enfatiza que solo existe uno. [3] Las pautas de Eldritch Wizardry describían que cada pieza tenía sus propios poderes únicos. En un escenario de juego, cuantas más partes de la vara poseía un usuario, más poderosa se volvía cada una de las siete partes. [4] La Vara fue uno de los primeros artefactos detallados para el juego Dungeons & Dragons . [5] [6] El artefacto se actualizó para AD&D 2da [7] [8] y 3ra ediciones [9]

El artefacto Vara de Siete Partes apareció por primera vez en la publicación Eldritch Wizardry de TSR ( Gygax & Blume ) de 1976 . [3] Fue la pieza central de una historia sobre una "gran guerra" hace mucho tiempo entre personajes conocidos como Duques del Viento de Aaqa y la Reina del Caos . En ese momento, el artefacto estaba en una sola pieza y se conocía como La Vara de la Ley. En la historia, la Vara de la Ley se utilizó en la Batalla de Pesh para encarcelar al mayor general de la Reina, un personaje conocido como Miska la Araña Lobo , Príncipe de los Demonios. La vara se rompió en siete fragmentos durante este conflicto y las siete piezas individuales se esparcieron por todo el mundo.

El diseñador de juegos Ken Rolston ha llamado a Rod "la historia más grande". Su colega diseñador de juegos Hal Barwood dijo que el concepto de una varilla de muchas partes forma la base para un proceso de "corporeizar y luego atomizar" la historia de un juego, donde un solo elemento se rompe en pedazos y los jugadores tienen la tarea de encontrar y ensamblar las partes. . [2]

La Vara de las Siete Partes es uno de los pocos artefactos que cuenta con una historia detallada y una guía para cualquier mundo de campaña. [10] Una aventura anterior con la Vara apareció en una aventura de torneo RPGA llamada "The 'Dwarven' Quest for the Rod of Seven Parts" de Frank Mentzer en 1982. [11] La Vara de las Siete Partes también fue un elemento destacado en un Novela de fantasía de Douglas Niles, titulada La vara de las siete partes . [12] La historia trata sobre el regreso de la Vara y las fuerzas del Caos que intentan mantenerla separada. Esto convierte a Rod en el único artefacto mágico importante de Dungeons & Dragons que aparece en su propio producto independiente y en una novela.

Historial de publicaciones

Strategic Simulators tenía una licencia para la aventura The Rod of Seven Parts y planeaba lanzar un juego en 1997. [13] Este juego nunca se publicó.

Recepción

Trenton Webb revisó The Rod of Seven Parts para la revista Arcane , calificándola con un 9 sobre 10 en general. [1] Comentó que "El poder y el éxito de la campaña La Vara de las Siete Partes proviene directamente del artefacto en sí" y afirma que la misión es "una gran tarea para matar personajes que probablemente sea demasiado larga para su propio bien". pero es tan fascinante que vale la pena seguir con él". [1] Webb comenta: "El éxito de The Rod of Seven Parts radica en su flexibilidad. Con tres puntos de partida y tres posibles conclusiones, hay un margen real para que los jugadores tomen sus propias decisiones en lugar de luchar para satisfacer las condiciones de un diseñador. A lo largo de cada conjunto Surgen guías útiles para la resolución de problemas y se sugieren soluciones alternativas al árbitro. En esencia, La Vara de las Siete Partes guía el curso de los acontecimientos en lugar de forzar el ritmo. [1] Y continúa: "Y así, este enfoque relajado anima a los jugadores a través de las aventuras, pero estos no son los únicos incentivos que este palo tiene para ofrecer. Hay gloriosas tarjetas visuales que ayudarán a los jugadores a imaginar las ubicaciones y los personajes que encajan perfectamente. Estos son indicativos del altísimo nivel de arte en los tres manuales y la gran cantidad de mapas, que subrayan la calidad superior del conjunto". [1]

Webb añade: "Los puntos débiles de The Rod son pocos y espaciados. Hay algunos errores tipográficos molestos [...] que hacen tropezar un manual que de otro modo sería muy legible. Sin embargo, el único problema real es el tamaño, con toda honestidad , la campaña puede ser demasiado grande para que un solo partido pueda llevarla a cabo". [1] Y continúa: "Sin embargo, The Rod of Seven Parts es una aventura muy persuasiva porque aborda la delicada cuestión del poder heroico. Los artefactos potentes tienen una manera de convertirse en guardianes poderosos, por lo que los grupos tendrán que abordar algunos problemas importantes". desagradables de la liga si quieren garantizar su ensamblaje seguro. Sin embargo, estos no son solo monstruos que se han lanzado para acelerar el combate, sino NPC completos con una agenda propia si los jugadores mantienen sus oídos abiertos y su cerebro. En marcha, debería resultar obvio cómo recuperar la siguiente sección sin necesidad de pelear o, si se trata de golpes, la mejor manera de inclinar la balanza a su favor. Es esta capacidad de convertir escenarios sin salida en victorias lo que. separa a los héroes de los hombres duros, y es lo que impulsa la campaña de Rod [1] En cuanto a la elección entre ponerse del lado de los dragones o de los gigantes, Webb dijo: "Las posibilidades de que incluso un grupo duro derrote a cualquiera de los grupos en una batalla son bastante escasas, y sus posibilidades de victoria sobre ambos juntos son inexistentes. Así que los jugadores se ven obligados a reunir coraje e intentar sobrevivir a esta cruel intriga el tiempo suficiente para detectar y robar el segmento. [...] Y entrar en un Castillo del Gigante de las Nubes que sabes que bien podría sufrir un serio ataque de Dragón en cualquier segundo es un gran momento de trago, sin importar lo duro que creas que eres". [1]

Reseñas

Lectura adicional

Referencias

  1. ^ abcdefghij Webb, Trenton (noviembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (12). Publicaciones futuras : 62–63.
  2. ^ ab Howard, Jeff (2008). Misiones: diseño, teoría e historia en juegos y narrativas. Prensa CRC. págs. 87–89. ISBN 978-1439880814.
  3. ^ ab Mizer, Nicholas J. (2019). Juegos de rol de mesa y la experiencia de mundos imaginados. Naturaleza Springer. ISBN 978-3030291273.
  4. ^ Williams, Skip (diciembre de 1995), "Una historia de la vara de siete partes", Dragon Magazine (224): 66–71
  5. ^ Mortdred (5 de febrero de 2001). "Revisión de Hechicería sobrenatural". RPGnet . Consultado el 19 de noviembre de 2007 .
  6. ^ Metzer, Frank (1982), La búsqueda "enana" de la vara de siete partes (1ª ed.), Chester, PA: RPGA, Gen Con East II
  7. ^ Cocinero, David . Guía del Dungeon Master (TSR, 1989)
  8. ^ Cocinero, David (1993),Libro de artefactos(2ª ed.), Lake Geneva, WI: TSR
  9. ^ Cagle, Eric, Jesse Decker , Jeff Quick, Rich Redman y James Wyatt . Guía de armas y equipo ( Magos de la Costa , 2003)
  10. ^ Williams, Skip (septiembre de 1996), "La vara de siete partes, mundo por mundo", Dragon Magazine (233): 92–94
  11. ^ "La búsqueda de los enanos de la vara de siete partes: un resumen".
  12. ^ Niles, Douglas (1996), La vara de las siete partes , TSR/Magos de la costa, ISBN 0-7869-0479-8
  13. ^ "Número 148 del mundo de los juegos de computadora". Noviembre de 1996.
  14. ^ "Casus Belli # 121". 1999.