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Caída del planeta

Planetfall es unvideojuego interactivo de ciencia ficción escrito por Steve Meretzky y publicado en 1983 como el octavo juego de Infocom . El lanzamiento original fue para Apple II , computadoras Atari de 8 bits , TRS-80 y compatibles con IBM PC (tanto como disco de arranque automático como para MS-DOS ). Las versiones para Atari ST y Commodore 64 se lanzaron en 1985.También se lanzó una versión para CP/M . Planetfall fue el primer juego publicado de Meretzky y resultó ser uno de sus trabajos más populares y un éxito de ventas para Infocom. Fue uno de los cinco juegos más vendidos que se relanzaron en versiones Solid Gold con pistas dentro del juego. Planetfall usa la máquina Z desarrollada originalmente para Zork y se agregó como un bono a la Antología Zork .

La palabra planetfall es una combinación de las palabras planet y landfall , y ocasionalmente se usa en ciencia ficción con ese efecto. El libro Planetfall escrito por Arthur Byron Cover , usa la imagen del juego en la portada y se comercializa "en la tradición de los éxitos de ventas de La guía del autoestopista galáctico ". [3] Una secuela, Stationfall , se lanzó en 1987.

Trama

Un mapa del mundo Planetfall de Aaron A. Reed del proyecto 50 Years of Text Games

El juego comienza con el usuario asumiendo el papel de un humilde alférez de séptima clase en la SPS Feinstein , una nave espacial de la Patrulla Estelar. El alférez de primera clase Blather, de carácter autoritario, le asigna al jugador la tarea de limpiar cubiertas, no exactamente las gloriosas aventuras prometidas por los reclutadores en Gallium. En el diario proporcionado en los "feelies", el jugador está a punto de desertar de la nave. Pero una serie repentina de explosiones a bordo de la nave hace que el jugador busque una cápsula de escape, que finalmente se estrella en un planeta cercano. Hay signos de civilización, pero curiosamente no hay rastros de los seres que alguna vez vivieron allí. Finalmente, el jugador se encuentra con un robot servicial pero infantil llamado Floyd, y debe desentrañar los misterios de la única estructura abandonada en el planeta, Resida, y encontrar una forma de volver a casa. A medida que se aclara el destino de los antiguos habitantes del planeta, también se impone un límite de tiempo.

El aventurero no permanece mucho tiempo en la SPS Feinstein . Hablar con el embajador alienígena y realizar la tarea asignada de fregar el suelo no sirven de mucho. Deambular por otras partes de la nave le acarrea penalizaciones por parte de Blather y un encuentro fatal con el Brig a menos que el jugador vuelva a trabajar. Pronto, se produce una explosión y se abre la puerta de una cápsula de escape. La red de seguridad de la cápsula amortigua la caída del jugador y se obtiene un kit de escape, que resulta fundamental para sobrevivir. Con gran esfuerzo, el aventurero sale nadando de la cápsula y sube hasta una misteriosa base desierta.

Al reunir varias pistas, el jugador se da cuenta poco a poco de que la isla casi deshabitada es, de hecho, una de las últimas masas de tierra que quedan en un planeta al borde de la destrucción. Una plaga mortal para la que no existía cura amenazaba con matar a todos los habitantes del mundo. Los habitantes iniciaron un proyecto planetario para poner a todos en animación suspendida mientras sistemas automatizados de robots y computadoras trabajaban para encontrar una cura. Una vez que se encontrara la cura, los habitantes podrían ser revividos.

Cuando el jugador llega, está claro que el proyecto está al borde del éxito, pero el planeta en sí está al borde de la destrucción. La órbita planetaria se ha deteriorado, lo que ha provocado un calentamiento global masivo y un enorme aumento de los niveles oceánicos. Los meteoritos bombardean el planeta con una intensidad feroz, y el proyecto para encontrar una cura para la plaga se ve amenazado por el fallo de los principales sistemas informáticos y de reparación. El desafío se suma al hecho de que algunos de los rompecabezas no se pueden resolver. Determinar cuáles son imposibles y evitar incluso el intento es esencial.

Al principio del juego, el jugador encuentra lo que al principio parece ser el único habitante restante de la isla: Floyd, un robot infantil pero entrañable. Es a la vez una fuente constante de alivio cómico (por ejemplo, "¡Oh, muchacho! ¿Vamos a intentar algo peligroso?" cuando el jugador guarda el juego en su presencia), y también es fundamental para avanzar en la trama. Una vez que Floyd se da cuenta de que el robot de reparación de ProjCon (acertadamente llamado Achilles ) no funciona y que el Proyecto está cerca de completarse, realiza el máximo sacrificio y da su vida para recuperar la vital Tarjeta de Miniaturización del Bio-laboratorio (los mutantes dentro matan al jugador si intenta obtenerla él mismo). Mientras Floyd yace moribundo, el jugador le canta la "Balada del minero desventurado" (en sí misma una alusión al juego anterior de Infocom, Starcross ).

Luego, el aventurero usa la cabina de miniaturización para acceder a la estación de retransmisión n.° 384 que funciona mal y repara la computadora principal quitando una mota de polvo con un láser. Después de derrotar a un microbio gigante, el aventurero se entera de que la cabina de miniaturización principal funciona mal y es redirigido a la cabina auxiliar. Desafortunadamente, esto coloca una sala llena de mutantes entre el jugador y el final del juego.

Con una biomáscara y la ayuda del sistema de gas venenoso del Laboratorio, el jugador logra atravesar el Bio-laboratorio pero emerge con los mutantes pisándole los talones. Sin embargo, el aventurero logra llegar al Cryo-Elevator que está escondido detrás de un mural. El ascensor lleva al aventurero a una habitación secreta donde los sobrevivientes de la infección fueron congelados criogénicamente, justo cuando todo el personal de la instalación es reanimado por el antídoto descubierto por la Computadora ProjCon. El aventurero es proclamado héroe, Floyd es reparado y Blather es degradado.

Hay 41 formas de morir. [4] [5] El aventurero debe dormir en un dormitorio cada noche y comer cuando tenga hambre. Si tarda más de unos días, el aventurero sucumbe a la infección que aparentemente ha devastado las instalaciones, a menos que obtenga el antídoto en el sitio subterráneo. Pero incluso tomar el antídoto solo le permite ganar un poco de tiempo, ya que el planeta se está acercando a su sol. Para lograr el final óptimo, el aventurero también debe reparar los tres sistemas planetarios: el sistema de comunicaciones, el sistema de defensa planetaria y el sistema de control del curso.

Liberar

El juego incluía los siguientes elementos físicos:

  1. Una tarjeta de identificación del "Equipo de Tareas Especiales" de la Patrulla Estelar (del tamaño y la forma de una tarjeta de crédito ). El número de identificación impreso en la tarjeta es el número de teléfono del periódico estudiantil del MIT, The Tech , que fue objeto de una broma de Meretzky.
  2. Tres postales interestelares
  3. Manual de reclutamiento de la Patrulla Estelar: "La Patrulla Estelar de hoy: yendo con valentía adonde los ángeles temen pisar"
  4. Un diario breve llevado por el personaje del jugador (en la versión Solid Gold, un objeto del juego incluido en el inventario inicial del jugador en lugar del paquete)

Recepción

Softline afirmó que "los acertijos son buenos; el personaje de Floyd es genial". La revista afirmó que el "juego es excelente", pero criticó el final como "un descarado cumplimiento de los deseos de un adolescente... más como un cuento de hadas". [6] En 1984, los lectores de la revista nombraron al juego como el décimo programa de Apple más popular de 1983. [7] Computer Gaming World calificó el papel de Floyd como compañero "único" y esperaba que los juegos futuros añadieran tales innovaciones. Afirmó que Planetfall era "otra aventura excelente" para los fanáticos de las aventuras de texto y un buen lugar para comenzar para aquellos nuevos en la ficción interactiva. [8] Creative Computing escribió que Planetfall "es un juego tan notable, divertido, desconcertante y entretenido como es probable que encuentre en cualquier lugar". Elogió a Floyd como "la parte más imaginativa e inteligentemente escrita de todo el juego, Floyd, además de ser histéricamente divertido durante la mayor parte de la aventura, evoca en el jugador de Planetfall sentimientos auténticos de afecto y apego". [9] La Guía esencial de computadoras Atari de InfoWorld recomendó el juego como una de las mejores aventuras para Atari de 8 bits. [10]

Steve Meretzky afirmó que Floyd "fue el resultado de la investigación sobre cómo podría funcionar una mente artificialmente inteligente". El Boston Globe en 1984 describió al robot como "el personaje más popular de Infocom". [11] Planetfall ha sido descrito como "todavía recordado con cariño", [12] y partes han sido descritas como "trascendentes", [13] incluida la muerte de Floyd. Meretzky afirma que "numerosos jugadores" le han dicho que lloraron por la muerte de Floyd. [14] Softline escribió: "No te sientes así muy a menudo. Tal vez después de haber leído Charlotte's Web . Tal vez cuando le dispararon a la madre de Bambi . Tal vez cuando Raskolnikov se volvió religioso en el campo de trabajo esclavo de Siberia. Pero esta escena es de un juego de computadora. ¡Un juego!" [15] Una mesa redonda de desarrolladores de juegos sobre GEnie concluyó que la muerte de Floyd fue un momento triste que podría hacer llorar a alguien. [16] La muerte de Floyd ha sido descrita como una evocación directa de las emociones del jugador porque la historia y la jugabilidad están alineadas. [17] La ​​muerte de Floyd ha sido descrita como un cambio del juego a una "experiencia teatral evocadora" después de la cual "el jugador se siente solo y afligido". [18] El recuerdo de la muerte de Floyd permanece con los jugadores durante años y se recuerda como una experiencia directa. [19] La muerte de Floyd "transmitió una sensación de asombro por la calidad inesperada y conmovedora del gesto". [20] La escena ha sido descrita como un hito menor hacia los juegos de computadora como un arte narrativo expresivo. [21] El diseñador de juegos Raph Koster siente que la muerte de Floyd es "hacer trampa" porque ocurre en una escena de corte . [22]

Reseñas

Legado

En febrero de 1992, la empresa de desarrollo de software japonesa SystemSoft desarrolló y publicó una nueva versión de Planetfall (プラネットフォール, Puranettofōru ) para la NEC PC-9801 , más de ocho años y medio después del Planetfall original . [1] Hay diferencias en esta nueva versión mejorada: el juego reconoce los comandos verbales escritos en kana (sistema de sílabas japonés) o alfabeto latino. Para mayor comodidad, se puede acceder a algunos de los comandos verbales más comunes (Mirar, Tomar, etc.) presionando un botón correspondiente, pero el jugador aún tiene que escribir el nombre de un objeto. Esta nueva versión también ayuda al jugador a interactuar con el entorno mostrando una lista de objetos después de que el jugador haya escrito un comando. Además, a diferencia del original, la nueva versión contiene gráficos mejorados; Cada ubicación tiene una imagen de fondo única, sobre la que se superpone el texto, como en la versión para PC-9801 de Zork I y Enchanter . [1] [23] [24]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc "PC-98x1 게임 도서관 :: System Soft의 게임 목록 (1992년)" [Biblioteca de juegos PC-98x1 :: Lista de juegos de SystemSoft (1992)] (en coreano). Biblioteca PC-98. 16 de junio de 2011 . Consultado el 2 de enero de 2017 .
  2. ^ Planetfall en Adventureland por Hans Persson y Stefan Meier
  3. ^ Portada, Arthur Byron (1988). Planetfall. Avon. pág. 298. ISBN 0-380-75384-7.
  4. ^ "Infocom Scoreboard" (PDF) . The New Zork Times . 3 (2): 3. Primavera de 1984.
  5. ^ "Hot Gossip". Juegos de ordenador . Febrero de 1985. pág. 8. Consultado el 15 de enero de 2015 .
  6. ^ Durkee, David (julio-agosto de 1983). "Planetfall". Softline . Vol. 2, no. 5. p. 22 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  7. ^ "Lo mejor y lo demás". St.Game . Vol. 3, no. 3. Mar–Abr 1984. p. 49 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  8. ^ McPherson, James (abril de 1984). "Micro-Reviews: Planetfall". Computer Gaming World . Vol. 4, núm. 2. págs. 43–44.
  9. ^ Schultz, Monte (diciembre de 1983). «Infocom lo vuelve a hacer... y otra vez». Creative Computing . Vol. 9, núm. 12. pág. 153. Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  10. ^ Mace, Scott (1984). Guía esencial de ordenadores Atari de InfoWorld. Harper & Row. págs. 79-80. ISBN 978-0-06-669006-3.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )
  11. ^ Dyer, Richard (6 de mayo de 1984). "Masters of the Game". The Boston Globe . Archivado desde el original el 7 de junio de 1997.
  12. ^ (Murray 1998, pág. 52)
  13. ^ Ardai, Charles (agosto-septiembre de 1987). "Titanes del mundo de los videojuegos informáticos / Parte IV de V: Ardai en Infocom". Computer Gaming World . N.º 39. ​​pág. 38 . Consultado el 2 de noviembre de 2013 .
  14. ^ Meretzky, Steve (4 de marzo de 2008). "La creación de Floyd el robot en Planetfall" . Consultado el 19 de junio de 2008. Esto funcionó mejor de lo que esperaba y, a lo largo de los años , numerosos jugadores me han dicho que lloraron en este punto del juego.
  15. ^ "Llámate Ismael, los micros se vuelven locos por la literatura". Softline . Vol. 3, núm. 1. Sep–Oct 1983. p. 30 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
  16. ^ Adams, Ernest (12 de febrero de 1999). "Cuaderno del diseñador: cómo ser extraño". Gamasutra . Think Services. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2008 . Consultado el 7 de octubre de 2008 . Hace varios años hubo un debate en la mesa redonda de desarrolladores de juegos sobre GEnie (¿recuerdas GEnie?) sobre si un juego de computadora podía hacerte llorar o no. ... La respuesta que se le ocurrió a la gente de GEnie fue que sí, un juego de computadora puede hacerte llorar: considera la muerte de Floyd el robot en Planetfall. ... Al final, sin embargo, Floyd dio su vida por ti, y no hubo forma de evitarlo. Fue un momento triste.
  17. ^ "Al alinear la historia con la jugabilidad, evocas las emociones en el jugador directamente, sin tener que apelar a una esperanza a veces vana de simpatía. ... Los ejemplos van desde el clásico "Death of Floyd" en Planetfall , donde un robot desinteresado ayuda a tu personaje -tú- directamente..." Sheldon, Lee (2004). "Character Development and Storytelling for Games". Thomson Course Technology: 109. ISBN 978-1435461048. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  18. ^ "En este punto, el juego [Planetfall] pasa de ser un desafiante rompecabezas a una evocadora experiencia teatral. El escape del planeta continúa, pero sin la compañía de Floyd, el jugador se siente solo y desconsolado". (Murray 1998, pág. 53)
  19. ^ "El recuerdo del noble autosacrificio de Floyd el Robot permanece en los jugadores incluso años después como algo que experimentaron directamente. 'Se sacrificó por mí', así me lo describió un ex jugador de veinte años." (Murray 1998, pág. 53)
  20. ^ "Incluso aquellos que hablan de ello de manera menos personal ('Cuando llegas a esa habitación, él entra para salvarte') transmiten una sensación de asombro ante la calidad inesperada y conmovedora del gesto". (Murray 1998, pág. 53)
  21. ^ "La muerte de Floyd es un hito menor en el camino que lleva de los juegos de rompecabezas a un arte narrativo expresivo". (Murray 1998, pág. 53)
  22. ^ Koster, Raph (7 de diciembre de 2005). "La lección de Pixar". Sitio web de Raph Koster . Raph Koster. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2008. Consultado el 7 de octubre de 2008. ...no nos los da el juego en absoluto, sino las escenas cinemáticas . La muerte de Floyd el robot en Planetfall es un ejemplo de una trampa como esta...
  23. ^ "Capturas de pantalla de Zork: The Great Underground Empire (1991)". MobyGames . Consultado el 2 de enero de 2017 .
  24. ^ "Encantador: Wakaki Madōshi no Shiren". MobyJuegos . Consultado el 2 de enero de 2017 .

Enlaces externos