stringtranslate.com

Left 4 Dead (franquicia)

Left 4 Dead es una serie devideojuegos cooperativos de disparos en primera persona y terror de supervivencia publicados por Valve . Ambientados en los días posteriores a un brote pandémico de una cepa viral que transforma a las personas en criaturas salvajes similares a zombis , los juegos siguen las aventuras de cuatro sobrevivientes que intentan llegar a casas seguras y al rescate militar mientras se defienden de las hordas atacantes.

Los juegos fomentan el juego cooperativo entre hasta cuatro jugadores, cada uno de los cuales asume el papel de uno de los personajes supervivientes y la computadora controla a los personajes no asignados. Los jugadores utilizan una combinación de armas cuerpo a cuerpo , armas de fuego y objetos arrojadizos para defenderse de los ataques de la mayor parte de las criaturas infectadas, mientras utilizan una variedad de elementos curativos para mantener vivo a su grupo. Algunas criaturas infectadas únicas plantean un desafío más difícil, que normalmente requiere trabajo en equipo para acabar con ellas de forma eficaz. Los juegos están supervisados ​​por un " director de IA ", diseñado para ofrecer a los jugadores una experiencia más dramática en función de su rendimiento, penalizando a los jugadores por demorarse y recompensando a los jugadores con armas especiales por tomar caminos más largos o más arriesgados. El director también hace que el juego sea dinámico, lo que significa que no hay dos partidas iguales.

Juegos de vídeo

Contenido descargable

Spin-offs y crossovers

Historietas

Junto con el lanzamiento del contenido descargable "The Sacrifice", se lanzó un cómic web de cuatro partes dibujado por Michael Avon Oeming para describir los eventos del primer grupo de sobrevivientes, Bill, Louis, Zoey y Francis, que los llevaron a conocer al segundo grupo, Coach, Ellis, Rochelle y Nick. [5] [6] Cada una de las partes proporciona una historia de fondo para cada uno de los primeros personajes sobrevivientes al inicio de la pandemia, y también sigue directamente a la campaña final del primer juego, "Blood Harvest", donde los sobrevivientes, identificados como portadores, son llevados a una instalación militar segura. El uso del medio del cómic para expandir la historia del juego fuera de los límites del juego ha sido utilizado por Valve anteriormente para promocionar Team Fortress 2. [ 7]

Mercancías y otros productos

En Left 4 Dead 2 , se presentó una banda de rock sureña ficticia llamada Midnight Riders. Se han producido varias canciones para el juego y promociones vinculadas. Dos de ellas, "Midnight Ride" y "One Bad Man", han aparecido como contenido descargable para la serie Rock Band a través de Rock Band Network . [8] Valve lanzó una serie de tarjetas navideñas con la temática de los sobrevivientes, creadas por Alexandria Neonakis. [9] Se han lanzado tres juguetes de peluche basados ​​en los infectados de la serie Left 4 Dead ; primero con el Boomer y luego con el Hunter y el Tank. A estos les seguirán dos juguetes de peluche más que aún no se lanzarán. También fueron creados por Alexandria Neonakis. [10] [11]

En junio de 2011, se confirmó que Valve había firmado un acuerdo con NECA para producir figuras de acción, que incluyen Left 4 Dead y otras series de Valve. Hay dos figuras producidas hasta ahora, Boomer de Left 4 Dead (que se lanzó en junio) y Smoker de Left 4 Dead 2 ( que se lanzó en noviembre). [12]

Secuela cancelada

Valve aún no ha hecho ninguna declaración directa relacionada con futuros juegos de la serie, aunque Chet Faliszek dijo en 2012 que, al igual que otros juegos de Valve, no se había descartado una secuela. [13] Los rumores de 2013 a 2016 llevaron a los jugadores a creer que Valve estaba desarrollando Left 4 Dead 3 , con una fecha de lanzamiento prevista para 2017. [14] [15] [16] [17]

En abril de 2019, Tyler McVicker de Valve News Network informó que, si bien Left 4 Dead 3 había estado en desarrollo en algún momento en Valve, se había cancelado posteriormente unos años antes. Los recursos que McVicker había obtenido mostraban un nivel comparable al de los recursos utilizados en Counter-Strike: Global Offensive e indicaban que parecía que se había realizado muy poco trabajo adicional en el título. [18]

En julio de 2020, el libro de cuentos multimedia The Final Hours of Half-Life: Alyx , que se centraba en la década de 2010 en Valve, dio información sobre el proyecto cancelado Left 4 Dead 3 que se desarrolló alrededor de 2013, describiéndolo como un juego de mundo abierto ambientado en Marruecos donde el jugador lucha contra cientos de zombis. El proyecto fue archivado debido al lento desarrollo del motor Source 2. [19] [20]

En The Game Awards 2020, Turtle Rock anunció Back 4 Blood , su sucesor espiritual de Left 4 Dead 2 , lanzado el 12 de octubre de 2021.

Configuración

Los juegos de Left 4 Dead se desarrollan en los días posteriores a un brote pandémico de una infección que transforma a los humanos en criaturas salvajes similares a zombis, que buscan matar a aquellos que aún no están infectados. Dentro de los Estados Unidos, la Agencia de Defensa y Emergencia Civil (CEDA) ordena la creación de zonas seguras con la ayuda de los militares y evacua a la mayor cantidad posible de personas a estas áreas, con el objetivo de transferirlas a islas y barcos oceánicos, ya que los infectados no pueden cruzar cuerpos de agua. Se descubre que varias personas son inmunes a la infección, aunque pueden ser portadoras y contagiar involuntariamente a otros. En ambos juegos, cuatro de estos "portadores" o simplemente humanos inmunes, se conocen y se convierten en los personajes "supervivientes" del juego, y se abren camino hacia casas seguras y puntos de extracción.

Personajes

Jugabilidad

Los juegos Left 4 Dead son juegos de disparos en primera persona que incorporan elementos de terror de supervivencia . Un jugador controla a uno de los cuatro personajes de Survivor y tiene la capacidad de moverse, saltar y usar armas en su posesión. Los jugadores están limitados a dos armas: un arma de fuego principal con munición limitada tomada de escondites de munición y una (o dos pistolas) arma de mano con munición ilimitada o un arma cuerpo a cuerpo. Los jugadores también tienen tres ranuras de inventario adicionales. La tercera ranura le da al jugador un arma arrojadiza, incluido un cóctel Molotov , una bomba de tubo que se puede usar para atraer a una horda hacia ella antes de que explote, o un frasco de bilis que se puede usar para atraer a una horda a un área específica. La cuarta ranura proporciona un botiquín de salud que pueden usar en ellos mismos o en los otros sobrevivientes, un desfibrilador para revivir a un Superviviente muerto o un kit de despliegue de munición especial que proporciona munición única, como balas explosivas. El quinto espacio del inventario se usa para las pastillas para el dolor, lo que le da al jugador un aumento de salud temporal, o una inyección de adrenalina, lo que aumenta temporalmente el movimiento, la interacción, la curación y la velocidad de reanimación de los compañeros de equipo del jugador. Algunos objetos ambientales, como tanques de propano o latas de gasolina, se pueden llevar y arrojar a las hordas, sobre las que se puede disparar como un explosivo improvisado, pero no se pueden almacenar en el inventario del jugador. En Left 4 Dead 2 , las armas de uso limitado, como la motosierra, el lanzagranadas o la ametralladora M60 , también se pueden llevar de manera similar. El jugador puede usar cualquier objeto que sostenga para hacer retroceder temporalmente a cualquier infectado que lo rodee.

Una barra de salud se utiliza para rastrear la salud de cada personaje; los jugadores conocen el estado de salud y los elementos especiales de los demás, y cada personaje se muestra a otros jugadores a través de una silueta delineada en el HUD del juego , independientemente de las paredes que separan a los personajes, y se colorea según su estado de salud. La salud de un personaje sufre los ataques de cualquier Infectado, los efectos ambientales como los incendios y los incidentes de fuego amigo. Cuando la salud de un personaje cae por debajo de cierto nivel, el personaje no podrá moverse tan rápido hasta que pueda restaurar su salud. Si la salud del jugador cae a cero, queda incapacitado, por lo que cae al suelo y necesita que un compañero de equipo lo ayude a levantarse, y aparece una nueva barra de salud temporal, que representa un período de desangramiento . Si esta barra cae a cero, el personaje muere y solo puede restaurarse a través de un desfibrilador, que aparece más adelante en un nivel en un "armario de rescate" del que debe liberarse, o cuando los jugadores restantes llegan a la casa segura. De lo contrario, un personaje incapacitado puede ser revivido con la ayuda de cualquier otro personaje. Sin embargo, si un personaje queda incapacitado tres veces seguidas sin usar un botiquín de primeros auxilios, morirá inmediatamente la tercera vez. De manera similar, si un personaje cae por un borde, quedará colgando precariamente durante un tiempo limitado y caerá hasta morir si no recibe ayuda a tiempo.

En el modo campaña principal, cada campaña se divide en dos a cinco capítulos. En todos los capítulos, excepto en el último, el objetivo de los jugadores es llegar a la casa de seguridad al final del nivel, donde normalmente se encuentran nuevos suministros de armas, munición y artículos de salud. En el final, la campaña llega a su clímax y requiere que los jugadores se enfrenten a oleadas de infectados mientras esperan un vehículo de rescate, llenen el tanque de gasolina de un vehículo de escape mientras se defienden de la horda o corran a través de un grupo de infectados para llegar al punto de rescate.

También hay disponibles modos de juego adicionales. Un modo competitivo de 4 contra 4 llamado Versus está disponible, donde en partidas alternas, un bando controla a los personajes Supervivientes mientras que el otro controla a los Infectados Especiales. Al jugar como los Supervivientes, el objetivo sigue siendo el mismo que en el modo campaña normal. El bando Infectado intenta evitar que los Supervivientes lleguen a la casa de seguridad; si los Supervivientes los matan, reaparecerán más tarde como un nuevo tipo de Infectado. La puntuación se basa en lo lejos que lleguen los Supervivientes y otros factores, y el equipo con más puntos al final de una campaña se considera el ganador. Otros modos se basan en enfrentamientos en situaciones únicas en los que los Supervivientes tienen que resistir el mayor tiempo posible, o en los que dos equipos compiten para llenar un generador con la mayor cantidad posible de bidones de gasolina.

En Left 4 Dead 2 se han introducido dos modos adicionales. En el modo "Realismo", se eliminan varios de los aspectos de los videojuegos, como la identificación de la ubicación de los compañeros de equipo a través de su silueta, la reaparición de personajes muertos más tarde en los armarios de rescate y modelos de daños más severos. La secuela también presenta "mutaciones", modos de juego basados ​​​​en la campaña o en los modos competitivos donde pueden existir reglas específicas. Por ejemplo, una mutación puede otorgar a todos los personajes supervivientes motosierras desde el principio, mientras que otra puede hacer que cada infectado único aparezca como un tipo específico, como el tanque.

Ambos juegos admiten contenido generado por los usuarios a través de nuevos mapas y campañas que utilizan herramientas proporcionadas por Valve; Left 4 Dead 2 también ofrece compatibilidad con mutaciones personalizadas. Valve ha apoyado aún más a la comunidad de usuarios destacando mapas populares de terceros e incluyendo algunos seleccionados en parches de software para el juego.

Director de IA

La serie Left 4 Dead utiliza una colección de rutinas de inteligencia artificial , colectivamente el "Director de IA", para monitorear y alterar la experiencia de juego en respuesta a los jugadores. El objetivo principal de Valve con el Director de IA era promover la rejugabilidad de las campañas de los juegos, ya que sus juegos multijugador anteriores con esta característica, como Counter-Strike y Team Fortress 2, han mostrado comunidades prósperas de jugadores que continúan jugando los juegos a pesar del número limitado de mapas disponibles debido a la naturaleza impredecible del juego en línea. [21] Al considerar esto para Left 4 Dead , Valve identificó que muchos juegos usan eventos estáticos que siempre ocurren en puntos fijos en un nivel, o eventos dinámicos limitados donde uno de varios eventos podría ocurrir en puntos fijos. Valve había usado esta idea en algunas batallas clave en Half-Life 2: Episode Two donde la aparición de fuerzas Combine se basaría en la ubicación del jugador. [22] Reconocieron que tales sistemas no promueven la rejugabilidad o la cooperación: los jugadores podrían memorizar fácilmente dónde ocurrirían los eventos, y aquellos que aún no habían experimentado los eventos ralentizarían a otros jugadores. [21] Con el concepto del Director de IA, Valve creyó que podría capturar el mismo caos y aleatoriedad que ocurriría en Counter-Strike y Team Fortress 2 en la experiencia de juego cooperativo, transformándolo de una simple memorización a un desafío de habilidades. [21] Valve ha denominado además a este enfoque " narrativa procedimental ", creando una nueva historia cada vez que se juega el juego. [23]

El Director de IA tiene varias facetas que se combinan para formar una "imprevisibilidad estructurada" para cada partida. [21] El Director primero genera procedimentalmente un flujo dramático para el nivel, que identifica el tamaño y la ubicación de las hordas de infectados comunes e infectados poco comunes a lo largo del nivel. La generación procedimental considera cada área transitable en el mapa, utilizando algoritmos de búsqueda de rutas que Valve había incorporado a los personajes controlados por computadora de Counter-Strike , y el "flujo" del mapa: la dirección general desde el comienzo del nivel hasta la casa segura. A medida que los jugadores avanzan en el mapa, el Director generará infectados en áreas cercanas a los jugadores y fuera de la vista, mientras elimina infectados de partes anteriores del mapa por las que hayan pasado los jugadores. [21] La ubicación también consideró la "Ruta de escape", el camino más corto a través del mapa, y aumentará los encuentros a lo largo de esta ruta para aumentar la dificultad. [21] Las reglas de generación son diferentes para cada uno de los infectados; Las hordas se generan con mayor frecuencia detrás de los jugadores para tomarlos por sorpresa, mientras que los infectados especiales como Hunter y Smoker aparecerán delante de los jugadores, lo que le dará a su IA individual la oportunidad de acechar a los jugadores. [21] La generación procedimental también se utiliza para colocar armas y otros elementos a lo largo del nivel. [21] El diseñador del mapa puede programar armas y equipos para que el Director los genere en puntos fijos, lo que permite cierta previsibilidad para los jugadores y da cierto control creativo al diseño para la narración de historias y los efectos visuales. [21]

El objetivo de anular la generación procedimental es crear un "ritmo dinámico activo" del juego mediante el monitoreo continuo de los jugadores y la alteración del ritmo predeterminado para reaccionar a esto. [21] Cada personaje de jugador es rastreado por una métrica llamada Intensidad de Superviviente, que aumenta a medida que el personaje recibe daño, se incapacita o muere otro personaje cerca, entre otros efectos, y decae lentamente con el tiempo. El Director alterará su programa previamente desarrollado para la aparición de infectados para aumentar la Intensidad de Superviviente hasta un cierto umbral; cuando esto ocurre, el juego mantiene este pico durante unos segundos, luego ingresa en un período en el que se relaja y reduce la aparición de infectados, lo que permite a los jugadores terminar su encuentro actual y permitir que sus Intensidades de Superviviente caigan del umbral. Luego, el Director repite este ciclo hasta que los jugadores hayan llegado al final del nivel. [21]

Los encuentros con jefes infectados se generan a través de diferentes medios, creando una secuencia basada en el ciclo sin repetición entre tres situaciones: Tanque, Bruja o "Sin evento". [21] Los eventos de jefe se generan en función de la cantidad de áreas por las que han pasado los jugadores. Estos eventos no se modifican con el ritmo dinámico del juego; Valve descubrió que cuando estos estaban controlados por el ritmo, los jugadores a menudo estaban en una intensidad demasiado alta para permitir que ocurrieran estos encuentros. Mantener los eventos en una pista separada permite que el ritmo sea impredecible, lo que mejora aún más el objetivo de rejugabilidad del Director. [21]

Una serie de encuentros de muestra (con progreso de izquierda a derecha) durante una partida de nivel de Left 4 Dead . [21] La barra superior muestra la población original de comunes (iconos blancos), especiales (iconos de colores) y jefes (iconos grandes) generados procedimentalmente por el Director de IA antes de comenzar el nivel. La segunda barra es la "Intensidad de superviviente" monitoreada, con las secciones rojas de "Relajación" que ocurren inmediatamente después de que la intensidad alcanza un límite umbral. La tercera barra es la población real generada mientras se juega el nivel; ciertas hordas comunes se han eliminado debido a que la intensidad es alta y se encuentra en un estado "relajado", mientras que otras hordas y poco comunes se han agregado cuando la intensidad es muy baja cerca del final del nivel.

El Director también crea estado de ánimo y tensión con señales emocionales, como efectos visuales, señales de audio para tipos específicos de infectados y comunicación entre personajes. [24] Dentro de Left 4 Dead 2 , el Director tiene la capacidad de alterar la ubicación de las paredes, el diseño del nivel, la iluminación y las condiciones climáticas, y recompensar a los jugadores por tomar rutas más difíciles con armas y elementos más útiles. [25] [26] Una rutina de Director dedicada controla dinámicamente la música y otros efectos de sonido ambientales, monitoreando lo que un jugador ha experimentado para crear una mezcla de sonido apropiada. El proceso es del lado del cliente y se realiza mediante un sistema multipista. Cada jugador escucha su propia mezcla, que se genera a medida que juega el juego, y los jugadores muertos que miran a un compañero de equipo escuchan la mezcla de sus compañeros de equipo. [27]

Valve considera al director de IA como una herramienta que se puede utilizar en otros juegos. Un parche de software para el juego cooperativo Alien Swarm añadió un modo de juego, Onslaught, que utilizaba una versión del director de IA de Left 4 Dead para generar dinámicamente enemigos contra los que los jugadores pudieran luchar. [28]

Valve ha investigado el uso de la biorretroalimentación de los jugadores directamente como entrada para el Director. En la Game Developers Conference de 2011 , Valve demostró una prueba sencilla en la que un jugador, equipado con un dispositivo para medir el nivel de conductancia de la piel , jugaba a través de un nivel de Left 4 Dead 2. Ciertas acciones dentro del juego, como escuchar un ruido amenazante o pasar por una puerta que se abre, harían que la conductancia de la piel aumentara. Valve postula que dicha información suministrada al Director podría crear una experiencia de juego mucho más efectiva. [29]

Personajes infectados

Los personajes infectados dentro del juego se dividen en cuatro categorías. Los más abundantes son los infectados "comunes", las criaturas infectadas menos deformadas. Solos, estos infectados son débiles, pero en grandes cantidades, representan una amenaza significativa para los supervivientes. A menudo, el director diseñará una "horda", donde una gran cantidad de infectados comunes cargan contra los jugadores. Las hordas también se pueden crear activando "eventos de crescendo" en el juego que generalmente implican un ruido fuerte creado por los jugadores, o activando una alarma de automóvil . Como tal, muchos niveles individuales presentan un evento único y ruidoso, como la elevación de un ascensor oxidado, donde se atraerá a una horda muy grande, con los jugadores avisados ​​con anticipación para que puedan prepararse para el ataque.

Un segundo tipo de infectados introducido en Left 4 Dead 2 son los "infectados poco comunes". Los infectados poco comunes son exclusivos de ciertas campañas y tienen una habilidad especial que puede obstaculizar el progreso de los jugadores. Por ejemplo, los infectados poco comunes en "Lluvia intensa" son trabajadores de la carretera infectados que todavía llevan protectores auditivos, lo que los hace inmunes al sonido de las bombas caseras.

El tercer tipo de Infectados son los "Infectados Especiales". Cada una de estas criaturas aparece con menos frecuencia durante una campaña y están diseñadas para mantener a los jugadores trabajando juntos como un equipo. Un Superviviente que es atacado por estos Infectados Especiales queda completamente incapaz de actuar, lo que resume su intención: la víctima debe ser rescatada por otros Supervivientes ya que no puede ayudarse a sí misma. Los Infectados Especiales tienen vocalizaciones muy específicas, así como leitmotivs que se insertan en la banda sonora del juego cuando el Director de la IA coloca uno, lo que permite a los jugadores de Survivor una cierta advertencia. Sirven como personajes jugables para los Infectados en los modos Versus y Scavenge de los juegos.

Por último, hay dos personajes infectados "jefes" especiales que el Director de IA incluye en raras ocasiones:

Véase también

Referencias

  1. ^ Yin-Poole, Wesley (30 de abril de 2014). "Hay un nuevo Left 4 Dead... para los arcades japoneses". Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 30 de abril de 2014 .
  2. ^ "Steam :: PAYDAY 2 :: Un paseo por el recuerdo". 30 de octubre de 2018.
  3. ^ "Los supervivientes de Left 4 Dead se han añadido a Zombie Army Trilogy en una actualización gratuita para PC". Polygon . 20 de agosto de 2015.
  4. ^ "El crossover de Left 4 Dead llega hoy a Dead by Daylight". Polygon . 8 de marzo de 2017.
  5. ^ Mastrapa, Gus (15 de septiembre de 2010). "Left 4 Dead Comic Tells Story Between Missions" (El cómic de Left 4 Dead cuenta una historia entre misiones). Wired . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  6. ^ "Left 4 Dead: El cómic Sacrifice se lanza con la primera parte". Game Daily . 14 de septiembre de 2010 . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  7. ^ O'Conner, Alice (14 de agosto de 2009). "Valve habla sobre planes para el cómic Team Fortress 2, películas y programas de televisión". Shacknews . Consultado el 8 de julio de 2010 .
  8. ^ Fletcher, JC (16 de abril de 2010). "'The Passing' de Left 4 Dead 2 llegará a la ciudad la semana que viene". Joystiq . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  9. ^ Pigna, Kris (14 de noviembre de 2009). "Envía tus mejores deseos para la temporada con las fantásticas tarjetas navideñas de Valve". 1Up.com . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  10. ^ Ransom-Wiley, James (19 de diciembre de 2010). "Los peluches Hunter & Tank de Left 4 Dead se enviarán el 27 de diciembre". Engadget . Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  11. ^ Quillen, Dustin (3 de mayo de 2010). "Valve vende peluches de Left 4 Dead 2 a 49,99 dólares". 1Up.com . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  12. ^ Moore, Joe (21 de julio de 2011). "SDCC 2011 NECA presenta los juguetes de Valve". The Toyark - Noticias . Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  13. ^ Yin-Poole, Wesley (1 de octubre de 2012). "Chet Faliszek de Valve habla sobre Steam Greenlight, Counter-Strike y el futuro de Left 4 Dead". Eurogamer .
  14. ^ "Half-Life 3, Left 4 Dead 3 y Source 2 descubiertos en un archivo filtrado de Valve". VG247 . 19 de junio de 2013.
  15. ^ "Se está trabajando en Half-Life 3 y Left 4 Dead 3 luce genial, dice el creador de Counter-Strike". VG247 . 23 de mayo de 2014.
  16. ^ "Se encontraron referencias a Half-Life 3 y Left 4 Dead 3 en la herramienta de evaluación comparativa Vive". VG247 . 24 de febrero de 2016.
  17. ^ "Left 4 Dead 3: Un empleado de Valve podría haber filtrado noticias sobre el desarrollo del juego". VG247 . 5 de julio de 2016.
  18. ^ Wood, Austin. "La supuesta filtración de Left 4 Dead 3 son 29 capturas de pantalla extremadamente aburridas". GamesRadar .
  19. ^ Lapunov, Dmitry (13 de julio de 2020). "Half-Life 3, Left 4 Dead 3 y más, todos cancelados por Valve a lo largo de los años". ScreenRant . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  20. ^ Young, Rory (9 de julio de 2020). "Left 4 Dead 3 iba a ser un juego de mundo abierto con cientos de zombis a la vez". Game Rant . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  21. ^ abcdefghijklmn Booth, Michael (2009). "Los sistemas de IA de Left 4 Dead" (PDF) . Valve . Consultado el 7 de marzo de 2011 .
  22. ^ "Entrevista de Left 4 Dead 2". eurogamer.net. 3 de julio de 2009. Consultado el 5 de julio de 2009. El director de IA: no quiero decir que se haya salido de Half-Life 2, pero definitivamente fue un punto de partida de las cosas que hicimos en Half-Life 2, particularmente en el Episodio 2. Hay un par de batallas clave en las que la cantidad de Combine y el lugar desde el que te atacan usan algo así. Es mucho más rudimentario que lo que logramos con Left 4 Dead, pero había algo de eso allí.
  23. ^ Newell, Gabe (21 de noviembre de 2008). "Gabe Newell escribe para Edge". Edge . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de noviembre de 2008 . Los eventos están tratando de darles un sentido narrativo. Observamos secuencias de eventos e intentamos tomar sus acciones para generar nuevas secuencias. Si han sido particularmente desafiados por un tipo de criatura, entonces podemos usar esa información para tomar decisiones sobre cómo usar esa criatura en encuentros posteriores. Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo de narración de historias que, digamos, un simple mecanismo de dificultad.
  24. ^ Gabe Newell (2008). Vídeo de presentación de EA E3 (Vídeo de presentación). Left 4 Dead 411.
  25. ^ Walker, John (1 de junio de 2009). "Left 4 Dead 2: Exclusive RPS Preview". Piedra, papel, escopeta . Consultado el 1 de junio de 2009 .
  26. ^ "Demostraciones de juegos en vivo del E3 09 en GameSpot". GameSpot . 2 de junio de 2009 . Consultado el 2 de junio de 2009 .
  27. ^ Valve (2008). Left 4 Dead (PC). Nivel/área: No Mercy (comentarios de los desarrolladores). Tim Larkin : Tomamos varias medidas para mantener la música lo suficientemente interesante como para que los jugadores se sintieran inclinados a mantenerla encendida mientras juegan. La cambiamos constantemente para que no se vuelva tediosa; con este fin, creamos un director musical que se ejecuta junto con el director de IA, rastreando la experiencia del jugador en lugar de su estado emocional. Mantenemos la música apropiada para la situación de cada jugador y altamente personalizada. El motor musical en Left 4 Dead tiene un sistema multipista completo del lado del cliente por jugador que es completamente único para ese jugador e incluso puede ser monitoreado por los espectadores. Dado que parte de la diversión de Left 4 Dead es ver a tus amigos cuando estás muerto, pensamos que era importante escuchar también su banda sonora personal. Esta característica es exclusiva de Left 4 Dead .
  28. ^ Senior, Tom (24 de agosto de 2010). "Aliens Swarm agrega un director de IA y se vuelve aún más difícil". PC Gamer . Consultado el 7 de marzo de 2011 .
  29. ^ Scimeca, Dennis (4 de marzo de 2011). "Valve sobre la importancia de usar el sudor para mejorar los juegos". G4 TV . Consultado el 7 de marzo de 2011 .
  30. ^ Yin-Poole, Wesley (14 de marzo de 2019). «Turtle Rock vuelve a sus raíces en Left 4 Dead con Back 4 Blood». Eurogamer . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  31. ^ Wales, Matt (25 de abril de 2022). «The Walking Dead de Telltale comenzó como un spin-off de Left 4 Dead». Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 25 de abril de 2022 .

Enlaces externos