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Problema de juguete

Vacuum World, un problema de ruta más corta en el que el objetivo es aspirar todos los trozos de suciedad.

En las disciplinas científicas, un problema de juguete [1] [2] o un problema tipo rompecabezas [3] es un problema que no tiene un interés científico inmediato, pero que se utiliza como un recurso expositivo para ilustrar un rasgo que puede ser compartido por otras instancias más complicadas del problema, o como una forma de explicar una técnica particular y más general de resolución de problemas. Un problema de juguete es útil para probar y demostrar metodologías. Los investigadores pueden utilizar problemas de juguete para comparar el rendimiento de diferentes algoritmos . También son buenos para el diseño de juegos .

Por ejemplo, cuando se diseña un sistema grande, el problema grande suele descomponerse en muchos problemas menores que ya se han comprendido en detalle. A menudo, estos problemas condensan algunos aspectos importantes de problemas complicados para poder estudiarlos de manera aislada. Por lo tanto, los problemas menores suelen ser muy útiles para proporcionar intuición sobre fenómenos específicos en problemas más complicados.

Como ejemplo, en el campo de la inteligencia artificial , los rompecabezas, juegos y problemas clásicos se utilizan a menudo como problemas de juguete. Entre ellos se incluyen los rompecabezas de bloques deslizantes , el problema de N-Queens , el problema de los misioneros y los caníbales , el tres en raya , el ajedrez , [1] la Torre de Hanoi y otros. [2] [3]

Véase también

Referencias

  1. ^ de Stuart J. Russell, Peter Norvig (2010). Inteligencia artificial: un enfoque moderno (3.ª ed.). Prentice Hall. págs. 70–73, 102–107, 109–110, 115, 162. ISBN 978-0-13-604259-4.
  2. ^ ab Korf, Richard E (2012). "Desafíos de investigación en la búsqueda combinatoria": 2129–2133. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  3. ^ ab Pearl, Judea (1984). Heurística: estrategias de búsqueda inteligente para la resolución de problemas informáticos. Addison-Wesley Publishing Company. pág. 4. ISBN 0-201-05594-5.

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