La prueba de árbol es una técnica de usabilidad para evaluar la facilidad de búsqueda de temas en un sitio web . [1] También se conoce como clasificación de tarjetas inversa o clasificación basada en tarjetas . [2]
Un sitio web grande generalmente está organizado en una jerarquía (un "árbol") de temas y subtemas. [3] [4] Las pruebas de árbol brindan una forma de medir qué tan bien los usuarios pueden encontrar elementos en esta jerarquía. [5] [6]
A diferencia de las pruebas de usabilidad tradicionales , las pruebas de árbol no se realizan en el sitio web en sí, sino que se utiliza una versión de texto simplificada de la estructura del sitio. [1] Esto garantiza que la estructura se evalúe de forma aislada, anulando los efectos de las ayudas de navegación, el diseño visual y otros factores. [7]
Método básico
En una prueba de árbol típica: [8]
- Al participante se le asigna una tarea de "encuéntralo" (por ejemplo, "Busca cinturones de hombre por menos de $25"). [9]
- Se les muestra una lista de texto de los temas de nivel superior del sitio web.
- Eligen un título y luego se les muestra una lista de subtemas.
- Continúan eligiendo (moviéndose hacia abajo en el árbol, retrocediendo si es necesario) hasta que encuentran un tema que satisfaga la tarea (o hasta que se dan por vencidos).
- Realizan varias tareas de esta manera, comenzando cada tarea desde la parte superior del árbol.
- Una vez que varios participantes han completado la prueba, se analizan los resultados.
Analizando los resultados
El análisis normalmente intenta responder a estas preguntas:
- ¿Podrían los usuarios encontrar con éxito elementos específicos en el árbol?
- ¿Podrían encontrar esos elementos directamente, sin tener que retroceder?
- Si no pudieron encontrar los objetos, ¿a dónde se extraviaron?
- ¿Podrían elegir entre temas rápidamente, sin tener que pensar demasiado?
- En general, ¿qué partes del árbol funcionaron bien y cuáles se cayeron?
Herramientas
Las pruebas de árboles se hacían originalmente en papel (normalmente utilizando fichas ), pero ahora también se pueden realizar utilizando software especializado. [10]
Referencias
- ^ ab Hanington, Bruce; Martin, Bella (2019). Métodos universales de diseño, ampliados y revisados . Beverly, MA: Rockport Publishers. pág. 232. ISBN 9781631597497.
- ^ Donna Spencer (abril de 2003). "Evaluación de clasificación basada en tarjetas".
- ^ Chesnut, Donald; Nichols, Kevin (2014). UX para principiantes . West Sussex, Inglaterra: Wiley . pág. 141. ISBN. 9781118852781.
- ^ Palade, Vasile (2003). Sistemas de información e ingeniería inteligentes basados en el conocimiento . Springer Nature. pág. 250. ISBN 978-3-540-23318-3.
- ^ Elleithy, Khaled; Sobh, Tarek (2006). Avances en sistemas, ciencias de la computación e ingeniería de software: Actas de SCSS 2005. Dordrecht: Springer. pág. 232. ISBN 9781402052620.
- ^ Paraguacu, Fabio; Gouarderes, Guy; Cerri, Stefano A. (2002). Sistemas tutores inteligentes: 6.ª Conferencia internacional, ITS 2002, Biarritz, Francia y San Sebastián, España, 2-7 de junio de 2002: actas . Berlín; Londres: Springer. pág. 743. ISBN. 978-3-540-43750-5.
- ^ DESAI, SANDEEP; SRIVASTAVA, ABHISHEK (2016). Pruebas de software . Phi Learning. pág. 310. ISBN 9788120352261.
- ^ Frick, Tim; Eyler-Werve, Kate (2014). Retorno de la participación: Estrategia de contenido y técnicas de diseño web para marketing digital . Oxford: CRC Press. págs. 78–87. ISBN 9781135012939.
- ^ Sharon, Tomer; Gadbaw, Benjamin (2016). Validación de ideas de productos: a través de una investigación de usuarios eficiente . Brooklyn, NY: Rosenfeld Media. p. 275. ISBN 978-1-4571-9077-3.
- ^ Soares, Marcelo M.; Rosenzweig, Elizabeth; Marcus, Aaron (2022). Diseño, experiencia de usuario y usabilidad: investigación, diseño y evaluación de la experiencia de usuario . Ch: Springer International Publishing AG. pág. 84. ISBN 9783031058967.