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Prueba de árboles

La prueba de árbol es una técnica de usabilidad para evaluar la facilidad de búsqueda de temas en un sitio web . [1] También se conoce como clasificación de tarjetas inversa o clasificación basada en tarjetas . [2]

Un sitio web grande generalmente está organizado en una jerarquía (un "árbol") de temas y subtemas. [3] [4] Las pruebas de árbol brindan una forma de medir qué tan bien los usuarios pueden encontrar elementos en esta jerarquía. [5] [6]

A diferencia de las pruebas de usabilidad tradicionales , las pruebas de árbol no se realizan en el sitio web en sí, sino que se utiliza una versión de texto simplificada de la estructura del sitio. [1] Esto garantiza que la estructura se evalúe de forma aislada, anulando los efectos de las ayudas de navegación, el diseño visual y otros factores. [7]

Método básico

En una prueba de árbol típica: [8]

  1. Al participante se le asigna una tarea de "encuéntralo" (por ejemplo, "Busca cinturones de hombre por menos de $25"). [9]
  2. Se les muestra una lista de texto de los temas de nivel superior del sitio web.
  3. Eligen un título y luego se les muestra una lista de subtemas.
  4. Continúan eligiendo (moviéndose hacia abajo en el árbol, retrocediendo si es necesario) hasta que encuentran un tema que satisfaga la tarea (o hasta que se dan por vencidos).
  5. Realizan varias tareas de esta manera, comenzando cada tarea desde la parte superior del árbol.
  6. Una vez que varios participantes han completado la prueba, se analizan los resultados.

Analizando los resultados

El análisis normalmente intenta responder a estas preguntas:

Herramientas

Las pruebas de árboles se hacían originalmente en papel (normalmente utilizando fichas ), pero ahora también se pueden realizar utilizando software especializado. [10]

Referencias

  1. ^ ab Hanington, Bruce; Martin, Bella (2019). Métodos universales de diseño, ampliados y revisados . Beverly, MA: Rockport Publishers. pág. 232. ISBN 9781631597497.
  2. ^ Donna Spencer (abril de 2003). "Evaluación de clasificación basada en tarjetas".
  3. ^ Chesnut, Donald; Nichols, Kevin (2014). UX para principiantes . West Sussex, Inglaterra: Wiley . pág. 141. ISBN. 9781118852781.
  4. ^ Palade, Vasile (2003). Sistemas de información e ingeniería inteligentes basados ​​en el conocimiento . Springer Nature. pág. 250. ISBN 978-3-540-23318-3.
  5. ^ Elleithy, Khaled; Sobh, Tarek (2006). Avances en sistemas, ciencias de la computación e ingeniería de software: Actas de SCSS 2005. Dordrecht: Springer. pág. 232. ISBN 9781402052620.
  6. ^ Paraguacu, Fabio; Gouarderes, Guy; Cerri, Stefano A. (2002). Sistemas tutores inteligentes: 6.ª Conferencia internacional, ITS 2002, Biarritz, Francia y San Sebastián, España, 2-7 de junio de 2002: actas . Berlín; Londres: Springer. pág. 743. ISBN. 978-3-540-43750-5.
  7. ^ DESAI, SANDEEP; SRIVASTAVA, ABHISHEK (2016). Pruebas de software . Phi Learning. pág. 310. ISBN 9788120352261.
  8. ^ Frick, Tim; Eyler-Werve, Kate (2014). Retorno de la participación: Estrategia de contenido y técnicas de diseño web para marketing digital . Oxford: CRC Press. págs. 78–87. ISBN 9781135012939.
  9. ^ Sharon, Tomer; Gadbaw, Benjamin (2016). Validación de ideas de productos: a través de una investigación de usuarios eficiente . Brooklyn, NY: Rosenfeld Media. p. 275. ISBN 978-1-4571-9077-3.
  10. ^ Soares, Marcelo M.; Rosenzweig, Elizabeth; Marcus, Aaron (2022). Diseño, experiencia de usuario y usabilidad: investigación, diseño y evaluación de la experiencia de usuario . Ch: Springer International Publishing AG. pág. 84. ISBN 9783031058967.