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Policía G

G-Police es un videojuego de simulación de vuelo de combate de 1997 desarrollado y publicado por Psygnosis para PlayStation y Microsoft Windows .

El juego tiene un entorno de ciencia ficción inspirado en Blade Runner . [4] Esta historia continúa durante el año 2097, en una Callisto colonizada . El juego narra los intentos del protagonista Slater de descubrir la verdad detrás de la misteriosa muerte de su hermana mientras trabajaba para la G-Police titular. El juego comienza con la G-Police combatiendo a criminales organizados antes de luchar contra los ejércitos privados de poderosas corporaciones en una trama conspirativa en desarrollo. La jugabilidad implica pilotar aviones VTOL parecidos a helicópteros, participar en combates con enemigos y proteger a los aliados.

El juego hizo uso de tecnología de vanguardia, como joysticks y controladores con retroalimentación de fuerza , sonido 3D y aceleración de hardware Direct3D . Los críticos señalaron que los gráficos del juego eran algunos de los más impresionantes técnicamente de la época, y que esto resultó en una mala distancia de dibujo ; la versión de PlayStation en particular tuvo problemas en este aspecto. La jugabilidad recibió críticas más favorables, y los críticos elogiaron el ritmo sólido y la variedad de objetivos de la misión, aunque hubo quejas sobre los controles deficientes y la dificultad injustamente alta.

Jugabilidad

El juego se basa en pilotar aviones y disparar a los enemigos.

G-Police es un juego de disparos en el que el jugador pilotea un avión VTOL , descrito por los críticos como "helicópteros a reacción" o "un helicóptero sin rotores". [5] [6] El jugador puede elegir ver la acción desde una variedad de perspectivas en primera o tercera persona , [7] incluyendo vistas desde dentro de la cabina, una variedad de perspectivas de "persecución", incluyendo directamente desde arriba de la nave (para usar durante los bombardeos). [8] El combate en G-Police implica tanto combates aéreos con otras aeronaves [9] como lanzamiento de bombas. A menudo se requiere que el jugador "escanee" vehículos sospechosos para determinar si son criminales u hostiles. [8]

Los aviones del juego vienen con numerosas armas que se mejoran a medida que el jugador progresa a niveles más difíciles. [9] Una versión mejorada del avión básico "Havoc Gunship" (el "Venom Gunship") también está disponible más adelante en el juego. [7] Las misiones incluyen buscar y destruir enemigos, escoltar unidades terrestres amigas, prevenir el contrabando y desactivar bombas. [7] [5] El jugador recibe actualizaciones y nuevas instrucciones a medida que avanza la misión. [8] El modo de juego principal presenta 35 misiones y un modo de entrenamiento adicional. [9] La mayoría de las misiones del juego tienen lugar en "cúpulas" urbanas llenas de grandes edificios; algunas, sin embargo, tienen lugar en las "cúpulas exteriores", con otros temas como entornos agrarios. [8]

Sinopsis

Configuración

Como este juego se desarrolla durante el año 2097, según la secuencia introductoria, una secuencia también proporciona la historia de la ambientación de este juego: durante el año 2057, el agotamiento de los recursos de la Tierra coincidió con la ampliación de la exploración espacial. Después de una guerra catastrófica por los recursos en constante disminución, que terminó 10 años antes de los eventos de G-Police , los gobiernos de la Tierra fueron despojados del poder militar. Como resultado, poderosas corporaciones habían ejercido control sobre la Tierra y las florecientes colonias espaciales. La Policía Gubernamental (G-Police) fue formada por el gobierno de coalición restante de la Tierra para mantener el orden en estas colonias. [10]

En la última parte de la secuencia introductoria, Slater, el protagonista del juego, se presenta como un veterano de guerra que se había unido a la Policía G para llevar a cabo su propia investigación sobre el aparente suicidio de su hermana Elaine, sospechando que había sido asesinada. [11] También ofrece su visión de la Policía G, afirmando que carecen de autoridad y "hacen la vista gorda" ante "acuerdos corporativos turbios" mientras intentan mantener el orden. Describe a las cañoneras Havoc como obsoletas y a los pilotos como una mezcla de veteranos de guerra desesperados e idealistas ingenuos. [12]

Trama

La acción se desarrolla en un entorno urbano futurista, ilustrado ocasionalmente mediante escenas cinemáticas.

Los primeros niveles del juego muestran a Slater combatiendo a bandas enemigas. La policía G sospecha que la corporación "Krakov" está suministrando armamento a las bandas. [13] Sin embargo, el presidente de Krakov es posteriormente objeto de un intento de asesinato por parte de las bandas. Durante este intento, Hiroshi Tachikawa, un piloto a quien Slater describe como alguien que pilota su cañonera "como si hubiera nacido en ella", muere cuando su cañonera se estrella tras un misterioso mal funcionamiento. En aras de la moral, se oculta la naturaleza de su muerte; Slater señala que este incidente recuerda a la muerte de Elaine. [14]

Después de numerosas insurgencias , invasiones y terrorismo , Krakov culpa a una corporación rival, "Nanosoft", y comienza a atacarlos abiertamente con su ejército privado. A falta de pruebas de participación con las bandas criminales, la G-Police protege a Nanosoft, [15] destruyendo finalmente el poder militar de Krakov. Sin embargo, la G-Police investiga exactamente por qué Krakov y Nanosoft estaban peleando. La segunda mitad del juego muestra un conflicto entre la G-Police y las fuerzas privadas de Nanosoft, que atacan a la G-Police después del colapso de Krakov, tanto por pánico en cuanto a la investigación como para atar cabos sueltos. [16]

En la trama que se desarrolla, el jugador se entera de que Tachikawa y Elaine fueron asesinados (por el sabotaje de sus naves de combate) para obtener microchips implantados en sus cerebros. Estos chips pueden registrar el conocimiento y las habilidades de combate de un piloto; Nanosoft deseaba que ellos alimentaran la inteligencia artificial en sus armas. [17] El comandante de la Policía G Horton es asesinado por el traidor compañero de Slater, Ricardo, también con este fin. [18] El juego termina con la destrucción de una gran nave espacial por parte de Slater; la secuencia final revela que Nanosoft había planeado usar esto para ejercer dominio militar sobre otras corporaciones. [19]

Desarrollo

Según Ian Hetherington , cofundador de Psygnosis , G-Police fue desarrollado por uno de los "microestudios" de la empresa en Stroud . Este estudio estaba formado por unas 70 personas y también fue responsable del desarrollo de Overboard! al mismo tiempo. [20]

G-Police fue respaldado por una campaña publicitaria de 2,5 millones de dólares, parte de una campaña más amplia de 6 millones de dólares que también incluía Formula 1 Championship Edition y Colony Wars . [21] Según el gerente de marketing de productos de Psygnosis, Mark Day, G-Police y Colony Wars estaban "cabeza a cabeza" en cuanto a obtener el mayor impulso financiero de la empresa. [22] Se asociaron con la empresa de ropa Diesel , agregada al juego como una corporación malvada cuyo logotipo podía explotar, que diseñó el uniforme de la policía y produjo su chaqueta como una pieza de edición limitada. [23]

Se creó un anuncio televisivo para publicitar el juego, basado en una secuencia animada de Peter Chung , creador de Æon Flux . [24] La secuencia original tenía una duración de 21 segundos, pero se acortó para permitir que aparecieran imágenes del juego en el anuncio. La animación se "realizó completamente utilizando métodos tradicionales de dibujo a mano", según su creador. Con respecto a su desarrollo, Chung también afirmó: [25]

Al principio me intimidó la idea de animar vehículos mecánicos a mano que pudieran compararse con sus versiones generadas por ordenador. Decidí concentrarme en las personas que estaban dentro de las máquinas, enfatizando sus emociones y expresiones. Además, las imágenes generadas por ordenador eran muy atmosféricas, con muchos efectos de iluminación. Utilicé varias capas de brillos, luces y sombras para que las ilustraciones dibujadas coincidieran con la atmósfera del metraje del juego.

Chung afirmó que la decisión de "concentrarse en las personas dentro de las máquinas" estuvo inspirada por su creencia de que la trama, el entorno y los personajes del juego diferenciaban a G-Police de otros shooters de la época. [25]

Recepción

G-Police recibió críticas mixtas a positivas. Tras su lanzamiento original para PlayStation , los críticos quedaron impresionados por las escenas de video de movimiento completo [26] [28] [7] y los elaborados paisajes urbanos, [26] [28] [30] pero se burlaron de la baja distancia de dibujo . [26] [28] [7] [5] [30] GamePro lo describió como "uno de los peores casos de dibujo desde que comenzaron los juegos de 32 bits", calculando que "aproximadamente un tercio de la pantalla permanece en negro mientras los edificios y los enemigos aparecen de repente". [30] Sin embargo, aunque GamePro juzgó que esto era un defecto paralizante, la mayoría de los críticos evaluaron que el juego es ejemplar a pesar de ello. IGN dijo que los gráficos son el "punto bajo del juego", que fue redimido por una jugabilidad sólida y atención al detalle. [5] IGN , Edge y Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly argumentaron que la baja distancia de dibujo era una deficiencia fácilmente perdonable dadas las limitaciones de la PlayStation. [26] [28] [5] Edge elogió los grandes entornos urbanos, la simulación de vuelo (destacando el soporte para joysticks analógicos), las "maravillosas" escenas de corte y la "gran variedad e imaginación" de las misiones jugables. [26]

Los controles fueron un punto de desacuerdo. GameSpot , GamePro y Dan Hsu y Crispin Boyer de EGM dijeron que el juego se controla mal ya sea usando controladores analógicos o digitales. [28] [7] [30] Hsu explicó: "El analógico es demasiado sensible; el digital es demasiado torpe. Control deficiente + juego rápido + muchos edificios = un desastre (y un crítico ligeramente frustrado). Pero no es gran cosa; aún así lo recomiendo encarecidamente". [28] Joe Fielder de GameSpot fue menos indulgente, diciendo que los problemas de control "impiden que [ G-Police ] tenga un juego rápido al estilo arcade o, en efecto, actúe como un título de acción convincente". [7] Por el contrario, el co-crítico de Hsu, Kelly Rickards, e IGN sostuvieron que los controles inicialmente difíciles se vuelven naturales con la práctica. [28] [5] Aunque Fielder se burló de las misiones por ser repetitivas, [7] la mayoría de los críticos elogiaron su amplia variedad de objetivos y su ritmo emocionante. [26] [28] [5] [30]

Tanto Edge como su revista hermana estadounidense Next Generation escribieron que los problemas de la versión de PlayStation con la distancia de dibujado y la velocidad de fotogramas se resolvieron en la versión para PC, aunque solo cuando se usaba hardware de alta gama. [27] [6] Next Generation elogió el soporte del juego de innovaciones técnicas recientes, particularmente joysticks de retroalimentación de fuerza, sonido 3D y aceleración de hardware Direct3D . La revista también elogió los gráficos (nuevamente notando la influencia de la ciencia ficción), los controles receptivos y la jugabilidad agradable, pero el crítico se quejó de que el juego se volvió demasiado difícil después de las primeras misiones y que las instrucciones verbales se pasaban por alto fácilmente. [6] Edge lo llamó "una reunión de código innovador y jugabilidad sólida". [27] Mark East argumentó en GameSpot que si bien la versión para PC de G-Police es "posiblemente el juego más atractivo que ha llegado a la escena desde la llegada de las tarjetas aceleradoras 3D", los controles poco intuitivos, el nivel de dificultad "totalmente ridículo" y el hecho de que aquellos que no pueden permitirse una configuración de PC de alta gama ni siquiera pueden disfrutar de los méritos visuales del juego hacen que no valga la pena comprarlo. [9]

G-Police quedó en segundo lugar en el premio "Juego de acción del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para Quake II . Los editores llamaron a G-Police el nominado de acción "más hermoso" de ese año, pero escribieron que perdió su oportunidad debido a la falta de juego multijugador. [31]

Continuación

G-Police: Weapons of Justice es la secuela de G-Police , lanzado en 1999 para PlayStation. El juego describe las consecuencias del conflicto entre G-Police y Nanosoft, que implica batallas iniciales con pandillas que intentan aprovecharse de la inestabilidad de la colonia. Más tarde, surge otra guerra entre G-Police y un líder hambriento de poder de las fuerzas de la Tierra, originalmente enviado para ayudar a G-Police contra las pandillas. El juego presenta vehículos adicionales: una nave espacial VTOL , un transporte de personal blindado y el "Raptor", un mecha con la capacidad de saltar por el aire. [32] El juego recibió críticas similares al juego original: IGN elogió su jugabilidad, historia y sonido bien elaborados, [33] mientras que GameSpot consideró que los controles eran incómodos y las misiones y el entorno repetitivos. [32] Los gráficos nuevamente recibieron una recepción mixta: IGN elogió la atención al detalle pero criticó la mala distancia de dibujo, al igual que GameSpot. [32] [33]

En 2001, se rumoreó que habría una secuela para PlayStation 2. Los rumores luego resultaron ser falsos. Mientras Sony contemplaba la idea de un juego de G-Police para PlayStation 2, decidieron que, debido a que G-Police no tuvo tanto éxito como otros juegos, Psygnosis (que luego pasó a llamarse Studio Liverpool) se concentraría en las franquicias de Fórmula 1 y Wipeout . Además, el equipo de desarrollo responsable de G-Police y Weapons of Justice se había trasladado a otras empresas. [34] En 2007, G-Police se puso a disposición para su descarga en PlayStation 3. Computer and Video Games señaló que los gráficos se veían pobres para los estándares actuales, pero consideró que aún era agradable de jugar. [35]

Referencias

  1. ^ "Juego 40 - 19 de octubre de 1997".[ enlace muerto permanente ]
  2. ^ "Noticias de Game Informer". Game Informer . 22 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 22 de febrero de 1999 . Consultado el 6 de abril de 2023 .
  3. ^ "G-POLICE™, EL JUEGO DE DISPAROS DE ACCIÓN RÁPIDA Y VUELO URBANO Y LA EXPOSICIÓN DE TECNOLOGÍA DE PSYGNOSIS EN CD-ROM PARA PC ESTÁ LISTO PARA JUGAR". gpolice.com . 18 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 28 de enero de 1998 . Consultado el 11 de agosto de 2021 .
  4. ^ "NG Alphas: G-Police". Próxima Generación . Núm. 31. Imagine Media . Julio de 1997. p. 86.
  5. ^ abcdefgh "Revisión de G-Police". IGN . 16 de octubre de 1997 . Consultado el 24 de febrero de 2008 .
  6. ^ abcd "Rompiendo la ley: la policía policial", Next Generation , febrero de 1998, pág. 118
  7. ^ abcdefghi Fielder, Joe (5 de enero de 1997). "G Police Review". GameSpot . Consultado el 4 de abril de 2009 .
  8. ^ abcd "G-Police". IGN. 11 de agosto de 1997. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013. Consultado el 24 de febrero de 2008 .
  9. ^ abcde East, Mark (5 de enero de 1998). "G Police Review". GameSpot . Consultado el 5 de abril de 2009 .
  10. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intro. Narrador: 2057: Los recursos de la Tierra están completamente agotados. Comienza una carrera para reclamar cada roca que contenga minerales en el sistema solar. [...] 2085: La nave de exploración espacial profunda Argo de EuroFed es confiscada por las fuerzas de la coalición SDR-AF. Tres naves son destruidas en la acción policial subsiguiente. Las negociaciones fracasan y estalla la guerra. [...] 2087: [...] La guerra ha terminado. Poderosas corporaciones multinacionales se unen para tomar el control y restaurar el orden en los jirones de la sociedad. Con pocos recursos militares o financieros restantes, los gobiernos de la Tierra son despojados de sus poderes y se ven obligados a desmilitarizar [...] 2089: Las corporaciones continúan la explotación del espacio, obteniendo grandes ganancias para fortalecer aún más su posición. Al gobierno de coalición de la Tierra se le permite crear una fuerza multinacional para mantener el orden en las colonias. Nace la Policía del Gobierno.
  11. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Introducción. Slater: La investigación dio un veredicto de suicidio vinculado al estrés y la depresión. No me lo creí. [...] Si no creía el veredicto de suicidio, eso solo dejaba una opción: alguien la asesinó y se tomó la molestia de encubrirlo. Tenía que saber la verdad.
  12. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Introducción. Slater: El apoyo aéreo cercano se introdujo en la forma del AG-60 Havoc. Había volado con estos bebés en Marte durante la guerra, y ya habían pasado su mejor momento. [...] Se supone que la G-Police representa la autoridad gubernamental en las colonias. Pero yo sabía lo que pasaba. [...] Mantienen a la población bajo control e intentan hacer la vista gorda ante cualquier trato corporativo turbio. La G-Police está formada por todos voluntarios, normalmente veteranos con tiempo libre. Hay algunos idealistas de espíritu noble que creen que pueden marcar la diferencia, pero la mayoría simplemente huye de los problemas en la Tierra.
  13. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Informe de campaña 1 - Día 5. Horton: Todos sabemos que la guerra entre bandas ha aumentado rápidamente en los últimos meses. Nos ha afectado bastante. Muchas de las armas que utilizan las bandas son de uso militar restringido. Necesitamos averiguar de dónde proviene esta potencia de fuego de última generación y neutralizar la fuente. Información reciente apunta a que los empleados de Krakov están involucrados en este contrabando de armas.
  14. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intermedio, después de la Misión 5. Slater: La moral estaba por los suelos. Todos hablaban de la muerte de Tachikawa. Tachikawa solía volar su Havoc como si hubiera nacido en él, decían, y nadie podía creer que se hubiera ido. [...La historia de la muerte de Elaine] sonaba demasiado parecida a la forma en que Tachikawa la había comprado como para que fuera una mera coincidencia.
  15. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intermedio, después de la Misión 10. Horton: La situación parece grave, gente. Ese ataque aéreo a gran escala contra el presidente Argenta ha llevado a Krakov al borde del abismo. Han declarado la guerra a Nanosoft. Nanosoft afirma que son víctimas de una rivalidad corporativa manifiesta y solicita la protección de G-Police. [...] En vista de su cooperación, debemos cumplir con la solicitud de Nanosoft.
  16. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intermedio, después de la Misión 15. Slater: Ahora, Nanosoft se había sumado a la diversión. Nos habían estado mintiendo todo el tiempo [...] Con Krakov fuera del camino, ahora podíamos presionar a Nanosoft.
  17. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intermedio, después de la Misión 15. Horton: Parece que Nanosoft ha desarrollado una forma de descifrar chips de corteza militar. Como sabes, estos chips guardan el mapa cerebral del usuario cuando muere. [...] Con la ayuda de un programa supresor de personalidad, estas habilidades y capacidades almacenadas se están utilizando para impulsar los sistemas de armas automáticas de Krakov.
  18. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Intermedio, después de la Misión 25. Slater: Resultó que Horton había sido volado por los aires. Dentro, Reese me mostró el video de la cámara de seguridad. Me atraganté mientras miraba las imágenes de seguridad: era Ricardo. Mi antiguo compañero había plantado el virus que acabó con Elaine, Tachikawa y el resto. Y ahora Horton también se había ido. [...] Ricardo había llevado su apestoso cadáver de vuelta a Nanosoft con el chip de corteza de Horton.
  19. ^ Psygnosis (1997). G-Police (PlayStation). Escena: Final. Slater: Con un crucero de batalla para realizar sus negociaciones de alto nivel, Nanosoft podría tomar prácticamente todas las decisiones.
  20. ^ "E3: Habla el cofundador de Psygnosis: parte 2". IGN . 18 de junio de 1997. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
  21. ^ Jebens, Harley (17 de septiembre de 1997). "El gran impulso de Psygnosis". GameSpot . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 1998. Consultado el 6 de agosto de 2022 .
  22. ^ "Detrás de las pantallas". Electronic Gaming Monthly . N.º 98. Ziff Davis . Septiembre de 1997. pág. 120.
  23. Charlotte Goddard (1 de abril de 2003). «DIESEL: Diseño denim». campaña Reino Unido . Haymarket Media Group . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  24. ^ "G-Police para Psygnosis (Dirigida por Peter Chung)". Acme Filmworks . 3 de abril de 2011 . Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
  25. ^ ab Fielder, Joe (12 de noviembre de 1997). «G Police: Caught on Tape». GameSpot. Archivado desde el original el 23 de enero de 2013. Consultado el 23 de marzo de 2008 .
  26. ^ abcdefg "G-Police Review", Edge , noviembre de 1997 (número 51), pág. 92
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  29. Alex (noviembre de 1997). «G-Police». Playstation Plus . N.º 27. págs. 88–90 . Consultado el 21 de julio de 2021 .
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  33. ^ ab Sanchez, Rick, G-Police: Weapons of Justice Archivado el 27 de octubre de 2009 en Wayback Machine , IGN, 29 de septiembre de 1999, consultado el 5 de abril de 2009
  34. ^ El rumor sobre G-Police PS2 no se sostiene, Computer and Video Games , 15 de agosto de 2001, consultado el 5 de abril de 2009
  35. ^ La demo de Uncharted, G-Police, llega a PSN en Reino Unido, Computer and Video Games , 23 de noviembre de 2007, consultado el 5 de abril de 2009

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