stringtranslate.com

Patrones II

Patterns II es un juego de lápiz y papel desarrollado por Sid Sackson para 3 o más jugadores. Hace hincapié en el uso de la lógica inductiva y el análisis científico para descubrir un patrón oculto de símbolos dentro de una matriz de espacios en cuadrícula.

Jugabilidad

Un posible patrón utilizado en un juego de Patrones II .

Un jugador, el Diseñador, diseña un patrón y luego coloca un símbolo dentro de cada celda de una cuadrícula de 6x6 utilizando un conjunto de símbolos acordados (por ejemplo, más, círculo, triángulo, cuadrado, estrella). El patrón del Diseñador puede basarse en simetrías visuales, algoritmos matemáticos u otro método (ver patrón de ejemplo). El patrón del Diseñador no se muestra a los demás jugadores, sino que deben descubrirlo a lo largo del juego.

Cada jugador recibe un papel con una cuadrícula de 6x6 celdas en blanco y una lista de los símbolos utilizados en el juego. Los jugadores colocan una marca de verificación en la esquina inferior derecha de las celdas de la cuadrícula si desean saber qué símbolo colocó el Diseñador allí. Los jugadores pasan sus cuadrículas al Diseñador, quien llena las celdas marcadas con el símbolo correcto y luego devuelve las cuadrículas a sus respectivos Jugadores.

Los jugadores examinan la información proporcionada por el Diseñador e intentan discernir qué patrones existen. Cada jugador puede solicitar información adicional sobre el contenido de las celdas de la cuadrícula al Diseñador y puede enviar múltiples solicitudes de información. Sin embargo, cuanta más información solicite un jugador, menor será su puntaje máximo.

Después de que un jugador cree que conoce el patrón dentro de la cuadrícula de 6x6, completa el resto de la cuadrícula con los símbolos apropiados y le da la cuadrícula al Diseñador para que la puntúe. El Diseñador revisa la cuadrícula completa y la puntúa de la siguiente manera: +0 por cada celda en la que el Diseñador rellenó el símbolo para el Jugador, +1 por cada celda inducida correctamente por el Jugador y -1 por cada celda inducida incorrectamente por el Jugador. La puntuación de cada Jugador es la suma de puntos en todas las celdas, por lo tanto, las puntuaciones pueden variar desde -36 (total de aciertos y todos los incorrectos) hasta +36 (un "lector de mentes" que acertó todos los símbolos). La puntuación del Diseñador es el doble de la diferencia entre la puntuación más alta del jugador y la puntuación más baja (es decir, 2x(Mayor-Menor)). Esto recompensa un patrón que un jugador descubre fácilmente y otro jugador tiene gran dificultad para comprender.

Normalmente hay suficientes rondas en el juego para que cada jugador pueda ser diseñador una vez. La puntuación de cada persona es la suma de las puntuaciones de cada ronda y la persona con la puntuación más alta es la ganadora.

Como no hay ninguna regla que defina qué constituye un patrón, una estrategia viable para el Diseñador podría ser elegir un patrón muy simple con un defecto en una celda. Los jugadores que no pregunten por la celda con el defecto probablemente obtengan una buena puntuación, mientras que los jugadores que lo hagan probablemente obtengan una mala puntuación, lo que dará como resultado una puntuación alta para el Diseñador.

Referencias