Portal 2 es un videojuego de plataformas y rompecabezas de 2011 desarrollado por Valve para Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 y Xbox 360. Las versiones digitales para PC se distribuyen en línea a través del servicio Steam de Valve , mientras que todas las ediciones minoristas se distribuyen a través de Electronic Arts . Se lanzó un port para Nintendo Switch como parte de Portal: Companion Collection en junio de 2022.
Al igual que el Portal original (2007), los jugadores resuelven acertijos colocando portales y teletransportándose entre ellos. Portal 2 agrega características que incluyen rayos tractores, láseres, puentes de luz y geles similares a la pintura que alteran el movimiento del jugador o permiten colocar portales en cualquier superficie. En la campaña para un jugador , los jugadores controlan a Chell , quien navega por el ruinoso Aperture Science Enrichment Center durante su reconstrucción por la supercomputadora GLaDOS ( Ellen McLain ); los nuevos personajes incluyen al robot Wheatley ( Stephen Merchant ) y al fundador de Aperture, Cave Johnson ( JK Simmons ). En el nuevo modo cooperativo, los jugadores resuelven acertijos juntos como los robots Atlas y P-Body (ambos con la voz de Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton y The National produjeron canciones para el juego.
Valve anunció Portal 2 en marzo de 2010 y lo promocionó con juegos de realidad alternativa , entre ellos Potato Sack , una colaboración con varios desarrolladores de juegos independientes . Después del lanzamiento, Valve lanzó contenido descargable y un editor de mapas simplificado para permitir a los jugadores crear y compartir niveles.
Portal 2 recibió elogios de la crítica por su jugabilidad, su curva de aprendizaje equilibrada , su ritmo, su humor negro , su guion y sus actuaciones. Al igual que su predecesor, ha sido descrito como uno de los mejores videojuegos jamás creados por numerosas publicaciones y críticos.
Portal 2 es un juego de rompecabezas en primera persona. El jugador asume el papel de Chell en la campaña para un jugador , como uno de los dos robots (Atlas y P-Body) en la campaña cooperativa, o como un icono humanoide simplista en los rompecabezas desarrollados por la comunidad. Los personajes pueden soportar daños limitados, pero morirán después de sufrir una lesión. [2] [3] El objetivo de ambas campañas es explorar el Laboratorio de Ciencias de Aperture, un laberinto mecanizado complicado y maleable. Si bien algunas partes del juego se desarrollan en cámaras de prueba modulares con entradas y salidas claramente definidas, otras partes ocurren en áreas detrás de escena donde el objetivo es menos claro.
Los tutoriales iniciales guían al jugador a través de los controles de movimiento e interacciones con su entorno y, en el caso de la campaña cooperativa, las interacciones con el otro jugador. El juego gira en torno al uso del dispositivo de portal portátil de Aperture Science , que puede crear un par de dos portales en superficies adecuadas a través de las cuales el jugador o los objetos pueden pasar. Los personajes pueden usar estos portales para moverse entre habitaciones o para "lanzar" objetos o a sí mismos a través de una distancia. [4] [5]
Los elementos de juego adicionales que no aparecen en el Portal original incluyen rayos de disuasión térmica ( láseres ), embudos de excursión ( rayos tractores ) y puentes de luz dura, todos los cuales se pueden transmitir a través de portales. [2] [6] [7] [8] Las placas de fe aéreas catapultan al jugador y los objetos por el aire. El jugador debe desactivar torretas sensibles y letales o evitar su línea de visión. El cubo de almacenamiento ponderado ha sido rediseñado y hay nuevos tipos: cubos de redirección, que tienen lentes prismáticas que redirigen los rayos láser, cubos de seguridad sin bordes esféricos , una versión antigua del cubo de almacenamiento ponderado utilizado en los niveles subterráneos y un híbrido cubo-torreta creado por Wheatley después de tomar el control de Aperture. [2] [9] El cubo de compañero ponderado decorado con corazones reaparece brevemente. [10] Las primeras demostraciones incluyeron respiraderos de diversidad neumática, que se mostró que transportaban objetos y transferían poder de succión a través de portales, pero estos no aparecen en el juego final. [2] [9] [11] [12] El objetivo típico de una cámara o nivel de prueba es usar la pistola de portal y los elementos de juego proporcionados para abrir una puerta de salida bloqueada y avanzar a la siguiente cámara.
Los geles similares a la pintura (que se dispensan desde tuberías y se pueden transportar a través de portales) imparten ciertas propiedades a las superficies u objetos recubiertos con ellos. [2] Los jugadores pueden usar el gel de propulsión naranja para cruzar superficies más rápidamente, el gel de repulsión azul para rebotar en una superficie [13] y el gel de conversión blanco para permitir que las superficies acepten portales. [14] Solo un tipo de gel puede afectar a una determinada superficie a la vez. Algunas superficies, como las rejillas, no se pueden recubrir con un gel. El agua puede bloquear o lavar los geles, devolviendo la superficie u objeto a su estado normal.
En la campaña cooperativa, dos jugadores pueden usar la misma consola con una pantalla dividida , o pueden usar una computadora o consola separada; los usuarios de Windows, Mac OS X y PlayStation 3 pueden jugar entre sí independientemente de la plataforma. [15] [16] Ambos personajes jugadores son robots equipados con pistolas de portal independientes, un par de portales colocado por cualquiera de los jugadores es utilizable por ambos. [2] [8] [17] La mayoría de las cámaras carecen de una estructura estricta y requieren que los jugadores usen ambos conjuntos de portales para la redirección láser o de embudo, lanzamientos y otras maniobras. [18] El juego proporciona comunicación de voz entre jugadores, y los jugadores en línea pueden ingresar temporalmente a una vista de pantalla dividida para ayudar a coordinar acciones. [17] Los jugadores pueden hacer "ping" para atraer la atención del otro jugador hacia las paredes u objetos, iniciar temporizadores de cuenta regresiva para acciones sincronizadas y realizar gestos conjuntos como saludar o abrazar. [2] [7] [18] El juego rastrea qué cámaras ha completado cada jugador y permite a los jugadores reproducir las cámaras que han completado con nuevos compañeros.
El escritor principal de Portal 2, Erik Wolpaw, estima que cada campaña dura unas seis horas. [3] Portal 2 contiene comentarios dentro del juego de los desarrolladores, escritores y artistas. El comentario, que se desbloquea por capítulo completado, aparece en íconos de nodos dispersos por las cámaras. [19] Según Valve, cada una de las campañas para un jugador y cooperativas dura entre 2 y 2,5 veces más que la campaña de Portal , y el juego en general es cinco veces más largo. [5] [7] [20]
La serie Portal comparte un universo ficticio con la serie Half-Life . Los eventos de Portal tienen lugar entre el primer y el segundo juego de Half-Life , [21] mientras que la mayor parte de Portal 2 se desarrolla "mucho tiempo después" de los eventos de Portal . [22]
Antes de Portal , Aperture Science realizó experimentos para determinar si los sujetos humanos podían navegar de manera segura en peligrosas "cámaras de prueba", hasta que la inteligencia artificial GLaDOS , que gobierna el laboratorio, mató a sus empleados. Al final del primer Portal , la protagonista Chell destruye GLaDOS y escapa momentáneamente de la instalación, pero es arrastrada de regreso al interior por una figura invisible identificada más tarde por el escritor Erik Wolpaw como el "Party Escort Bot". [23] Un cómic promocional muestra al distanciado empleado de Aperture Science, Doug Rattmann, quien usó graffitis para guiar al jugador en Portal , colocando a Chell en animación suspendida para salvar su vida, hasta el comienzo de Portal 2 .
En el Centro de Enriquecimiento de Aperture Science, el personaje del jugador Chell se despierta en una cámara de estasis que se parece a una habitación de motel . El complejo se ha deteriorado después de lo que parecen ser milenios de decadencia. Wheatley ( Stephen Merchant ), un núcleo de personalidad , la guía a través de antiguas cámaras de prueba del primer juego en un intento de escapar de la instalación después de que se agote su energía de reserva. [24] [25] Accidentalmente reactivan la GLaDOS inactiva ( Ellen McLain ) [2] mientras intentan restaurar la energía a las cápsulas de escape; ella separa a Chell de Wheatley y comienza a reconstruir la instalación. [26] [27]
GLaDOS somete a Chell a nuevas pruebas hasta que Wheatley la ayuda a escapar de nuevo. Sabotean la producción de torretas y neurotoxina de Aperture para evitar que GLaDOS los mate, luego se enfrentan a GLaDOS y realizan una transferencia de núcleo; reemplazándola con Wheatley como controladora del laboratorio. Wheatley, inmediatamente enloquecido por el poder, instala GLaDOS en una batería de papa . GLaDOS le dice a Chell que Wheatley fue diseñado como una "esfera amortiguadora de inteligencia" para producir deliberadamente pensamientos ilógicos y obstaculizar su propia inteligencia. [28] Enfurecido, Wheatley destruye inadvertidamente el ascensor a la superficie con Chell y GLaDOS dentro, lo que hace que caigan a los niveles más bajos abandonados de la instalación.
Chell recupera la batería de papa y forman una asociación renuente para detener a Wheatley antes de que su incompetencia destruya la instalación. Ascendiendo a través de laboratorios construidos en el siglo XX, descubren grabaciones de audio del excéntrico fundador de Aperture Science, Cave Johnson ( JK Simmons ). [29] Las grabaciones revelan cómo Aperture perdió lentamente dinero y prestigio a lo largo de las décadas, ya que su grupo de sujetos de prueba fue alterado de "astronautas, héroes de guerra y atletas olímpicos" en la década de 1950, a personas sin hogar en la década de 1970, y los propios empleados de Aperture en la década de 1980. En 1981, Johnson enfermó mortalmente después de ingerir polvo lunar utilizado para fabricar superficies conductoras de portales. [30] Su última solicitud fue que la mente de su asistente Caroline (McLain) fuera transferida, por la fuerza, si fuera necesario, a una computadora avanzada diseñada para almacenar una conciencia humana, que previamente había encargado para salvarse a sí mismo, creando GLaDOS. GLaDOS está preocupada por el descubrimiento de que ella es Caroline. [30]
Chell y GLaDOS regresan a los niveles superiores de Aperture, donde descubren que la absoluta incompetencia de Wheatley ha llevado a las instalaciones de Aperture al borde de un fracaso catastrófico. [31] Wheatley, después de descubrir que Chell y GLaDOS habían regresado, decide mantenerlos con vida como sujetos de prueba porque los cubos de "torreta Frankenstein" que creó no eran efectivos para resolver las pruebas. GLaDOS luego revela que su cuerpo venía incorporado con una respuesta eufórica al completar la prueba que se vuelve menos efectiva con el tiempo. A lo largo de las siguientes cámaras, Wheatley se frustra cada vez más con sus efectos menguantes. [32]
Wheatley revela que tiene una "sorpresa" para Chell y GLaDOS, y que luego los engaña para que caigan en una trampa mortal. Revela que descubrió los dos robots de la Iniciativa de Pruebas Cooperativas, la campaña cooperativa del juego, lo que hace que Chell ya no le sea útil. Ella logra escapar de la trampa justo antes de su activación. Los niveles finales del juego se pasan escapando de los numerosos intentos de Wheatley de matarlos. [33]
En la pelea contra el jefe y el final del juego, Chell se enfrenta a Wheatley y le coloca núcleos de personalidad corruptos ( Nolan North ) [34] para forzar otro intercambio de núcleos y restaurar la autoridad de GLaDOS. Sin embargo, Wheatley destruye el botón necesario para iniciar la transferencia. A medida que la instalación se desmorona, Chell coloca un portal en la Luna ; ella y Wheatley comienzan a ser arrastrados hacia el vacío del espacio . GLaDOS, habiendo reafirmado el control sobre la instalación, rescata a Chell y abandona a Wheatley en el espacio exterior. [35] [33] Cuando Chell despierta, GLaDOS afirma haber aprendido sobre la humanidad de los restos de Caroline, [33] pero elimina la personalidad de Caroline. [36] Decidiendo que Chell no vale la pena matarla, GLaDOS la libera de la instalación. [37]
La historia cooperativa se desarrolla cronológicamente después de los eventos de la campaña para un jugador, pero los jugadores no están obligados a jugarlos en orden. [38] Los personajes jugadores Atlas y P-Body son robots bípedos construidos por GLaDOS. En los primeros cuatro "conjuntos" de niveles, los robots son enviados a aventuras en las profundidades de las instalaciones de Aperture para recuperar y cargar discos de datos. Después de completar cada misión, los robots se autodestruyen y se vuelven a ensamblar para completar la siguiente.
Al principio, GLaDOS está entusiasmada con sus sujetos de prueba no humanos, pero luego se siente insatisfecha porque los dos robots no pueden morir realmente, y en un momento también se siente incómoda con su estrecha asociación. [39] Al final de la historia, los robots logran ingresar a "la Bóveda", una instalación de almacenamiento de miles de humanos colocados en estasis. [31] GLaDOS agradece a los robots por su adquisición de nuevos sujetos de prueba y rápidamente destruye a los robots. [39]
Los robots son reactivados por GLaDOS una semana después de la campaña cooperativa original, durante la cual GLaDOS ya ha eliminado a todos los sujetos de prueba encontrados después de intentar convertirlos en "máquinas de matar". Los robots son enviados a encontrar a un saboteador que ha tomado el control de un núcleo central prototipo y está causando problemas en las instalaciones. Se revela que el saboteador es un pájaro que picotea el teclado de la consola, lo que hace que GLaDOS entre en pánico cuando lo reconoce como el que intentó comérsela durante su tiempo como batería de patatas. Los robots logran ahuyentar al pájaro, ganándose un extraño cumplido de GLaDOS antes de que note huevos en su nido. En lugar de hacer que los aplasten, GLaDOS hace que se lleven los huevos a su cámara para poder criar a los pajaritos para que sean sus máquinas de matar.
Después del éxito de Portal , Valve decidió hacer de Portal 2 un producto independiente, en parte debido a la presión de otros desarrolladores dentro de Valve que querían trabajar en un producto de Portal . [40] El trabajo comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal . [37] Valve comprometió más recursos al desarrollo de Portal 2 de los que tenían para el primer juego; [2] Portal tenía un equipo de siete u ocho personas, pero Portal 2 tenía un equipo de 30 o 40. [37] [41] El equipo inicial de cuatro se expandió a medida que se formaban subgrupos para idear la mecánica del juego y trazar la historia. Los participantes en los procesos de revisión interna se inspiraron en lo que vieron para unirse al proyecto. Según Erik Wolpaw , algunos desarrolladores de Portal 2 trabajaron en los juegos de Left 4 Dead para ayudarlos a cumplir hitos, pero regresaron a Portal 2 , "con gente extra a cuestas". [42] Kim Swift, diseñadora de Portal , dejó Valve por Airtight Games a mitad del desarrollo de Portal 2. [43]
El director de proyecto Erik Johnson dijo que el objetivo de Valve para Portal 2 era encontrar una manera de "volver a sorprender" a los jugadores, lo que consideraba una perspectiva "bastante aterradora". [27] En marzo de 2011, un mes antes del lanzamiento del juego, el presidente de Valve, Gabe Newell, llamó a Portal 2 "el mejor juego que hemos hecho". [44] Después del lanzamiento de Portal 2 , Geoff Keighley escribió que según Newell, " Portal 2 probablemente será el último juego de Valve con una experiencia aislada para un jugador". [11] Keighley declaró más tarde que el uso de la palabra "probablemente" sugiere que "esto podría cambiar". [45] Newell dijo que Valve no está "renunciando al modo para un jugador", pero tiene la intención de incluir más funciones sociales además de la experiencia para un jugador, similar al modo cooperativo en Portal 2. [ 46]
Inicialmente, Valve planeó excluir los portales de Portal 2. Durante cinco meses, se centraron en una mecánica de juego llamada "F-Stop"; Valve no discutió los detalles de la idea, ya que planeaban reutilizarla potencialmente en el futuro. [47] [48] En 2020, el desarrollador LunchHouse Software reveló que estaban usando el código F-Stop de Valve en su próximo juego Exposure. La mecánica se basaba en una "cámara Aperture", con la que los usuarios podían tomar fotos de objetos, almacenar el objeto en una cámara y luego reemplazarlo mientras lo rotaban o escalaban. [49] [50] El juego F-Stop de Valve estaba ambientado en la década de 1980 y no habría presentado a Chell o GLaDOS; en cambio, seguía a un nuevo sujeto de prueba involucrado en un conflicto dentro de Aperture después de que Johnson, en un intento por alcanzar la inmortalidad, se cargara a sí mismo en una inteligencia artificial y tomara el control de un ejército de robots. [11] Aunque a los probadores del juego les gustó F-Stop, expresaron su decepción por la omisión de los portales. [48] Basándose en los comentarios de las pruebas de juego, Newell ordenó al equipo que reconsiderara la dirección alrededor de octubre de 2008. [11]
Valve no pretendía hacer Portal 2 más difícil que Portal , sino producir "un juego en el que piensas a través de partes particulares del nivel y te sientes realmente inteligente cuando lo resuelves". [27] Para permitir que los jugadores aprendan las reglas del juego de forma incremental, Valve diseñó dos tipos básicos de cámara de prueba: una, que Valve llamó "lista de verificación", proporciona un entorno seguro para que el jugador experimente con un nuevo concepto, mientras que la otra combina elementos de nuevas formas para obligar al jugador a pensar lateralmente .
Las cámaras de prueba comenzaron como dibujos isométricos en una pizarra . Los desarrolladores realizaron una comprobación de cordura antes de crear niveles simples con Hammer Editor , la herramienta de construcción de niveles de Valve. Las pruebas de juego iterativas garantizaron que las soluciones no fueran ni demasiado obvias ni demasiado difíciles; los evaluadores de juego a veces descubrieron soluciones alternativas, que el equipo eliminó si se consideraban demasiado fáciles. [51]
Valve tenía como objetivo enseñar a los nuevos jugadores la mecánica del portal y, al mismo tiempo, entretener a los jugadores experimentados. [35] Con este fin, simplificaron algunos elementos; por ejemplo, las bolas de energía móviles de Portal fueron reemplazadas por láseres, que brindan retroalimentación inmediata. [35] Para evocar una sensación de nostalgia y tiempo transcurrido entre los juegos, Valve incluyó cámaras de prueba del Portal original; utilizaron texturas de mayor resolución compatibles con el motor de juego mejorado y aplicaron efectos de descomposición, colapso y crecimiento excesivo. [52]
La sección central de la campaña para un jugador se desarrolla en espacios grandes donde se pueden colocar pocos portales, lo que obliga a los jugadores a encontrar formas creativas de cruzar. [31] La arquitectura de estas secciones se inspiró en fotografías de complejos industriales como el CERN , la NASA y el programa espacial soviético abandonado . [53] Cuando Wheatley controla las instalaciones de Aperture, los diseñadores "se divirtieron mucho" creando cámaras trastornadas que reflejan la estupidez de Wheatley. [54] Como resolver acertijos constantes cansaría a los jugadores, los diseñadores insertaron "experiencias" ocasionales para brindar un respiro y hacer avanzar la trama. [55]
Los geles de Repulsión (saltar) y Propulsión (correr) en Portal 2 se originaron en Tag: The Power of Paint . Valve contrató a los creadores de Tag para desarrollar más la idea y luego decidió incluirla en Portal 2. [ 37] Los periodistas han comparado a Tag con Narbacular Drop , el proyecto estudiantil de DigiPen cuya mecánica se convirtió en Portal . [56] [57] [58] Como el tercer gel Tag , que permite al personaje caminar sobre cualquier superficie independientemente de la gravedad, provocó mareos en los probadores del juego, fue reemplazado por el gel Conversion, que se integra con la mecánica del portal. [59] Los geles le dan al jugador más control sobre el entorno, lo que aumentó el desafío para los diseñadores de rompecabezas. [51] Los geles se renderizan utilizando rutinas de dinámica de fluidos especialmente desarrolladas en Valve por el antiguo Tag Team. [11] [23] Las técnicas de renderizado desarrolladas para Left 4 Dead 2 se utilizaron para renderizar charcos de líquido; Portal 2 combina mapas de superficies "fluidas" para imitar el movimiento del agua con mapas de "flujo de escombros" y ruido aleatorio para crear una representación realista y en tiempo real de los efectos del agua. [60]
El modo cooperativo se originó a partir de las solicitudes de los jugadores y de anécdotas de jugadores trabajando juntos en la misma computadora o consola para resolver los acertijos del juego. Wolpaw comparó esto con los jugadores que trabajan juntos en la misma computadora para resolver los juegos de aventuras de point-and-click . [27] [37] [61] La campaña cooperativa también se inspiró en los juegos cooperativos Left 4 Dead de Valve , en los que los jugadores disfrutaban discutiendo sus experiencias personales con el juego cuando terminaban de jugarlo. [4]
Si bien la campaña para un jugador en Portal 2 está diseñada para evitar frustrar al jugador, los niveles cooperativos se centran en la coordinación y la comunicación, y Valve reconoce que son mucho más difíciles que los rompecabezas para un jugador. [62] Valve no incluyó rompecabezas cronometrados en las campañas para un jugador en Portal y Portal 2 , pero descubrió que su inclusión en el modo cooperativo es efectiva y brinda a los jugadores una sensación positiva después de planificar y ejecutar con éxito maniobras difíciles. [3]
Cada cámara de rompecabezas en el modo cooperativo requiere acciones de ambos jugadores. Tan pronto como un probador de juego descubrió una forma de completar un rompecabezas con un conjunto de portales, el nivel fue enviado de regreso a los diseñadores para que siguieran trabajando en él. [3] [23] Con pocas excepciones, Valve diseñó las cámaras de modo que ambos jugadores permanecieran a la vista para promover la comunicación y la cooperación. Algunas de las cámaras de rompecabezas fueron diseñadas de forma asimétrica; un jugador manipulaba los portales y los controles para permitir que el otro jugador cruzara la habitación, enfatizando que los dos personajes, mientras trabajan juntos, son entidades separadas. [3] Los diseñadores pronto se dieron cuenta de que la capacidad de etiquetar superficies con íconos instructivos para el compañero era un elemento necesario, ya que encontraron que esto era más efectivo para la cooperación que las simples instrucciones verbales. [37]
Valve consideró un modo competitivo. Según Wolpaw, el modo era similar al videojuego Speedball ; [63] un equipo intentaría transportar una pelota de un lado del campo de juego al otro usando portales, mientras que el otro equipo intentaría detenerlos con su propio uso de portales. Los partidos comenzarían con este objetivo en mente, pero rápidamente se convertirían en caos. Valve se dio cuenta de que la gente disfrutaba más resolviendo acertijos con portales y, por lo tanto, se centró en el modo cooperativo. [64]
Wolpaw y el ex escritor de National Lampoon, Jay Pinkerton, escribieron la historia para un jugador, mientras que el escritor de Left 4 Dead , Chet Faliszek, escribió las líneas de GLaDOS para la campaña cooperativa. [2] [65] El juego tiene 13.000 líneas de diálogo. [66] Los escritores sintieron que necesitaban crear una historia más grande para un título independiente, y querían que el juego "se sintiera relativamente íntimo", y evitaron agregar demasiados personajes nuevos. [65] Consideraron expandir la "esterilidad y sequedad" de Portal y agregar más comedia al guion. Wolpaw dijo que si bien algunos desarrolladores se han estado moviendo hacia los juegos de arte , nadie había hecho un videojuego de comedia. [65] El desarrollo de la historia del juego estuvo estrechamente coordinado con el desarrollo y las pruebas de la jugabilidad. [67] [68]
Los desarrolladores inicialmente imaginaron una precuela ambientada en la década de 1950, mucho antes de que GLaDOS se hiciera cargo de las instalaciones de Aperture Science, con eventos que se ponen en marcha cuando el CEO de Aperture, Cave Johnson, es introducido a una computadora, solo para darse cuenta de que fue un error. [48] Johnson habría liderado un ejército de robots, que lucharía contra el jugador para ascender al poder dentro de Aperture. [11] [47] En junio de 2008, basándose en información de un sitio web de convocatorias de casting y muestras de guiones filtradas, Kotaku informó que Valve estaba buscando actores de voz para interpretar a Johnson, lo nombró como una IA e identificó el juego como una precuela. [69] [70] Valve atribuyó esta filtración a un "agente demasiado ansioso". [11] Después de los comentarios negativos de los probadores del juego sobre la omisión de Chell y GLaDOS, Portal 2 fue concebido nuevamente como una secuela. El equipo volvió a la idea de explorar partes de las instalaciones de los primeros días de Aperture y reincorporó a Johnson a través de una serie de grabaciones. [11]
Los escritores originalmente concibieron varios finales de juego de broma prematuros si el jugador realizaba ciertas acciones, pero estos requerían demasiado esfuerzo de desarrollo para una pequeña recompensa y fueron descartados. Uno de estos finales de broma se activaba al disparar un portal a la superficie de la luna, después de lo cual el personaje del jugador moriría asfixiado por una canción de cierre, pero la idea de crear un portal en la luna se incorporó al final del juego. [35] Los escritores planearon que Chell dijera una sola palabra durante el final, pero esto no se consideró lo suficientemente divertido. [71] En una versión temprana del guion, Chell encuentra una "tribu" perdida de torretas que buscan a su líder, una enorme torreta "Rey Animal" que se puede ver en videos del juego del producto minorista. Como recompensa, el Rey Animal habría casado a Chell con una torreta, que habría seguido a Chell por todo el juego sin movimiento visible. [68] La campaña cooperativa fue planeada para presentar una historia más detallada, en la que GLaDOS enviaría dos robots para descubrir artefactos humanos, como un cómic basado en un pastiche de Garfield . Los escritores esperaban usar esta idea para hacer que los robots parecieran humanos para propósitos de prueba, pero reconocieron que a diferencia de la audiencia cautiva de la campaña para un jugador, los dos jugadores en modo cooperativo pueden simplemente hablar sobre la historia, y por lo tanto la historia se condensó en elementos muy básicos. [71]
Wolpaw dijo que si bien muchos elementos de la historia de Portal se revisitaron en Portal 2 , evitó algunos de los memes , como el frecuentemente repetido " el pastel es una mentira ". Dijo, "si pensabas que estabas harto de los memes, yo estaba harto de eso mucho antes que tú". [72] Wolpaw "no pudo resistirse a poner solo un" chiste del pastel. [5] Los escritores no intentaron predecir o escribir nuevos memes, y Wolpaw dijo, "realmente no puedes planificar que [el diálogo se convierta en un meme] porque si lo haces, probablemente parezca extraño y forzado". [73] Portal 2 produjo sus propios memes, incluido un núcleo de personalidad obsesionado con el espacio. [74] Valve luego creó una modificación del Núcleo Espacial para el juego The Elder Scrolls V: Skyrim (ver más abajo), y el Núcleo Espacial también apareció como un grabado basado en láser en un panel fabricado por la NASA para la Estación Espacial Internacional . [75]
Los escritores vieron a Aperture Science como un personaje. Se la describe como un "lugar con vida y que respira", [37] y como "una empresa científica que se ha vuelto loca con la ciencia". [76] En el cómic Lab Rat , la instalación se describe como un lugar "hermoso y terrible", "una amalgama metastatizada de añadidos, adiciones y apropiaciones. Construyéndose a sí misma a partir de sí misma". [77]
Richard McCormick de PlayStation 3 Magazine identificó varios elementos de la historia de Portal 2 que hacen referencia al mito de Prometeo ; McCormick escribió que GLaDOS es una personificación de Prometeo, que otorga conocimiento a la humanidad (en forma de la pistola de portales) y luego es castigado al ser atado a una roca, picoteado por pájaros y arrojado a los pozos del Tártaro . McCormick también compara a Wheatley con el hermano tonto de Prometeo, Epimeteo . Dentro del juego, una torreta hace referencia al mito de Prometeo, la palabra "Tártaro" es visible en las columnas de soporte en las profundidades de Aperture Science, y un retrato de Cave y Caroline también muestra a Esquilo , el presunto autor de Prometeo encadenado . [78] Los periodistas y los jugadores también han encontrado conexiones entre Portal 2 y Half-Life 2 . Como un huevo de pascua , un área oculta en Portal 2 contiene el dique seco vacío del barco de carga de Aperture Science, el Borealis , que se descubre durante Half-Life 2: Episode Two que quedó varado en el Ártico como resultado de un experimento de teletransportación. [78] [79]
Aunque Portal 2 introdujo algunos personajes nuevos, los escritores querían mantener las relaciones uno a uno entre cada personaje y el personaje del jugador. [80] Valve exploró la posibilidad de introducir un nuevo protagonista para Portal 2. Los probadores aceptaron jugar como un personaje diferente para la primera parte del juego, pero se desorientaron cuando GLaDOS no los reconoció. Los escritores volvieron a utilizar a Chell, la protagonista de Portal . [81] Los artistas de Valve experimentaron con el atuendo de Chell y consideraron cambiar su (ambigua) nacionalidad. [82] Volvieron al mono naranja "deshumanizante" de Portal con la parte superior atada alrededor de la cintura de Chell para mejorar su libertad de movimiento y ayudarla a "destacar más como individuo". [83] PSM3 calificó el nuevo aspecto como "controversialmente sexy". [84] Al igual que en el primer juego, la apariencia facial de Chell se basa en la de la actriz de voz Alésia Glidewell . [84] Chell continúa con su papel de observadora silenciosa, como el hombre serio que responde a la locura que la rodea y se niega a dar ninguna satisfacción a sus antagonistas. [85]
Como parte de su arco argumental, la trama lleva a GLaDOS de su enojo con Chell por sus acciones en Portal , que Wolpaw dijo que "iba a envejecer bastante rápido", a una lucha interna. [37] La reutilización de la voz de McLain llevó a la creación de una historia de fondo y una subtrama sobre la creación de GLaDOS. [65] Los escritores entraron en pánico cuando se dieron cuenta de que sus planes de que Chell y GLaDOS jugaran entre sí solo funcionarían si ambos jugadores hablaban. Para remediar esto, crearon la subtrama Caroline para darle a GLaDOS una situación externa con la que lidiar y para impulsar la historia durante el acto intermedio del juego. [86]
Los escritores consideraron introducir alrededor de seis núcleos de personalidad almacenados en esferas portátiles, [87] cuya función principal sería el avance de la historia. [19] Planearon núcleos basados en el personaje de Morgan Freeman, Red de The Shawshank Redemption [88] y Quint de Jaws , [11] entre otros. Finalmente decidieron concentrarse en un solo núcleo, Wheatley, [87] reciclando tres de los núcleos rechazados en la pelea final contra el jefe. [88] [89] Karen Prell , una intérprete veterana de los Muppets , dirigió el equipo de animación de Wheatley y los otros núcleos de personalidad. [11]
Las imágenes de Cave Johnson, basadas en el rostro del animador principal Bill Fletcher, aparecen a lo largo de Portal 2. [ 59] Aunque se han hecho comparaciones entre Johnson y Andrew Ryan , el rico industrial que creó la ciudad submarina ficticia de Rapture en BioShock , Wolpaw dice que los escritores no consideraron este personaje al crear a Johnson. [80] Los dos personajes robóticos brindan algunas escenas de muerte divertidas en el modo cooperativo, como luchar mientras son aplastados por un techo que baja. [62] Los artistas pensaron que la apariencia de los robots ayudaría a contar la historia, y el hecho de que se tomen de la mano enfatiza el modo cooperativo. [82] Se utilizan "ruidos expresivos" y manierismos en lugar de diálogos distinguibles, y los personajes robóticos fueron diseñados como un acto doble, similar a Laurel y Hardy . [7] [80] [61] [90]
GLaDOS regresa de Portal como un personaje principal y antagonista del juego, y es interpretado por Ellen McLain . [91] Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interpretar a Johnson, pero no querían contratar a otro actor de voz. Habiendo reclutado ya a McLain para interpretar a GLaDOS, le pidieron que prestara su voz a Caroline, la asistente de Cave Johnson. [80] Wheatley es interpretado por Stephen Merchant ; las primeras demostraciones en ferias comerciales utilizaron la voz del animador de Valve, Richard Lord. [11] [92] [93] Los escritores escribieron las líneas de Wheatley con Merchant en mente, citando su "silueta vocal" única y su capacidad para improvisar de manera "frenética". [4] Habían asumido que Merchant no estaría disponible y se comunicaron con el escritor de The IT Crowd, Graham Linehan, para intentar conseguir a Richard Ayoade , pero luego descubrieron que Merchant estaba interesado. [5] Merchant pasó alrededor de dieciséis horas grabando líneas y se le dio libertad para improvisar. [23] [29]
JK Simmons presta su voz a Cave Johnson , fundador y director ejecutivo de Aperture Science. [94] La selección de Simmons ayudó a solidificar el desarrollo del personaje. [23] Las voces de los robots fueron proporcionadas por Dee Bradley Baker , quien había realizado voces robóticas similares para los medios de Star Wars: The Clone Wars . [95]
En la campaña cooperativa, una historia separada involucra a dos personajes robóticos y GLaDOS. Los diseñadores inicialmente planearon usar a Chell y un nuevo personaje humano llamado "Mel". El diálogo de GLaDOS jugaría con los "problemas de imagen" de los humanos, y este aspecto se mantuvo después de que los diseñadores cambiaron al uso de robots. [62] GLaDOS parece preocupado por la cooperación de los robots, e intenta agravar su relación a través de tácticas psicológicas, como elogiar a un robot sobre el otro. [7] Valve inicialmente consideró que GLaDOS entregara líneas separadas a cada jugador, pero encontraron que esto era un esfuerzo significativo para un beneficio mínimo. Los escritores también intentaron agregar líneas para GLaDOS que alentarían a los jugadores a competir entre sí por recompensas, como puntos sin sentido, pero los probadores del juego no respondieron bien. [3] Faliszek dijo que en los juegos cooperativos, puede ser difícil entregar diálogos clave o eventos del juego a los jugadores, que pueden no estar mirando en la dirección correcta en el momento correcto. En lugar de eso, aprovechando su experiencia de juegos anteriores, Faliszek y Wolpaw mantuvieron la historia y las líneas cómicas clave breves y las repitieron con frecuencia. [96]
Portal 2 contiene música generada procedimentalmente y compuesta por el compositor de Valve, Mike Morasky, [59] [97] y dos canciones; "Want You Gone" grabada por Jonathan Coulton , usada en los créditos finales del modo para un jugador, [98] y " Exile Vilify " de The National , usada en el fondo de una de las guaridas del Hombre Rata. [95] [99] [100] La banda sonora completa "Songs to Test By", que contiene la mayoría de las canciones del juego, fue lanzada como tres descargas gratuitas entre mayo y septiembre de 2011, [101] [102] y más tarde en octubre de 2012 como una Edición de Coleccionista minorista, incluyendo la banda sonora de Portal . [103]
En enero de 2008, el portavoz de Valve, Doug Lombardi, le dijo a Eurogamer : "Seguro que habrá más Portal", [104] y el diseñador de Portal, Kim Swift, confirmó que el trabajo en Portal 2 comenzaría el mes siguiente. [105] Swift dijo que un modo multijugador en Portal era "técnicamente posible", [106] pero que era "menos divertido de lo que uno pensaría". [107]
Portal 2 fue anunciado oficialmente el 5 de marzo de 2010 a través de Game Informer . Los eventos durante la semana anterior presagiaron el anuncio. El 1 de marzo, Valve lanzó un parche para Portal que incluía un nuevo logro, "Transmisión recibida", que requería que el jugador manipulara las radios del juego. Esto reveló nuevos efectos de sonido que se convirtieron en parte de un juego de realidad alternativa (ARG). [108] Algunos de los nuevos efectos eran cadenas de código Morse que sugerían que GLaDOS se estaba reiniciando, mientras que otros podían decodificarse como imágenes SSTV de videos granulosos de Aperture Science. Las imágenes incluían pistas sobre un número de teléfono de BBS que, cuando se accedía a él, proporcionaba una gran cantidad de imágenes basadas en ASCII relacionadas con Portal y segmentos de documentos de Aperture Science. [109] Muchas de estas imágenes ASCII se publicaron más tarde en la revelación del título de Game Informer . [2] Nuevas imágenes ASCII continuaron apareciendo en la BBS después del anuncio oficial. El fondo del ARG está incrustado en imágenes SSTV adicionales que se encuentran en una habitación oculta en Portal 2 . [110] Adam Foster, de Valve, fue el que tuvo la idea del ARG, vinculándolo con la presentación de Game Informer , y proporcionó su propia línea telefónica para ejecutar el software BBS, ya que las oficinas de Valve en ese momento eran demasiado modernas para soportar el protocolo. Foster estima que el ARG costó menos de 100 dólares para funcionar. [111] [112]
Un segundo parche de Portal lanzado el 3 de marzo alteró la secuencia final del juego para mostrar a Chell siendo llevada de regreso a las instalaciones de Aperture. [113] Los periodistas de juegos especularon que un anuncio de Portal 2 era inminente. [114] [115] El 5 de marzo, Game Informer anunció el lanzamiento oficial de Portal 2 en la portada de su edición de abril. [116] Durante la semana siguiente, el discurso de Gabe Newell aceptando el Premio Pioneer en la Game Developers Conference 2010 terminó con una falsa pantalla azul de la muerte que apareció en una pantalla detrás de él con un mensaje que supuestamente era de GLaDOS que insinuaba más noticias de Portal 2 en el próximo E3 2010. [ 117] Dos semanas antes del E3, los periodistas de juegos recibieron un correo electrónico críptico, redactado como un comunicado de prensa de Aperture Science, insinuando que la presentación sobre Portal 2 sería reemplazada con "una sorpresa" organizada conjuntamente por Aperture Science y Valve. Esto provocó especulaciones de que la sorpresa sería el anuncio de Half-Life 2: Episode Three , [118] pero Valve confirmó que se trataría de Portal 2. [119] La sorpresa fue el anuncio de Portal 2 en PlayStation 3. [ 120]
El 1 de abril de 2011, Valve lanzó otro juego de realidad alternativa llamado Potato Sack . [121] Los jugadores intentaron resolver el rompecabezas de varios niveles, coordinando esfuerzos a través de sitios web y salas de chat. Algunos periodistas creyeron que el juego anunciaba el lanzamiento de Portal 2 el 15 de abril de 2011, en lugar de la fecha de lanzamiento prevista del 19 de abril de 2011. [122] [123] [124] [125] El 15 de abril, los jugadores descubrieron "GLaDOS@Home", una parodia de computación distribuida que animaba a los participantes a jugar a los juegos para desbloquear Portal 2 antes. [126] [127] Una vez que se resolvieron los rompecabezas, Portal 2 se desbloqueó el 18 de abril alrededor de las 21:30 PST , aproximadamente diez horas antes de su lanzamiento planificado a las 7:00 PST del día siguiente. [128] [129]
Valve creó una serie de anuncios de televisión para promocionar Portal 2. Valve había trabajado con agencias de publicidad en el pasado, pero Lombardi descubrió que los anuncios creados habían mostrado poco ingenio. Doug Lombardi de Valve se había sentido decepcionado por "tratamientos imitadores. Tratamientos cliché. Tratamientos que revelan que la agencia no escuchó en la reunión inicial". [130] Utilizando los comentarios de los espectadores, Valve adaptó el contenido del anuncio hasta que estuvieron satisfechos con los resultados. Los anuncios tardaron ocho semanas en completarse. [130] Valve también desarrolló videos promocionales en línea con JK Simmons narrando como Cave Johnson, para promover nuevos elementos de la jugabilidad de Portal 2. Estos videos fueron parte de un esfuerzo mayor descrito por Newell como una "oportunidad de inversión de estilo documental" para Portal 2. [ 131] Un video anterior lanzado el 14 de febrero de 2011, promovió el aspecto cooperativo de Portal 2 como un regalo de San Valentín e "iluminó nuestros pedidos anticipados, nuestro entusiasmo, todas las métricas que utilizan y recopilan los editores y minoristas". Lombardi dijo que los videos "eclipsaban las demostraciones y entrevistas que hicimos". [31] Valve también ofreció productos con la temática de Portal 2 , como carteles, vasos y camisetas. [132]
El anuncio de marzo de 2010 decía que Portal 2 se lanzaría a finales de 2010. [2] [133] En agosto de 2010, Valve pospuso el lanzamiento a febrero de 2011, con una fecha de lanzamiento en Steam del 9 de febrero, [134] para permitirle completar los cambios en el diálogo del juego, llenar y conectar alrededor de sesenta cámaras de prueba y terminar los refinamientos de la mecánica de juego del gel. [11] Valve anunció un nuevo retraso en noviembre de 2010 y dio una fecha de lanzamiento a través de canales minoristas en la semana del 18 de abril de 2011: 20 de abril en América del Norte y 22 de abril en Europa y Australia. [135] Wolpaw declaró que este retraso de ocho semanas se utilizó para expandir el contenido del juego antes de alcanzar un hito interno llamado "bloqueo de contenido", después del cual no se podía agregar más contenido. El trabajo de desarrollo restante involucró la depuración. Newell permitió el retraso considerando los beneficios adicionales del nuevo contenido, porque pensó que la compañía no perdería ninguna oportunidad comercial por ello. [42] El 18 de febrero de 2011, Newell confirmó que Valve había completado el trabajo de desarrollo de Portal 2 y que estaban "esperando las aprobaciones finales y la fabricación de los discos". [136] Portal 2 fue el primer producto de Valve lanzado simultáneamente para computadoras Windows y Mac OS X a través de la plataforma Steam . [137] Las copias minoristas para todas las plataformas fueron distribuidas por Electronic Arts . [138]
La versión para Xbox 360 se agregó a la función de compatibilidad con versiones anteriores para Xbox One en junio de 2016. [139] Junto con Portal , Portal 2 se lanzó en Nintendo Switch el 28 de junio de 2022, como parte de Portal: Companion Collection , desarrollado por Valve y Nvidia Lightspeed Studios. [140] [141]
Sixense desarrolló una versión de Portal 2 compatible con el controlador de movimiento Razer Hydra para PC que permite un control mejorado de algunos elementos del juego. [142] Hay diez niveles adicionales para un jugador disponibles como contenido descargable para esta versión. [143] El escritor Chet Faliszek dijo que los desarrolladores de Sixense pasaron de nueve meses a un año en Valve preparando la versión nativa. [144] Una edición limitada del Razer Hydra viene incluida con una copia de Portal 2 para PC. [145]
El anuncio de que Portal 2 estaría disponible en PlayStation 3 fue una sorpresa para la industria porque Gabe Newell había criticado esa consola en el pasado, citando dificultades en el port de The Orange Box . [146] El movimiento hacia PlayStation 3 fue el resultado de la creciente frustración con las políticas de Microsoft para el contenido de Xbox 360, incluida la dificultad de lanzar parches y contenido nuevo. Newell vio el modelo de publicación de Sony como más abierto, permitiendo que se usen características similares a Steam en la consola. [11] Portal 2 fue el primer juego de PlayStation 3 en admitir un subconjunto de características de Steamworks , incluidas actualizaciones automáticas, contenido descargable y soporte de la comunidad. [147] El juego admite el juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 3, Windows y OS X. [148]
La superposición de Steam muestra a los amigos del jugador tanto en Steam como en PlayStation Network , y los logros se otorgan como recompensa en Steam y PlayStation Network Trophies . [149] Los jugadores pueden desbloquear el juego en Steam para Windows y OS X sin cargo adicional. [148] [149] La integración de Steamworks en PlayStation 3 permite a Valve recopilar datos sobre los problemas que surgen después del envío y enviar las actualizaciones adecuadas. [5] Valve ha declarado que no planea integrar otras funciones de PlayStation 3, como la televisión en 3D o la compatibilidad con PlayStation Move . [150] [151] En junio de 2012, Valve anunció que la versión de PlayStation 3 se parchearía más tarde ese año para incluir soporte para el controlador de movimiento PlayStation Move y para agregar el contenido adicional que se proporcionó anteriormente con Hydra, bajo el nombre Portal 2 In Motion . [152] El parche se lanzó a principios de noviembre de 2012. [153] Se agregó un complemento cooperativo gratuito para el contenido de Portal 2 In Motion en junio de 2013. [154] Valve dijo que a pesar del soporte adicional para PlayStation 3 sobre Xbox 360, el juego principal es el mismo en ambas plataformas. [155]
A partir de febrero de 2014, SteamOS , el sistema operativo basado en Linux de Valve, es compatible con Portal 2 y su predecesor , al igual que la mayoría de las distribuciones Linux modernas basadas en Debian en sus servicios a través del cliente Steam . Lanzado como versión Beta a principios de 2014 para distribuciones Linux, tiene todas las mismas características que las otras versiones, conservando el juego multiplataforma, la pantalla dividida y la compatibilidad con controladores totalmente nativos. [1]
Portal 2 incluye contenido adicional, incluidos cuatro videos promocionales, un cómic de Lab Rat y un tráiler interactivo de la película de 2011 Super 8 , construido con el motor de juego Source. [156] Una función llamada "Robot Enrichment" permite a los jugadores personalizar los personajes de la campaña cooperativa con nuevos gestos y elementos cosméticos como sombreros o banderas. Estos se pueden ganar en el juego, intercambiar con otros jugadores o comprar a través de microtransacciones en la tienda del juego. [157]
Valve planeó producir contenido descargable para Portal 2 , comenzando con Peer Review , lanzado el 4 de octubre de 2011. [31] [102] [158] [159] El contenido, que es gratuito independientemente de la plataforma, incluye una nueva campaña cooperativa que extiende la historia del juego. Una semana antes del final de la campaña cooperativa, GLaDOS prepara a Atlas y P-Body para lidiar con un intruso dentro de Aperture Science: el pájaro que la había secuestrado previamente como una papa. [160] El contenido también agrega un "modo desafío" similar al de Portal : los jugadores intentan completar cámaras específicas con el menor tiempo o la menor cantidad de portales utilizados, ambos se rastrean en las tablas de clasificación generales y de amigos. Los modos de desafío están disponibles tanto para el modo de un jugador como para el cooperativo. [161] [162]
A partir de enero de 2013 [actualizar], Valve apoya la reutilización de contenido de Portal 2 por parte de los fans , ofreciendo recursos y asistencia seleccionados. La versión para Windows de Bastion incluye un arma inspirada en el Conversion Gel y las torretas de Portal 2; su desarrollador Supergiant Games recibió asistencia de escritura de Erik Wolpaw y McLain prestó su voz a nuevas líneas para las torretas. [163] Un escenario adicional para el juego de defensa de torres de Hidden Path Entertainment Defense Grid: The Awakening incorpora a GLaDOS como antagonista usando un nuevo diálogo de McLain y recursos de Portal 2. [ 164] Wolpaw y McLain también ayudaron a crear líneas adicionales para GLaDOS para un mapa personalizado para un jugador encargado por Gary Hudston, que usó para proponerle matrimonio a su prometida, Stephanie. [165] [166] Para un parche para The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda que incorporó soporte para contenido de Steam Workshop , Valve desarrolló un módulo adicional gratuito que introdujo el Space Core como un personaje no jugador que sigue al jugador. [167] Valve colaboró con Zen Studios para crear una mesa de pinball con temática de Portal 2 , entre otras mesas con temática de Valve, para sus juegos Pinball FX 2 y Zen Pinball . [168] Un set con temática de Portal 2 está disponible para Lego Dimensions de Warner Bros. Entertainment y Traveller's Tales ; el juego presenta historias adicionales escritas por Traveller's Tales con la bendición de Valve ambientadas después de los eventos de Portal 2, con Ellen McLain, Stephen Merchant y JK Simmons repitiendo sus respectivos roles de voz, así como una nueva canción de créditos de GLaDOS escrita por Jonathan Coulton e interpretada por McLain. [169]
Según Faliszek, el contenido generado por el usuario para Portal 2 estaría disponible en todas las plataformas, pero debido a las dependencias del software, las herramientas de modificación necesarias solo estarían disponibles para Windows. [170] Valve lanzó versiones beta de las herramientas de modificación el 10 de mayo de 2011, [171] y apoyó una competencia realizada por el sitio web de mapas de la comunidad "Thinking with Portals" en mayo de 2011, brindando premios para los mapas más seleccionados. [172] La "Iniciativa de prueba perpetua", una actualización de título gratuita para las versiones de Windows y Mac, se lanzó el 8 de mayo de 2012 e incluye un nuevo editor de niveles y un medio para obtener y compartir niveles creados por el usuario a través de Steam Workshop. [173] [174] En noviembre de 2011, el presentador de GTTV Geoff Keighley dijo que Valve estaba desarrollando una herramienta de edición de niveles simplificada para permitir a los editores novatos ensamblar cámaras de prueba sin aprender a usar el Valve Hammer Editor modificado , y un sistema dentro del juego para distribuir niveles creados por el usuario a través de Steam Workshop. [175] [176] Este sistema de mapeo entró en pruebas beta en marzo de 2012. [176] [177] A los pocos días de su lanzamiento, el complemento Perpetual Testing Initiative se había utilizado para crear 35.000 mapas, con 1,3 millones de descargas de estos mapas a través de Steam. [178] En un mes, estaban disponibles más de 150.000 mapas creados por el usuario. [179] El primer lanzamiento de Perpetual Testing Initiative se limitó a mapas para un solo jugador, pero un parche lanzado en agosto de 2012 permitió a los usuarios crear nuevos niveles para el juego cooperativo. [180]
Además de los niveles creados por los jugadores, también se han creado mods completos de Portal 2. Varios mods notables son campañas jugables independientes por derecho propio y han recibido elogios de la crítica. [181]
Thinking with Time Machine es un mod para un jugador para Portal 2 creado por Ruslan Rybka y lanzado en 2014, que le da al jugador la capacidad de grabar acciones que pueden ser reproducidas por un duplicado del personaje del jugador, incluido el uso de un segundo conjunto de portales. [182] [183]
Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por "The Aperture Tag Team" lanzado en 2014. El mod reemplaza la pistola del portal con una pistola que puede disparar varios geles (imitando cómo funcionaba Tag: the Power of Paint ) para resolver varios rompecabezas basados en portales. [184]
Portal Stories: Mel es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por Prism Studios, un grupo formado por ocho fans de la serie Portal . El mod fue lanzado el 25 de junio de 2015 para sistemas Windows, OS X y Linux, y está disponible de forma gratuita para los usuarios que tengan Portal 2 en Steam. [185]
Portal Reloaded es un mod para un jugador para Portal 2 creado por Jannis Brinkmann y fue lanzado el 19 de abril de 2021, exactamente 10 años después del lanzamiento de Portal 2. [ 186] El mod brinda a los jugadores la capacidad de disparar un tercer portal, el "portal del tiempo", para viajar entre las versiones presente y futura de cada cámara de prueba. [187]
Portal: Revolution es un mod para un jugador para Portal 2 desarrollado por Second Face Software, lanzado el 6 de enero de 2024. [188]
Portal 2 fue un gran favorito de los periodistas de videojuegos durante las presentaciones a puerta cerrada en la convención E3 2010. Los Game Critics Awards , seleccionados por periodistas y críticos, otorgaron a Portal 2 el título de Mejor juego de PC y Mejor juego de acción/aventura, [204] y nominaron al juego para Mejor de la exhibición y Mejor juego de consola. [205] IGN nombró a Portal 2 como Mejor juego de E3 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 y Mejor juego de rompecabezas, y lo nominó para Mejor juego en general. [206] GameSpy nombró a Portal 2 Mejor juego en general y Mejor juego de rompecabezas de E3. [207] Portal 2 ganó el premio Spike Video Game Award 2010 como "Juego más esperado para 2011". [208]
Portal 2 recibió elogios universales tras su lanzamiento. [209] [210] Varios críticos identificaron a Portal 2 como uno de los primeros contendientes para "Juego del año", [195] [197] [211] [212] mientras que otros lo llamaron uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [14] [199] [213] [214] [215] Tras su lanzamiento, el juego fue ampliamente considerado tan bueno o mejor que el original. Oli Welsh de Eurogamer dijo que el juego evita las trampas normales que los desarrolladores introducen en las secuelas, afirmando que " Portal es perfecto. Portal 2 no lo es. Es algo mejor que eso". [197] Gus Mastrapa de The AV Club escribió que con Portal 2 , Valve había aliviado cualquier duda de que " Portal podría expandirse a una gran experiencia narrativa con todas las comodidades de un éxito de juego convencional". [216] Charles Onyett de IGN escribió que la secuela "hace que el original parezca el prototipo que era" al expandir el juego en jugabilidad e historia. [202]
La mayoría de los críticos elogiaron la escritura y la actuación de voz en el juego. [195] [217] [218] [219] Dan Stapleton de PC Gamer pudo predecir muchos de los giros de la trama dentro de la historia de Portal 2 , pero "todavía esperaba presenciar exactamente cómo reaccionarían los personajes"; elogió el desarrollo de los personajes, ya que "su encanto hace que lo que de otra manera sería un mundo vacío y sin vida se sienta bullicioso y vivo". [203] Los personajes fueron bien recibidos. [196] [199] [212] [220] Onyett escribió que el "obvio entusiasmo de Merchant por el papel beneficia al juego" y que la "escritura constantemente inteligente complementa perfectamente la acción en pantalla". [202] Adam Biessener de Game Informer consideró que Johnson era un personaje incluso mejor que GLaDOS, y elogió la "entrega perfecta" y el "brillante ritmo cómico" del juego. [200] Por el contrario, Peter Bright de Ars Technica escribió que, comparado con la soledad y desesperación que sintió mientras jugaba el primer juego, los personajes, Wheatley y GLaDOS, perdieron algo de este sentimiento y "el parloteo insulso solo sirvió para perturbar el estado de ánimo". [221]
Los elementos de juego adicionales de Portal 2 , como los puentes de luz, los láseres y los geles, fueron elogiados como adiciones apropiadas al juego. Los críticos estuvieron satisfechos con la dificultad de los rompecabezas a lo largo del juego, que parecían visualmente complicados al principio, pero tenían soluciones sencillas. [14] [222] [198] [201] [212] [214 ] [223] Evan Narcisse de Time dijo que temía que la adición de nuevos elementos de juego "diluiría la pureza de la experiencia, pero todo sigue ejecutándose con el alto nivel de encanto y garbo de Valve". [219] Tom Hoggins de The Telegraph elogió la forma en que se introdujeron estos elementos a través de una "brillante curva de aprendizaje de dirección, en lugar de instrucción", y lo consideró un "ethos de diseño que es supremamente generoso, pero manejado con una maravillosa economía". [14] Chris Kohler de Wired escribió que los acertijos del juego "nunca requieren soluciones excesivamente complicadas", y que gran parte de la resolución de acertijos está "llena de momentos que te harán darte una palmada en la frente y pensar: 'Oh Dios mío, soy tan idiota, ¿por qué no me di cuenta de eso antes? ' ". [224] Stapleton no estaba tan contento con las adiciones de gel como con las otras nuevas mecánicas, calificándolas de "difíciles de controlar". Sintió que tienen "solo un par de usos como máximo". [203] Bright sintió que Portal 2 era más fácil que su predecesor, en parte porque sintió que gran parte del juego era efectivamente tutoriales para las nuevas adiciones al juego, que requerían "un uso cuidadoso de las herramientas proporcionadas", dejándolo con la impresión de que "el juego estaba sobre rieles". [221]
El aspecto cooperativo de resolución de acertijos fue destacado como una valiosa adición al juego. [196] [199] [200] Welsh llamó al modo cooperativo "una de las experiencias de juego más satisfactorias y genuinamente colaborativas que puedes tener con un amigo". [197] Onyett escribió: "Valve sabe que un buen modo cooperativo requiere un diseño de juego que no solo aliente, sino que requiera que trabajes en equipo. En Portal 2 , la comunicación es vital para el éxito". [202] Varios críticos elogiaron las señales no verbales que los jugadores podían iniciar para trabajar con sus compañeros. [200] [201] [202] [211] Portal 2 fue elogiado por la cantidad de detalles en su diseño, sonido y música. [203] Nelson atribuyó el mérito a la "gran cantidad de detalles" puestos en el mundo del juego y escribió: "Todo se siente muy real y natural con breves momentos en los que simplemente te absorbe este mundo". [195] Onyett quedó impresionado con la cantidad de detalles visuales y capacidades que Valve logró con su motor de juego Source y que los detalles y animaciones agregados de los niveles "servían consistentemente no solo para entretener la vista sino para expandir nuestra comprensión de los personajes del juego". [202] Hoggins escribió que el mundo del juego reaccionó a la presencia del personaje del jugador Chell "de una manera sorprendentemente orgánica", y elogió el diseño de Valve como "un logro de construcción de mundos que se compara favorablemente con la ciudad submarina de Rapture en BioShock ". [14]
Algunos críticos dijeron que el segundo acto del juego, que tiene lugar en la parte menos estructurada de las antiguas instalaciones de Aperture, puede resultar confuso para algunos jugadores. Young escribió que en el segundo acto, el juego "aumenta el nivel de dificultad a una velocidad que puede desanimar a los jugadores ocasionales", y dijo que, particularmente cuando viajaba entre cámaras, no tenía "absolutamente idea de a dónde se suponía que debía dirigirme a continuación". [220] Kohler escribió que, si bien el jugador puede explorar las áreas abandonadas de Aperture, "nada de eso hace nada; son solo muchos entornos estériles, duplicados y no interactivos". [224] Watters escribió que el tiempo de carga entre los niveles del juego, en contraste con los juegos anteriores de Valve, es "lo suficientemente largo como para hacerte tomar nota y desear que fuera más corto". [201] Watters también dijo que era desafortunado que el juego carezca de "cámaras de prueba independientes y tablas de clasificación ... pero aún así, Portal 2 no es ligero en contenido" sin estos. [201] Welsh dijo que el intento de recuperar el espíritu de la canción "Still Alive" en los créditos finales de Portal 2 "fue un error". [197] El crítico de videojuegos Ben "Yahtzee" Croshaw escribió en su columna Extra Punctuation que, si bien Portal 2 era un "muy buen juego", reinterpretaba innecesariamente partes de la historia del juego original y realmente no avanzaba en el concepto del juego. Sin embargo, esta crítica estaba dirigida únicamente a la campaña, y afirmó que encontró que el modo cooperativo del juego era "mucho más atractivo y mucho más acorde con el espíritu del original". [225]
El 20 de abril de 2011, se informó que los clientes habían lanzado una protesta contra las deficiencias percibidas de Portal 2. [ 226] [227] Los usuarios se quejaron de que el juego era demasiado corto (algunos dijeron que solo dura cuatro horas), de la existencia de contenido descargable pago para algunas versiones en el lanzamiento y de que las versiones de Windows y OS X eran puertos de la versión de consola. Otros periodistas respondieron que la calidad de los gráficos en las versiones de Windows y Mac no sugería un puerto de consola simple. Stephen Totilo de Kotaku escribió que el juego duraba nueve horas y que el contenido descargable consistía puramente en complementos cosméticos. [228] Algunos periodistas dijeron que el impacto mínimo del juego de realidad alternativa The Potato Sack en el lanzamiento anticipado de Portal 2 puede estar influyendo en las puntuaciones de los usuarios. [229] [230]
Según los datos de ventas de Amazon.com , Portal 2 fue el juego más vendido en los Estados Unidos en la primera semana de su lanzamiento, [231] pero fue superado por Mortal Kombat en su segunda semana. [232] Según NPD Group , Portal 2 fue el segundo juego más vendido en los EE. UU. en abril de 2011, [233] con 637 000 copias, [234] y el cuarto más vendido en mayo. [235] Sin embargo, NPD no incluye las ventas en la plataforma Steam de Valve. [234] Portal 2 fue el juego más vendido en el Reino Unido en la primera semana de su lanzamiento, el primer número uno para un juego de Valve. [236] Mantuvo el primer puesto durante su segunda semana. [237]
Portal 2 fue lanzado unos días antes de la interrupción de PlayStation Network . El analista de Gamasutra Matt Matthews dijo que, según los datos de NPD Group, la interrupción "no afectó seriamente las ventas minoristas de software", [238] pero algunos desarrolladores informaron caídas en las ventas. [239] El analista de ShopToNews Joe Anderson esperaba que el efecto de la interrupción en las ventas de Portal 2 en el Reino Unido fuera leve. [240] El 22 de junio, Newell anunció que Portal 2 había vendido 3 millones de copias. [241] En julio de 2011 [actualizar], Electronic Arts declaró que más de 2 millones de copias de Portal 2 habían sido vendidas por minoristas en todo el mundo. [242] En una entrevista de agosto de 2011, Newell declaró que " Portal 2 tuvo un mejor desempeño en la PC que en las consolas". [243] Tras el lanzamiento de la Iniciativa de Pruebas Perpetuas en mayo de 2012, Newell declaró que Portal 2 había enviado más de 4 millones de unidades, y que las versiones para computadora personal superaron en ventas a las versiones para consola. En total, Portal y Portal 2 vendieron juntos más de 8 millones de unidades. [244]
Portal 2 ganó el título de "Juego definitivo del año" en los premios Golden Joystick Awards de 2011 , [245] y ocupó el segundo lugar en la lista de los "10 mejores videojuegos de 2011" de Time . [246] Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press y The Mirror enumeraron a Portal 2 como su mejor videojuego de 2011. [247] [248] [249] [250] [251] [252] El juego recibió doce nominaciones, incluido "Juego del año" en los premios Spike Video Game Awards de 2011 , donde fue el título más nominado, [253] y ganó por "Mejor juego de PC", "Mejor interpretación masculina" para Stephen Merchant, "Mejor interpretación femenina" para Ellen McLain, "Mejor contenido descargable" y "Mejor juego multijugador". [254] El título fue nominado a cinco premios Game Developers Choice Awards en 2012, incluyendo "Juego del año", [255] y ganó en las categorías "Mejor narrativa", "Mejor audio" y "Mejor diseño de juego". [256] Fue nominado a diez premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences , incluyendo " Juego del año "; finalmente fue premiado con logros sobresalientes en " Conectividad ", " Composición musical original " y " Actuación de personajes " para Wheatley. [257] [258] Portal 2 fue nominado a seis categorías de premios BAFTA a los videojuegos , [259] y ganó por " Mejor juego ", "Mejor historia" y "Mejor diseño". [260] El Game Audio Network Guild premió al juego por "Mejor diálogo", "Mejor banda sonora interactiva" y "Mejor voz original - Pop" (por "Want You Gone"). [261] En la primera edición de los premios New York Videogame Critics Circle Awards, Portal 2 recibió los máximos honores por mejor guión y mejor actuación. [262] El complemento Perpetual Testing Initiative recibió el Golden Joystick 2012 por "Mejor uso de DLC". [263] Portal 2 fue nominado para los Steam Awards 2016 por la comunidad Steam [264] y ganó el premio al "Villano más necesitado de un abrazo".[265]
En junio de 2012, Valve anunció "Teach with Portals" y "Steam for Schools", iniciativas que ofrecían Portal 2 y Portal 2 Puzzle Maker para educación. La versión educativa era gratuita, pero solo contenía la campaña para un jugador y Puzzle Maker , y solo estaba disponible para los usuarios de "Steam for Schools". [271]
Varios críticos escribieron que Portal 2 sobresale en enseñar al jugador a resolver acertijos; en una reseña para el New York Times , Seth Schiesel escribió: "En algún lugar, un profesor de física de secundaria innovador y dinámico usará Portal 2 como el eje de toda una serie de lecciones y se convertirá inmediatamente en el profesor de ciencias más importante que esos afortunados estudiantes hayan tenido". [222] Los profesores de matemáticas y ciencias escribieron correos electrónicos a Valve para contarles cómo habían incluido Portal en sus lecciones de aula como parte de un proyecto para promover la " gamificación del aprendizaje ". [272] Los desarrolladores de Portal , Joshua Weier y Yasser Malaika, lideraron un equipo dentro de Valve para explorar formas de usar Portal 2 para la educación. [272] Esto llevó al desarrollo de Puzzle Maker , un editor de niveles para jugadores de Portal 2 , construido a partir de las herramientas profesionales utilizadas para desarrollar el juego. [272] Weier y Malaika no querían diseñar planes de estudio ellos mismos, sino que querían proporcionar a los educadores herramientas para crear planes de lecciones. Hammer, la única herramienta disponible de forma gratuita antes del lanzamiento del editor de niveles integrado en 2012, era difícil de aprender y comprender para los educadores. Para solucionar este problema, Valve le dio a Puzzle Maker una interfaz fácil de aprender y la capacidad de compartir rompecabezas y planes de lecciones. Las herramientas se desarrollaron con una profesora de matemáticas y sus alumnos. [179] [272] Esto formó la base de una nueva iniciativa "Steam for Schools" lanzada en junio de 2012, bajo la cual los educadores podían adquirir Portal 2 y el software Puzzle Maker de forma gratuita para su uso en el aula a través de su programa "Teach with Portals". [273] En noviembre de 2012, Valve estimó que más de 2500 educadores estaban utilizando el software "Teach with Portals" dentro de sus planes de lecciones. [272]
En 2016, un estudio demostró que el Portal 2 Puzzle Maker puede utilizarse como una medida de inteligencia fluida , similar al Bochumer Matrices Test [de] (BOMAT). [274] Conocido como la Batería de Pruebas Portal 2, los participantes del estudio completaron una serie de cámaras de prueba que progresivamente se volvieron más difíciles. [274]
Se han realizado algunos estudios para determinar si los videojuegos pueden tener un impacto significativo en las habilidades cognitivas y no cognitivas. [275] [276] A través de múltiples pruebas previas y posteriores, un estudio de 2014 ha demostrado que Portal 2 puede mejorar las habilidades de resolución de problemas, las habilidades espaciales y la persistencia para una tarea designada. [275] Los participantes de este estudio no necesitaban tener experiencia previa en juegos. [275] Otro estudio realizado en 2017 encontró que los videojuegos comerciales, como Portal 2 , también pueden aumentar la comunicación, la adaptabilidad y el ingenio. [276]