Pay Day es un juego de mesa creado originalmente por Parker Brothers (ahora una subsidiaria de Hasbro ) en 1974. Fue inventado por Paul J. Gruen de West Newbury , Massachusetts , Estados Unidos, uno de los principales diseñadores de juegos de mesa de la época, y su hermano. -político Charles C. Bailey. Fue el juego más exitoso de Gruen, superando en ventas a Monopoly en su primer año de producción. Pay Day lo comercializa actualmente Winning Moves Games USA.
El juego simula la gestión del dinero y el tablero de juego se asemeja a un mes calendario. Antes del juego, los jugadores deciden cuántos meses jugarán (es decir, cuántas veces viajarán por el tablero). Durante el juego, los jugadores acumulan facturas y gastos a pagar, además de cobrar su salario mensual el "día de pago" al final del mes. El ganador es el jugador que tenga más dinero al final del último mes de juego.
Reglas (original de 1974)
Objeto
El objetivo es ser el jugador que tenga más dinero y ahorros al final del juego. Los jugadores deciden de antemano cuántos meses de juego se jugarán.
Equipo
El juego se juega según las reglas de la era de 1974 con el tablero de juego, un dado, cuatro piezas de juego, dinero ficticio, 16 cartas de "Repartir" y 72 cartas de "Correo". Las versiones anteriores también incluían una "Calculadora de ahorros y préstamos" y 12 clavijas de "ahorros y préstamos". Las ediciones posteriores reemplazaron la "calculadora" y las clavijas con una libreta de "Ahorros y préstamos" más una tabla para calcular los intereses de ahorros y préstamos.
Jugar
Cada jugador comienza con $325. Se selecciona un jugador para ir primero. Los jugadores tiran el dado y avanzan su pieza de juego de 1 a 6 espacios como se indica en el dado. El jugador sigue las instrucciones que se muestran en el espacio del calendario del tablero de juego. Hay 31 días en un mes de Día de Pago .
Tarjetas de reparto y correo
Si un jugador cae en un espacio de "Reparto" o "Correo", seleccionará las cartas apropiadas de la parte superior del mazo especificado.
Tarjetas de reparto
El jugador tiene la opción de comprar la "Oferta" por el costo indicado inmediatamente o devolver la carta al fondo del mazo. (Se puede pedir un préstamo para pagar el trato). El "Trato" se mantiene hasta que el jugador llegue a un espacio de "Comprador" en cualquier momento durante la duración del juego. Una carta de "Reparto" no tiene valor si permanece sin venderse al final del juego. Siempre que se compra una "Oferta", todos los jugadores tienen la oportunidad de ganar la "Comisión" indicada en la tarjeta de "Oferta". Cada jugador, por turno, tira el dado y el jugador con mayor puntuación recibe la "Comisión" del banco.
Tarjetas de correo
Las tarjetas de correo tienen contenido variable, al igual que el correo real. Algunas tarjetas de correo son facturas, otras son colecciones fortuitas y otras son simplemente entretenidas ( postales y anuncios ).
Las facturas vencen a fin de mes (a menos que las cancele el seguro, ver más abajo), mientras que los cobros (excepto los billetes de lotería) se pagan inmediatamente. Las postales y el correo basura se descartan inmediatamente.
Tres tipos de tarjetas de correo son tarjetas de correo "especiales" que tienen reglas únicas:
- Billete de lotería
- Si un jugador recibe un boleto de lotería por correo, ese jugador puede cobrar el valor del boleto solo si ese jugador llega al espacio del sorteo de lotería durante el mes en que lo recibe por correo. Después de final de mes, si no se canjea, quedará anulado y deberá devolverse al final de la pila de Correo.
- Bienestar
- Si el préstamo de un jugador, más los intereses del préstamo adeudados y las facturas son mayores que su cantidad total de efectivo, está endeudado. Ese jugador puede apostar hasta $100, luego, si ese jugador saca un 5 o un 6, cobrará 10 veces la cantidad apostada; de lo contrario, la cantidad apostada va al bote. Las cartas de Swellfare que no se utilicen se descartan inmediatamente.
- Seguro
- Si un jugador recibe un correo para un seguro de automóvil ("Carr Insurance Co.") o un seguro médico ("Aches & Pains Insurance Co."), el jugador puede comprar un seguro a su elección. Si se compra, el seguro es válido para todo el juego y cancelará automáticamente cualquier factura relacionada (incluidas las que ya tenga el jugador). Las tarjetas de seguro no utilizadas se descartan inmediatamente.
Horario de verano
Cada jugador, por turno, comenzando por el jugador que aterrizó allí, mueve su ficha hacia atrás un espacio y sigue las instrucciones como en un turno normal. Si la pieza del juego de un jugador está en el espacio "Inicio" cuando otro jugador aterriza en " Horario de verano ", simplemente cobra otros $325 y deja la pieza del juego en "Inicio". El proceso de "horario de verano" se lleva a cabo sólo una vez en cualquier turno y no debe repetirse si un jugador aterriza allí como resultado de que otro jugador haya aterrizado allí primero.
elección de la ciudad
Todos los jugadores deben contribuir a la elección de la ciudad ($50 por persona). Si un jugador no tiene dinero en efectivo, debe retirarlo de sus ahorros o solicitar o aumentar un préstamo. El siguiente jugador que obtenga un 6 durante el transcurso del juego gana el bote (incluido el dinero de "Swellfare" que ya pueda estar allí).
juego de póquer
Cada jugador tiene la opción de colocar $100 en el tablero. Todos los participantes del juego de póquer tiran el dado. El apostador más alto se lleva todo el dinero.
Comprador
Si un jugador que tiene una carta de Oferta cae en un espacio de Comprador, puede devolverla al final del mazo de Oferta y cobrar el precio de venta indicado del banco. Sólo se puede canjear una tarjeta de oferta por turno.
Ahorros y préstamos
Un jugador puede tener una cuenta de ahorro o un préstamo, pero nunca ambas cosas al mismo tiempo.
- Ahorros
- Los jugadores pueden comenzar o aumentar sus ahorros sólo el Día de Pago . Los jugadores pueden retirar todo o parte de sus ahorros sólo el Día de Pago (si el jugador desea retirar en otro momento, deberá pagar una tarifa de $50). Un jugador recibe un interés del 10% sobre el saldo de su cuenta de ahorros cada vez que llega el Día de Pago . Para calcular fácilmente los intereses sobre ahorros o préstamos, consulte la Tabla de intereses.
- Préstamos
- Un préstamo se puede obtener o aumentar en cualquier momento en incrementos de $100. Un jugador debe pagar un interés del 20% sobre el saldo pendiente de su préstamo cada vez que llegue el Día de Pago . Los préstamos sólo podrán liquidarse el día de pago .
- Calcular ahorros y préstamos.
- Las ediciones originales incluían un tablero de clavijas "Calculadora de ahorros y préstamos" y 12 clavijas de "ahorros y préstamos". Cuando un jugador abría una cuenta, se agregaba una vinculación en la sección S o L correspondiente de la calculadora del jugador para mostrar la cantidad de dinero que retenía o prestaba el banco. Posteriormente, este sistema fue reemplazado por una libreta de "Ahorros y Préstamos" para escribir a mano los montos en las cuentas de ahorros y préstamos, además había una tabla impresa para ayudar a calcular los intereses de ahorros y préstamos.
dulce domingo
Como su nombre indica, los espacios de Sweet Sunday no tienen premio ni penalización, sólo un espacio para “descansar”.
día de pago
Un jugador que llega a este espacio se detiene inmediatamente, independientemente de cualquier recuento adicional en el dado, y sigue estos pasos en el orden indicado.
- Cobra salarios mensuales de $325, excepto el último mes de juego.
- Cobre el 10% de interés en cualquier cuenta de ahorros o pague el 20% de interés sobre cualquier saldo pendiente de préstamo al banco.
- Pague todas las facturas recibidas durante el mes y colóquelas en la pila de correo desechado. Si un jugador no tiene suficiente efectivo para pagar las cuentas, debe retirar dinero de su cuenta de ahorros o solicitar o aumentar un préstamo.
- OPCIONAL: Pague parte o la totalidad de un préstamo pendiente, retire dinero de una cuenta de ahorros sin penalización o deposite dinero en la cuenta. Estas transacciones sólo se pueden realizar en incrementos de $100.
- Deseche los billetes de lotería no utilizados.
- Descarta las cartas de reparto que aún tengas (solo el último mes de juego).
- Mueve la pieza del juego nuevamente al espacio de Inicio, a menos que el jugador acabe de completar su último mes de juego.
Victorioso
El jugador que termina el juego con la mayor cantidad de dinero (efectivo más ahorros o efectivo menos préstamos) después de que todos los jugadores hayan superado el número establecido de meses antes de que comience el juego es el ganador. Si todos los jugadores están "en negativo" (todos tienen préstamos que exceden su efectivo), entonces el que esté menos "en negativo" gana.
Cambios a la edición de 1994
Algunos de los cambios/adiciones a la edición de 1994 incluyeron:
- El número máximo de jugadores se incrementó a seis, así como el número de fichas de jugador.
- El juego ahora tenía 24 cartas de "Reparto" y 48 cartas de "Correo".
- Las cuentas de ahorro fueron eliminadas del juego. Los jugadores sólo pueden abrir préstamos.
- Los jugadores comenzaron el juego con $3500 y recibieron esta cantidad al final de cada mes. Los incrementos de los préstamos también se incrementaron de $100 a $1,000. Las otras cantidades en dólares también se multiplicaron por 10.
- Sin embargo, el interés del préstamo mensual se redujo del 20 por ciento al 10 por ciento.
- El "Bote" pasó a llamarse "Bote".
- La tarjeta de correo del billete de lotería y el sorteo de lotería fueron reemplazados por nuevas reglas de lotería: una vez que un jugador llega al espacio de Lotería, comienza la lotería. El banco primero apuesta hasta $1,000, luego cada jugador puede opcionalmente apostar $100 adicionales al bote. Luego, comenzando con el jugador que aterrizó en el espacio, cada jugador que aterrizó por turno elige un número diferente del 1 al 6. El jugador que aterrizó en el espacio de la Lotería tira el dado y el jugador cuyo número sale recoge todo el dinero.
- Espacios especiales adicionales en el tablero:
- Súper domingo de esquí, concierto benéfico, comida del mes y compras: el jugador debe depositar la cantidad mostrada en el premio mayor.
- Sorteo: el jugador que aterrice en este espacio recibe $5000 del banco.
- Concurso de llamadas telefónicas por radio: cada jugador, empezando por el que cae en este espacio, tira el dado y el primero en sacar un 3 recibe 1.000 dólares del banco.
- Feliz cumpleaños: el jugador que llegue a este espacio recibirá $100 cada uno de los demás jugadores.
- Venta de garaje: al comienzo de un juego, se coloca una carta de "Oferta" boca abajo debajo del borde del tablero al lado de este espacio, indicando el trato que se vende en la venta de garaje. El jugador que cae en este espacio paga al banco $100 veces el número obtenido y toma la carta de reparto debajo del borde del tablero. Luego se coloca una nueva tarjeta de oferta boca abajo para indicar la oferta en la siguiente venta de garaje.
- Caminata por la caridad: todos los jugadores, excepto el jugador que aterrizó en este espacio, tiran el dado y ponen $100 multiplicado por el número obtenido en el premio mayor.
- Tarjetas de correo especiales:
- Pagar a un vecino: el jugador elige un oponente para pagar la cantidad que se muestra en la tarjeta. Incluso si se retira el mes predeterminado del jugador.
- Mad Money: el jugador elige un oponente para cobrar de la cantidad que se muestra en la tarjeta.
- Caridad: el jugador debe depositar en el Jackpot la cantidad de dinero que aparece en la tarjeta.
Reseñas
- Juegos y rompecabezas [1]
Referencias
- ^ "Juegos y rompecabezas 1976-11: edición 54". Publicaciones AHC. Noviembre de 1976.
enlaces externos
- Día de pago en BoardGameGeek
- Día de pago: reglas sobre la edición revisada de 1994 a la actualidad