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Kent Pitman

Kent M. Pitman ( KMP ) es un programador que lleva muchos años involucrado en el diseño, implementación y uso de sistemas basados ​​en los lenguajes de programación Lisp y Scheme . [1] Desde 2010 , ha sido presidente de HyperMeta, Inc. [2]

Pitman fue presidente del grupo ad hoc (parte de X3J13) que diseñó el sistema común de condiciones y errores de Lisp y es autor del documento de propuesta que finalmente se adoptó, [3] y de muchos artículos sobre programación Lisp y programación de computadoras en general.

Mientras estaba en la escuela secundaria , vio el resultado de uno de los juegos de adivinanzas de inteligencia pseudoartificial (IA) de animales entonces populares. Consideró implementar una versión del programa en BASIC , pero una vez en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), lo implementó en varios dialectos de Lisp, incluido Maclisp . [4]

Fue colaborador técnico de X3J13 , el subcomité del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI) que estandarizó Common Lisp y contribuyó al diseño del lenguaje de programación. Preparó el documento que se convirtió en ANSI Common Lisp, Common Lisp HyperSpec (una conversión de hipertexto del estándar ), [5] y el documento que se convirtió en la Organización Internacional de Normalización (ISO) ISLISP . A menudo se le puede encontrar en el grupo de noticias Usenet , [6] donde participa en debates sobre Lisp y la programación informática, y ofrece perspectivas internas sobre la evolución de Lisp y la estandarización de Common Lisp. En algunas publicaciones allí, ha expresado su opinión sobre el software de código abierto , incluidas las implementaciones de código abierto de Lisp y Scheme, como algo que debe juzgarse individualmente por sus méritos esenciales, en lugar de considerarse automáticamente bueno simplemente por ser gratuito o abierto. comp.lang.lisp

Referencias

  1. ^ "Juego de animales de KMP".
  2. ^ "HyperMeta, Inc".
  3. ^ Pitman, Kent M.; Steele Jr., Guy L. (24 de octubre de 1995). "Common Lisp: el lenguaje, segunda edición: Capítulo 29: Condiciones". Repositorio de Inteligencia Artificial CMU . Universidad de Carnegie mellon . Consultado el 4 de enero de 2019 .
  4. ^ "Juego de animales de KMP: preguntas frecuentes (FAQ)". MACLISP.info . Consultado el 4 de enero de 2019 .
  5. ^ "HyperSpec de Lisp común". Archivado desde el original el 5 de agosto de 2002.
  6. ^ "Lista de publicaciones relacionadas con Kent Pitman". Grupos de Google . Consultado el 4 de enero de 2019 .

enlaces externos