La presencia es un concepto teórico que describe hasta qué punto los medios representan el mundo (tanto en entornos físicos como sociales). [1] Matthew Lombard y Theresa Ditton describen además la presencia como "una ilusión de que una experiencia mediada no está mediada". [2] Hoy en día, a menudo se considera el efecto que las personas experimentan cuando interactúan con una computadora o una computadora. entorno generado . [3] La conceptualización de presencia toma prestado de múltiples campos, incluidos la comunicación , la informática , la psicología , la ciencia , la ingeniería , la filosofía y las artes. se desarrollan sobre los fundamentos del fenómeno, con el fin de dar a las personas la sensación de, como lo llamó Sheridan, "estar ahí". [4]
Evolución de la 'presencia' como concepto
Tipología de la experiencia humana en el estudio de la presencia.
El uso especializado de la palabra “presencia” deriva del término “ telepresencia ”, acuñado por el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Marvin Minsky en 1980. [5] La investigación de Minsky explicó la telepresencia como la manipulación de objetos en el mundo real a través de tecnología de acceso remoto. [ cita necesaria ] Por ejemplo, un cirujano puede usar una computadora para controlar brazos robóticos para realizar procedimientos minuciosos en un paciente en otra habitación. O un técnico de la NASA puede usar una computadora para controlar un vehículo explorador para recolectar muestras de rocas en Marte. En cualquier caso, el operador tiene acceso a lugares reales, aunque remotos, a través de herramientas televisivas.
A medida que avanzaban las tecnologías, surgió la necesidad de ampliar el plazo. Sheridan extrapoló la definición original de Minsky. [4] Utilizando la "presencia" más corta, Sheridan explicó que el término se refiere al efecto que se siente al controlar objetos del mundo real de forma remota, así como al efecto que sienten las personas cuando interactúan y se sumergen en la realidad virtual o entornos virtuales. [4]
La conceptualización lombarda de la presencia
Lombard y Ditton fueron un paso más allá y enumeraron seis conceptualizaciones de presencia: [2]
La presencia puede ser una sensación de riqueza social, el sentimiento que uno obtiene de la interacción social.
La presencia puede ser una sensación de realismo, como entornos generados por computadora que parecen, se sienten o parecen reales.
La presencia puede ser una sensación de transporte. Este es un concepto más complejo que el sentimiento tradicional de estar allí. El transporte también incluye que los usuarios sientan que hay algo “aquí” con ellos o que estén compartiendo un espacio común con otra persona.
La presencia puede ser una sensación de inmersión, ya sea a través de los sentidos o a través de la mente.
La presencia puede proporcionar a los usuarios la sensación de que son actores sociales dentro del medio. Ya no son espectadores pasivos, los usuarios, a través de la presencia, obtienen una sensación de interactividad y control.
La presencia puede ser un sentido del medio como actor social.
El trabajo de Lombard analiza hasta qué punto se siente la "presencia" y cuán fuerte se considera la percepción de presencia sin los medios de comunicación involucrados. [2] El artículo revisa las características contextuales que contribuyen a que un individuo sienta presencia. Las variables más importantes que son importantes en los determinantes de la presencia son aquellas que involucran riqueza o viveza sensorial, y el número y consistencia de las salidas sensoriales. [6] Los investigadores creen que cuanto mayor sea el número de sentidos humanos para los cuales un medio proporciona estimulación, mayor será la capacidad del medio para producir una sensación de presencia. [2] [6] Otros aspectos importantes de un medio son las características de visualización visual (calidad de imagen, tamaño de imagen, distancia de visualización, movimiento y color, dimensionalidad, técnicas de cámara), así como características de presentación auditiva, estímulos para otros sentidos (interactividad, intrusión del medio, experiencia en vivo versus experiencia grabada o construida, número de personas), variables de contenido (realismo social, uso de convenciones de los medios, naturaleza de la tarea o actividad) y variables del usuario de los medios (disposición a suspender la incredulidad, conocimiento y experiencia previa con el medio). medio). [2] Lombard también analiza los efectos de la presencia, incluidas las consecuencias fisiológicas y psicológicas de "la ilusión perceptiva de no mediación". [2]
Los efectos fisiológicos de la presencia pueden incluir excitación, o veción y enfermedad de simulación, mientras que los efectos psicológicos pueden incluir disfrute, participación, desempeño de tareas, entrenamiento de habilidades, desensibilización, persuasión, memoria y juicio social, o interacción y relaciones parasociales . [2]
La tipología de experiencia virtual de Lee
La presencia se ha delineado en subtipos, como presencia física, social y propia. [1] La definición de trabajo de Lombard era "un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales de manera sensorial o no sensorial". [2] Extensiones posteriores ampliaron la definición de "objetos virtuales" para especificar que pueden ser paraauténticos o artificiales. Un mayor desarrollo del concepto de "estado psicológico" ha llevado al estudio del mecanismo mental que permite a los humanos sentir presencia cuando utilizan medios o tecnologías de simulación. [1] Un enfoque es conceptualizar la presencia como un sentimiento cognitivo, es decir, tomar la presencia espacial como retroalimentación de los procesos cognitivos inconscientes que informan el pensamiento consciente. [7]
Estudios de caso
Varios estudios proporcionan información sobre el concepto de que los medios influyen en el comportamiento.
Cheryl Bracken y Lombard sugirieron que las personas, especialmente los niños, interactúan socialmente con las computadoras. [8] Los investigadores encontraron, a través de su estudio, que los niños que recibieron estímulo positivo de una computadora tenían más confianza en sus habilidades, estaban más motivados, recordaban más de una historia y reconocían más características de una historia que aquellos niños que solo recibieron estímulo neutral. comentarios desde su computadora.
Nan, Anghelcev, Myers, Sar y Faber descubrieron que la inclusión de agentes antropomórficos que dependían de la inteligencia artificial en un sitio web tenía un efecto positivo en las actitudes de las personas hacia el sitio. [9] La investigación de Bracken y Lombard y Nan et al. Hablamos también del concepto de presencia como transporte. [2] [8] [9] El transporte en este caso se refiere a la identidad generada por computadora. Los usuarios, a través de su interacción, tienen la sensación de que estas personalidades fabricadas están realmente “allí”.
La comunicación ha sido un pilar central de presencia desde la concepción del término. [10] Muchas aplicaciones de Internet hoy en día dependen en gran medida de la presencia virtual desde su concepción. [11] Rheingold y Turkle ofrecieron MUD, o mazmorras multiusuario, como ejemplos tempranos de cómo la comunicación desarrolló un sentido de presencia en la Web antes de la existencia cargada de gráficos que ha desarrollado hoy. [12] “Los MUD...[son] mundos imaginarios en bases de datos informáticas donde las personas usan palabras y lenguajes de programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos que contienen, resolver acertijos, inventar diversiones y herramientas, competir por prestigio y poder, obtener sabiduría, buscar venganza, complacer la codicia, la lujuria y los impulsos violentos". [12] Mientras Rheingold se centró en la sensación ambiental de presencia que proporcionaba la comunicación, Turkle se centró en la sensación individual de presencia que proporcionaba la comunicación. "Los MUD son un nuevo tipo de juego de salón virtual y una nueva forma de comunidad Además, los MUD basados en texto son una nueva forma de literatura escrita en colaboración. Los jugadores de MUD son autores de MUD, creadores y consumidores de contenido multimedia. mucho en común con la escritura de guiones, el arte escénico, el teatro callejero, el teatro de improvisación o incluso la commedia dell'arte". [12] [13]
Gabriel Weimann, desdibujando aún más las líneas de las esferas conductuales, escribió que los estudiosos de los medios han descubierto que las experiencias virtuales son muy similares a las experiencias de la vida real, y las personas pueden confundir sus propios recuerdos y tener problemas para recordar si esas experiencias fueron mediadas o no. [14]
Philipp, Vanman y Storrs demostraron que los sentimientos inconscientes de presencia social en un entorno virtual pueden invocarse con representaciones sociales relativamente empobrecidas. [15] Los investigadores descubrieron que la mera presencia de humanos virtuales en un entorno inmersivo hacía que las personas fueran más expresivas emocionalmente que cuando estaban solas en el entorno. La investigación sugiere que incluso las representaciones sociales relativamente empobrecidas pueden llevar a las personas a comportarse más socialmente en un entorno inmersivo.
Presencia en la cultura popular
La visión de Sheridan sobre la presencia obtuvo su primera referencia en la cultura pop en 1984 con la novela de ciencia ficción anterior a la World Wide Web de William Gibson " Neuromancer ", que cuenta la historia de una especie de vaquero ciberpunk que accede a un mundo virtual para piratear organizaciones. [4]
" No Sense of Place " , de Joshua Meyrowitz (1986) , analiza el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social. [16] La novela analiza cómo los medios transforman las situaciones sociales. Los medios, afirma, pueden cambiar el "sentido de lugar" de uno, mezclando comportamientos tradicionalmente privados y públicos, o comportamientos detrás y delante del escenario , respectivamente, como los acuñó Erving Goffman . [17] Meyrowitz sugiere que la televisión por sí sola transformará la práctica de comportamientos delante y detrás del escenario, ya que la televisión proporcionaría mayor información a diferentes grupos que pueden no tener acceso físico a comunidades específicas pero que a través del consumo de medios son capaces de determinar una relación mental. lugar dentro del programa. Hace referencia al concepto de Marshall McLuhan de que " el medio es el mensaje " y que los medios brindan a los individuos acceso a la información. [18] Con los medios nuevos y cambiantes, Meyrowitz dice que los patrones de información y los accesos cambiantes a la información cambian los entornos sociales y ayudan a determinar el sentido de lugar y el comportamiento. Con la lógica de que el comportamiento está conectado al flujo de información, Meyrowitz afirma que los comportamientos delante y detrás del escenario son confusos y pueden ser imposibles de desenredar.
^ abc Lee, Kwan Min (febrero de 2004). "Presencia, explicada". Teoría de la comunicación . 14 (1): 27–50. doi : 10.1093/ct/14.1.27.
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^ Steuer, J. "Definición de realidad virtual: dimensiones que determinan la telepresencia" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de septiembre de 2006 . Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ ab Steuer, Jonathan (1995). "Definición de realidades virtuales: dimensiones que determinan la telepresencia". Comunicación en la era de la realidad virtual .
^ Schubert, Thomas W. (2009). "Una nueva concepción de la presencia espacial: una vez más, con sentimiento". Teoría de la comunicación . 19 (2): 161–187. doi :10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x. S2CID 55470522.
^ ab Helecho, C; Lombardo, M (2004). "Presencia social y niños: elogios, motivación intrínseca y aprendizaje con la informática". Revista de Comunicación . 54 : 22–37. doi :10.1093/joc/54.1.22.
^ ab Nan, X; Anghelčev, G.; Myers, JR; Sar, S.; Faber, RJ (2006). "¿Y si un sitio web pudiera hablar? Explorando los efectos persuasivos de los agentes antropomórficos basados en la web". Periodismo y Comunicación de Masas Trimestral . 83 (3): 615–631. doi :10.1177/107769900608300309. S2CID 144794910.
^ "Presencia-Research.org". Bienvenido . Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ "Sociedad Internacional para la Investigación de la Presencia". Sobre ISPR . Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ abc Rheingold, H (1993). La comunidad virtual: Homesteading en la frontera electrónica . Lectura, MA: Addison-Wesley. ISBN9780201608700.
^ Turkle, S (1995). La vida en la pantalla: Identidad en la era de Internet . Nueva York, Nueva York: Simon & Schuster.
^ Weimann, G (2000). Comunicar la irrealidad: los medios modernos y la reconstrucción de la realidad . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
^ Felipe, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología Biológica . 91 (1): 17–21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID 22652089. S2CID 14744015.
^ Meyrowitz, Josué (1986). Sin sentido de lugar: el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social (12. imprenta. ed.). Nueva York: Oxford University Press. ISBN978-0-19-504231-3.
^ Goffman, Erving (1990). La presentación de uno mismo en la vida cotidiana (Reimpresión. Ed.). Harmondsworth: pingüino. ISBN978-0140135718.
^ McLuhan, Marshall (1964). Comprensión de los medios: las extensiones del hombre . Nueva York: McGraw Hill.
Otras lecturas
Bob G. Witmer, Michael J. Singer (1998). Medición de la presencia en entornos virtuales: un cuestionario de presencia
G. Riva, J, Waterworth (2003). Presencia y yo: un enfoque de neurociencia cognitiva.
W. IJsselsteijn, G. Riva (2003). Estar allí: la experiencia de presencia en entornos mediados.