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Palacio Mendel

Mendel Palace [a] es unvideojuego de rompecabezas de 1989 desarrollado por Game Freak . Fue publicado en Japón por Namco y en Norteamérica por Hudson Soft . Mendel Palace es el juego debut de Satoshi Tajiri y su compañía Game Freak . [3] Este éxito lo inspiró a crear la serie Pokémon .

Trama

El personaje del jugador debe salvar a su novia, que fue secuestrada por una joven. La historia de fondo difiere ligeramente entre las versiones japonesa y americana, aunque la presentación en el juego es la misma de todos modos. En la versión americana, el personaje del jugador se llama Bon-Bon y la chica que debe rescatar se llama Candy, quien está atrapada en su propio sueño. En la versión japonesa, el personaje principal se llama Carton y la chica que debe rescatar es simplemente su propia novia, Jenny, que ha sido secuestrada por la hermana menor de Carton, Quinty (el personaje principal en la versión japonesa), que está celosa de la atención. que recibe Jenny.

Jugabilidad

El juego puede ser jugado por un solo jugador o por dos jugadores en modo cooperativo. Los personajes de los jugadores son un niño de color azul y verde con chaleco y gorra. Cada nivel consta de una sola habitación compuesta por una cuadrícula de baldosas de 5 por 7 rodeada por un muro delimitador. Al comienzo de cada nivel aparecen varios muñecos enemigos que comienzan a deambular, intentando chocar con el jugador. Los personajes tienen la capacidad de "voltear" la baldosa sobre la que están parados o junto a ella para expulsar a los muñecos enemigos, además de revelar nuevas baldosas debajo. Los enemigos pueden ser destruidos girándolos contra una pared o un bloque intransitable. Los jugadores deben destruir cada muñeco para completar el nivel y pasar al siguiente. También es posible ganar ciertos niveles haciendo un "punto muerto" en el que todas las fichas no se pueden voltear, como las fichas metálicas atornilladas o las fichas de graffiti de los muñecos Artista.

Cada muñeco realiza una acción sencilla que varía según cada mundo. Varían desde el movimiento básico de caminar hasta nadar e incluso volteadores de fichas agresivos que tienen las mismas habilidades para voltear fichas aleatorias que el jugador. La pantalla de selección de nivel muestra cada palacio junto con los muñecos enemigos que lo ocupan. Los muñecos enemigos se pueden destruir tirándolos contra una pared o bloque, o golpeándolos desde una ficha giratoria. Tocar a un enemigo hace que el jugador pierda una vida instantáneamente. Cada mundo tiene diez niveles que van acompañados de un jefe y una escena que muestra a la novia del jugador siendo llevada a otra parte del reino.

Las estrellas y vidas de cada jugador se registran por separado en la pantalla. Algunas salas están a oscuras, donde los jugadores deben anticipar fichas útiles y enemigos con mucha antelación. Si un jugador pierde todas sus vidas, el otro jugador debe continuar jugando hasta que él también pierda todas sus vidas.

Hay una variedad de patrones en las baldosas del piso que se pueden recolectar o afectar el juego. Cada mosaico en particular puede ocultar muchos patrones debajo que pueden revelarse después de múltiples volteos.

Desarrollo

Satoshi Tajiri había utilizado inicialmente la familia BASIC (1984) de Nintendo como puerta de entrada para comprender el funcionamiento interno de Famicom. [4] Esto lo inspiró a crear su propio hardware de desarrollo de juegos Famicom hecho a mano a partir de piezas electrónicas de repuesto, [4] pasó dos años aprendiendo programación y pasó un año haciendo el juego debut de Game Freak, Quinty . [5] Tajiri ya había escrito números enteros de su revista llamada Game Freak únicamente sobre su juego de arcade favorito, Xevious (1983), por lo que quería que Namco publicara Quinty en Japón , que había creado Xevious y varios otros lindos y coloridos juegos arcade. juegos. [1] : 226 

Taijiri comercializó Quinty entre los licenciatarios estadounidenses de NES conduciendo un coche de alquiler "por toda la costa oeste". La mayoría lo rechazó por considerarlo "demasiado lindo" hasta que Hudson Soft aceptó y modificó el título y el arte del paquete para reducir la ternura. [1] : 226 

Recepción

El juego vendió 67.938 unidades en Japón [7] y alrededor de 60.000 copias en los Estados Unidos, [1] : 226  sumando alrededor de 127.938 unidades vendidas en todo el mundo.

Chris Kohler llamó a Quinty "una mirada retrospectiva al clásico estilo de juego arcade que a Taijiri y [ el coautor de la revista Game Freak, Ken Sugimori] les encantaba, con un juego simple y fácil de aprender y gráficos bellamente animados". En 2003, el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio realizó una exposición para la biblioteca de juegos de Famicom, destacando a Quinty con la etiqueta "El resultado final de la cultura Otaku de los años 80" y calificando sus controles simples en una sola pantalla como " decididamente de la vieja escuela ". ". [1] : 226 

Legado

El proceso de publicación y el éxito comercial de Quinty y Mendel Palace perfeccionaron la inspiración y las habilidades de Taijiri para crear la serie de videojuegos Pokémon para Game Boy , que creció hasta incluir lo que los críticos llamaron uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [1] : 226 

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Quinty (クインティ, Kuinti )

Referencias

  1. ^ abcdef Kohler, Chris (2005). Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra. BradyGames . ISBN 0-7440-0424-1. Consultado el 16 de julio de 2019 .
  2. ^ ab Palacio de Mendel, GameFAQs .
  3. ^ "作 品 リ ス ト". Monstruo del juego.
  4. ^ ab Szczepaniak, John (agosto de 2012). "Una historia básica de BASIC en su 50 cumpleaños". Desarrollador de juegos . Consultado el 16 de julio de 2019 – vía GamaSutra, 1 de mayo de 2014.
  5. ^ "Entrevista con Satoshi Tajiri". Hora Asia . Consultado el 16 de julio de 2019 a través de Pokedream.
  6. ^ Andrómeda (noviembre de 1990). "Nintendo ProView: Palacio Mendel" (PDF) . GamePro . págs. 88–90.
  7. ^ "Biblioteca de datos del juego". Famitsu . Consultado el 11 de julio de 2024 .