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Pandoer

Pandoer es un juego de cartas holandés que presenta ciertas similitudes con el whist en solitario y el klaverjas . Normalmente se juega con cuatro jugadores y se utilizan centavos y una baraja de 33 cartas compuesta por naipes franceses .

Normas

Las reglas difieren en muchos aspectos, pero las siguientes son, a grandes rasgos, las reglas generales: [1]

Material

El juego se juega con 33 cartas: todas las cartas a partir del 7 de una baraja francesa (una baraja piquet ) y el seis de corazones. Además, cada jugador comienza con una cierta cantidad de "centavos" en una pila frente a él. Al comienzo del juego, cada jugador pone diez de sus centavos en el "bote", una pila comunitaria junto al centro de la mesa. Esto se llama "lappen". Cada vez que el bote se agota, este proceso se repite. [1]

Trato

Uno de los jugadores es el repartidor en la primera ronda. En cada ronda posterior, este rol pasará a la izquierda. El repartidor baraja las cartas y reparte cuatro cartas personales a cada jugador, que los oponentes no deben ver, luego una carta abierta en el medio de la mesa, la 'kijkkaart' ('carta de observación') y finalmente cuatro cartas personales más a cada jugador. Ahora, se ha repartido todo el mazo. [1]

Fase de licitación

En la fase de subasta, se determina el "juego" que se jugará. El jugador a la izquierda del repartidor de esa ronda, la mano mayor , comienza nombrando un juego en el que espera tener éxito, o pasando, excluyendo al jugador del resto de la ronda de subasta. En una rotación en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen la oportunidad de (1) ofertar un juego de mayor rango, (2) "sobrehonrar" (ver juegos de puntos ) una oferta de kereltje, pandoer o pandoer privé o (3) pasar. Una vez que solo quede un jugador, ese juego se jugará después de que haya tomado la carta de vigilancia para convertirla en una carta personal y posteriormente haya descartado una de sus nueve cartas. El jugador en cuestión ahora es el proclamador . Si todos los jugadores pasan antes de que se haya subastado un solo juego, se llevará a cabo un proceso llamado "husselen": la mano mayor toma la carta de vigilancia, baraja las nueve cartas y le da a cada uno de los jugadores restantes tres de ellas. Los demás jugadores tienen que devolver tres cartas, sin importar si son o no alguna de las tres cartas recién recibidas, a la mano mayor. A continuación, ese jugador baraja esas nueve cartas y, finalmente, cuenta hasta la quinta carta, que deja abierta en el centro de la mesa, para que sea la nueva carta de vigilancia. Ese jugador puede comenzar la nueva ronda de subasta. En caso de que todos los jugadores pasen una vez más, es el turno de la mano central para comenzar el proceso de 'husselen', y así sucesivamente. Los juegos de menor a mayor son los siguientes: [1]

Jugar

Dependiendo del juego que se juegue, el proclamador puede o no tener que declarar a un compañero de equipo y/o uno de los palos de la baraja como el palo de triunfo . Luego, el juego comienza con ellos colocando una de sus cartas personales boca arriba sobre la mesa. El palo que tiene esta carta ahora se llama 'palo líder'. En un giro en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen que colocar una carta de ese palo boca arriba sobre la mesa, a menos que no tengan ninguna de ellas, en cuyo caso se les permite jugar cualquier carta. Además, uno siempre puede jugar una carta del palo de triunfo, siempre que sea la carta de triunfo más alta jugada hasta entonces (tenga en cuenta la clasificación atípica que se aplica a las cartas de triunfo). Uno nunca puede jugar una carta de triunfo que sea inferior a la carta de triunfo más alta jugada hasta entonces, a menos que el jugador solo tenga cartas de triunfo inferiores en su mano o si el palo de triunfo es el palo líder y el jugador no posee ninguna carta de triunfo superior. Finalmente, el dueño de la sota de triunfos es libre de no jugarla si se ve obligado a hacerlo. Una vez que todos los jugadores han jugado una carta, la persona que jugó la carta de triunfo más alta gana la baza según la clasificación del palo de triunfo: sota-9-as-rey-reina-10-8-7-6 de mayor a menor. Si nadie jugó una carta de triunfo, la persona que jugó la carta más alta del palo de salida gana la baza, según la clasificación más común: as-rey-reina-sota-10-9-8-7-6 de mayor a menor. El ganador recoge las cartas que se jugaron en la baza, las coloca boca abajo frente a él/ella y juega la primera carta para la siguiente baza. Si el proclamador gana una baza mientras tiene un compañero de equipo, su compañero de equipo recoge las cartas. En los juegos de misery y piccolo, es costumbre dejar las cartas en el medio y jugar las siguientes cartas encima de ellas.

Juegos de puntos

Los juegos de puntos se denominan de acuerdo con un múltiplo de 10, comenzando desde 100. Al comienzo de un juego de este tipo, el proclamador anuncia un palo de triunfo y un compañero de equipo según el sistema clásico: "pide" el as de un palo que no sea de triunfo que no posee y del que no ha descartado. Si el as de triunfo es el único as que posee uno de los otros jugadores, se le permite pedir ese. Si todos los ases están entre las cartas del proclamador y la carta descartada, también puede pedir un rey que no sea de triunfo, etcétera. El propietario de la carta solicitada se da a conocer y ahora es el compañero de equipo del jugador que solicita. [1]

Juntos, deben sumar al menos la cantidad de puntos que el proclamador había ofertado. Los 'honores' constituyen una fuente de puntos. Durante la primera baza, el mejor postor y su compañero de equipo nombran las combinaciones que poseen después de jugar su carta. Las siguientes combinaciones valen puntos: [1]

Las secuencias se denominan de la siguiente manera: "[número de cartas]-carta de [la carta más alta de la secuencia]". Una secuencia con un 10, una jota, una reina y un rey de corazones se denomina, por tanto, "una secuencia de cuatro cartas del rey de corazones".

El mismo sistema de puntuación se utiliza para las combinaciones de kereltje, pandoer o pandoer privé que superan la puntuación máxima durante la fase de subasta. El jugador que supera la puntuación máxima indica el nombre del juego más su número de puntos de honor, por ejemplo, "pandoer 50". Se permite a un jugador utilizar la carta de vigilancia para realizar esas combinaciones durante la fase de subasta, pero está obligado a conservar todas las cartas que estén en las combinaciones utilizadas. Esta apuesta puede ser anulada por una cantidad aún mayor de puntos de honor o, si los números son iguales, por la combinación de mayor puntuación (por ejemplo, una carta de cinco vence a dos cartas de cuatro cartas) y luego por la carta más alta de esta secuencia (por ejemplo, una carta de cuatro del rey de corazones vence a una carta de cuatro del 10 de tréboles y los ases vencen a las reinas), donde un póquer vence a un póquer de cinco cartas. Si esto no puede marcar la diferencia, gana el postor anterior. [1]

Si un miembro del equipo que juega tiene tanto el rey como la reina del palo de triunfo, puede dar aviso mientras juega ambos, lo que le otorga al equipo 20 puntos adicionales ('matrimonio').

Al final de la jugada, el compañero de equipo cuenta los puntos de la pila de cartas que ha reunido. Esto se hace según el siguiente sistema de puntuación: [1]

El resto de las cartas valen cero puntos. Después del recuento, se suman los puntos por honores, matrimonio, las cartas recogidas y ganar la última baza. Si el equipo ha puntuado la oferta del proclamador o más, ambos jugadores pueden sacar 1 centavo del bote si la oferta fue de 120 o menos, 2 centavos si fue de 130, 3 centavos si fue entre 140 y 160 y 4 centavos si fue mayor o igual a 170. Si el equipo no ha puntuado lo suficiente, ambos miembros tienen que pagar al bote la cantidad que corresponde a la oferta. El equipo que juega puede ganar un bono de un centavo por cada jugador por ganar todas las bazas.

Piccolo/miseria

En piccolo o misery, no hay palo de triunfo ni compañero de equipo. En piccolo, el jugador debe ganar exactamente 1 baza y en misery, el jugador debe ganar 0 bazas. Si tiene éxito, se lleva 3 centavos en el caso de piccolo y 4 centavos en el caso de misery. Las mismas cantidades se deben pagar al bote en caso de pérdida. [1]

Kereltje

El proclamador anuncia un palo de triunfo y el dueño de la jota de ese palo se convierte en su compañero de equipo. Si el equipo gana todas las bazas, ambos jugadores pueden llevarse 3 centavos del bote. Si no, deben pagar 3 centavos cada uno al bote. Si resulta que una persona ha descartado una carta de una combinación que el jugador ha usado para honrar en exceso una apuesta de kereltje, también debe pagar por su compañero de equipo, es decir, 6 centavos. [1]

Zwabber

En el zwabber no hay palo de triunfo. El primer jugador que gane una baza, aparte del proclamador, se convierte en compañero de equipo. Si ganan todas las bazas juntos, ambos jugadores pueden llevarse 3 centavos del bote. Si no, deben pagar 3 centavos al bote cada uno. El proclamador puede ganar una bonificación de un centavo al ganar todas las bazas. [1]

Zwabber solista

En el solo-zwabber no hay palo de triunfo. Si el proclamador gana todas las bazas por sí solo, se le permite retirar 5 centavos del bote. En caso contrario, se deben pagar 5 centavos al bote. [1]

Piccolo abierto/miseria

En el piccolo abierto y en la miseria abierta no hay palo de triunfo ni compañero. Después de que se haya jugado la quinta carta (la primera carta de la segunda baza), el proclamador muestra sus cartas al resto de los jugadores durante el resto de la partida. Debe ganar exactamente una baza en el piccolo abierto y cero bazas en la miseria abierta. Si tiene éxito, el jugador puede retirar 6 centavos del bote en el caso de la miseria abierta y 5 centavos en el caso del piccolo abierto. Si no, paga la cantidad correspondiente al bote. [1]

Pandoer

Al comienzo de la partida, el proclamador anuncia un palo de triunfo y un compañero de equipo según el sistema clásico (ver partidas de puntos ). Si el equipo gana las ocho bazas juntas, puede llevarse 5 centavos del bote cada uno. Deben pagar 5 centavos cada uno al bote en caso de fallar. Si resulta que una persona ha descartado una carta de una combinación que el jugador ha usado para honrar en exceso la apuesta del pandoer, también debe pagar por su compañero de equipo, es decir, 10 centavos. [1]

(Silencio) (piccolo) canto

En un juego de praatje no hay palo de triunfo. Todas las cartas se colocan abiertas frente a cada jugador antes del inicio del juego. Si la oferta fue un praatje silencioso (piccolo), los jugadores oponentes no pueden comunicarse. Si la oferta fue un praatje (piccolo), sí. En un juego de piccolo, el proclamador debe ganar exactamente 1 baza. De lo contrario, debe ganar 0 bazas. Si tiene éxito, el jugador puede retirar 6 centavos del bote en un juego de praatje piccolo silencioso, 7 centavos por un praatje piccolo y un praatje silencioso y 8 centavos por un praatje. Si no, el jugador debe pagar la cantidad correspondiente al bote. [1]

Pandoer privado

El proclamador anuncia un palo de triunfo. Si gana cada baza por sí solo, puede llevarse 10 centavos del bote. Si no, el jugador debe pagar 10 centavos al bote. Si resulta que el jugador ha descartado una carta de una combinación que ha utilizado para honrar en exceso la apuesta del pandor, se considera una pérdida. [1]

Descripción general

*El mejor postor muestra sus cartas después de jugar la quinta carta. **Todos los jugadores muestran sus cartas antes del inicio del juego. ***Todos los jugadores muestran sus cartas antes del inicio del juego y los oponentes del mejor postor pueden comunicarse.

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnop Het Pandoer-Reglement, AC Butselaar, 1933

Enlaces externos