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Presencia (telepresencia)

La presencia es un concepto teórico que describe hasta qué punto los medios representan el mundo (tanto en entornos físicos como sociales). [1] Matthew Lombard y Theresa Ditton describen además la presencia como "una ilusión de que una experiencia mediada no está mediada". [2] Hoy en día, a menudo se considera el efecto que las personas experimentan cuando interactúan con una computadora o una computadora. entorno generado . [3] La conceptualización de presencia toma prestado de múltiples campos, incluidos la comunicación , la informática , la psicología , la ciencia , la ingeniería , la filosofía y las artes. se desarrollan sobre los fundamentos del fenómeno, con el fin de dar a las personas la sensación de, como lo llamó Sheridan, "estar ahí". [4]

Evolución de la 'presencia' como concepto

Tipología de la experiencia humana en el estudio de la presencia.

El uso especializado de la palabra “presencia” deriva del término “ telepresencia ”, acuñado por el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Marvin Minsky en 1980. [5] La investigación de Minsky explicó la telepresencia como la manipulación de objetos en el mundo real a través de tecnología de acceso remoto. [ cita necesaria ] Por ejemplo, un cirujano puede usar una computadora para controlar brazos robóticos para realizar procedimientos minuciosos en un paciente en otra habitación. O un técnico de la NASA puede usar una computadora para controlar un vehículo explorador para recolectar muestras de rocas en Marte. En cualquier caso, el operador tiene acceso a lugares reales, aunque remotos, a través de herramientas televisivas.

A medida que avanzaban las tecnologías, surgió la necesidad de ampliar el plazo. Sheridan extrapoló la definición original de Minsky. [4] Utilizando la "presencia" más corta, Sheridan explicó que el término se refiere al efecto que se siente al controlar objetos del mundo real de forma remota, así como al efecto que sienten las personas cuando interactúan y se sumergen en la realidad virtual o entornos virtuales. [4]

La conceptualización lombarda de la presencia

Lombard y Ditton fueron un paso más allá y enumeraron seis conceptualizaciones de presencia: [2]

  1. La presencia puede ser una sensación de riqueza social, el sentimiento que uno obtiene de la interacción social.
  2. La presencia puede ser una sensación de realismo, como entornos generados por computadora que parecen, se sienten o parecen reales.
  3. La presencia puede ser una sensación de transporte. Este es un concepto más complejo que el sentimiento tradicional de estar allí. El transporte también incluye que los usuarios sientan que hay algo “aquí” con ellos o que estén compartiendo un espacio común con otra persona.
  4. La presencia puede ser una sensación de inmersión, ya sea a través de los sentidos o a través de la mente.
  5. La presencia puede proporcionar a los usuarios la sensación de que son actores sociales dentro del medio. Ya no son espectadores pasivos, los usuarios, a través de la presencia, obtienen una sensación de interactividad y control.
  6. La presencia puede ser un sentido del medio como actor social.

El trabajo de Lombard analiza hasta qué punto se siente la "presencia" y cuán fuerte se considera la percepción de presencia sin los medios de comunicación involucrados. [2] El artículo revisa las características contextuales que contribuyen a que un individuo sienta presencia. Las variables más importantes que son importantes en los determinantes de la presencia son aquellas que involucran riqueza o viveza sensorial, y el número y consistencia de las salidas sensoriales. [6] Los investigadores creen que cuanto mayor sea el número de sentidos humanos para los cuales un medio proporciona estimulación, mayor será la capacidad del medio para producir una sensación de presencia. [2] [6] Otros aspectos importantes de un medio son las características de visualización visual (calidad de imagen, tamaño de imagen, distancia de visualización, movimiento y color, dimensionalidad, técnicas de cámara), así como características de presentación auditiva, estímulos para otros sentidos (interactividad, intrusión del medio, experiencia en vivo versus experiencia grabada o construida, número de personas), variables de contenido (realismo social, uso de convenciones de los medios, naturaleza de la tarea o actividad) y variables del usuario de los medios (disposición a suspender la incredulidad, conocimiento y experiencia previa con el medio). medio). [2] Lombard también analiza los efectos de la presencia, incluidas las consecuencias fisiológicas y psicológicas de "la ilusión perceptiva de no mediación". [2] Los efectos fisiológicos de la presencia pueden incluir excitación, o veción y enfermedad de simulación, mientras que los efectos psicológicos pueden incluir disfrute, participación, desempeño de tareas, entrenamiento de habilidades, desensibilización, persuasión, memoria y juicio social, o interacción y relaciones parasociales . [2]

La tipología de experiencia virtual de Lee

La presencia se ha delineado en subtipos, como presencia física, social y propia. [1] La definición de trabajo de Lombard era "un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales de manera sensorial o no sensorial". [2] Extensiones posteriores ampliaron la definición de "objetos virtuales" para especificar que pueden ser paraauténticos o artificiales. Un mayor desarrollo del concepto de "estado psicológico" ha llevado al estudio del mecanismo mental que permite a los humanos sentir presencia cuando utilizan medios o tecnologías de simulación. [1] Un enfoque es conceptualizar la presencia como un sentimiento cognitivo, es decir, tomar la presencia espacial como retroalimentación de los procesos cognitivos inconscientes que informan el pensamiento consciente. [7]

Estudios de caso

Varios estudios proporcionan información sobre el concepto de que los medios influyen en el comportamiento.

Presencia en la cultura popular

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Lee, Kwan Min (febrero de 2004). "Presencia, explicada". Teoría de la comunicación . 14 (1): 27–50. doi : 10.1093/ct/14.1.27.
  2. ^ abcdefghi lombardo; Ditton (2006). "En el centro de todo: el concepto de presencia". Revista de comunicación mediada por computadora . 2. 3 (2): 0. doi :10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  3. ^ Sheridan, tuberculosis (1999). Presencia: Teleoperadores y Entornos Virtuales (8)5 . págs. 241–246.
  4. ^ abcd Sheridan, tuberculosis (1992). Presencia: Teleoperadores y Entornos Virtuales (1) . págs. 120-126.
  5. ^ Steuer, J. "Definición de realidad virtual: dimensiones que determinan la telepresencia" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de septiembre de 2006 . Consultado el 29 de abril de 2008 .
  6. ^ ab Steuer, Jonathan (1995). "Definición de realidades virtuales: dimensiones que determinan la telepresencia". Comunicación en la era de la realidad virtual .
  7. ^ Schubert, Thomas W. (2009). "Una nueva concepción de la presencia espacial: una vez más, con sentimiento". Teoría de la comunicación . 19 (2): 161–187. doi :10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x. S2CID  55470522.
  8. ^ ab Helecho, C; Lombardo, M (2004). "Presencia social y niños: elogios, motivación intrínseca y aprendizaje con la informática". Revista de Comunicación . 54 : 22–37. doi :10.1093/joc/54.1.22.
  9. ^ ab Nan, X; Anghelčev, G.; Myers, JR; Sar, S.; Faber, RJ (2006). "¿Y si un sitio web pudiera hablar? Explorando los efectos persuasivos de los agentes antropomórficos basados ​​en la web". Periodismo y Comunicación de Masas Trimestral . 83 (3): 615–631. doi :10.1177/107769900608300309. S2CID  144794910.
  10. ^ "Presencia-Research.org". Bienvenido . Consultado el 29 de abril de 2008 .
  11. ^ "Sociedad Internacional para la Investigación de la Presencia". Sobre ISPR . Consultado el 29 de abril de 2008 .
  12. ^ abc Rheingold, H (1993). La comunidad virtual: Homesteading en la frontera electrónica . Lectura, MA: Addison-Wesley. ISBN 9780201608700.
  13. ^ Turkle, S (1995). La vida en la pantalla: Identidad en la era de Internet . Nueva York, Nueva York: Simon & Schuster.
  14. ^ Weimann, G (2000). Comunicar la irrealidad: los medios modernos y la reconstrucción de la realidad . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Felipe, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología Biológica . 91 (1): 17–21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID  22652089. S2CID  14744015.
  16. ^ Meyrowitz, Josué (1986). Sin sentido de lugar: el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social (12. imprenta. ed.). Nueva York: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-504231-3.
  17. ^ Goffman, Erving (1990). La presentación de uno mismo en la vida cotidiana (Reimpresión. Ed.). Harmondsworth: pingüino. ISBN 978-0140135718.
  18. ^ McLuhan, Marshall (1964). Comprensión de los medios: las extensiones del hombre . Nueva York: McGraw Hill.

Otras lecturas