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Tarot francés

El tarot francés es un juego de cartas de tarot de estrategia con bazas que se juega entre tres y cinco jugadores con una baraja tradicional de 78 cartas . El juego se practica en Francia y también en el Canadá francófono. No debe confundirse con el tarot francés, que hace referencia a todos los aspectos de la cartomancia y los juegos que utilizan cartas del tarot en Francia.

Fondo

Jugadores de tarot franceses en el mercadillo de Saint-Ouen

Francia fue uno de los dos primeros países fuera de Italia en empezar a jugar al tarot, el otro fue Suiza. Aunque en Francia se han jugado varios tipos de juegos de tarot desde el siglo XVI, la forma dominante que ahora es popular es el conjunto de reglas del siglo XIX de Borgoña-Franco Condado . [1] Históricamente, los juegos de tarot en Francia se jugaban con el Tarot de Marsella de palos italianos que tenía imágenes alegóricas renacentistas en los atouts [2] mientras que carecía de cartas de la corte reversibles y triunfos e índices de esquina. Para facilitar el juego, el " Tarot Nouveau " o "Tarot burgués" de palos franceses de finales del siglo XIX suplantó al Tarot de Marsella con representaciones de escenas típicas del género fin de siècle de la vida y el ocio franceses.

En inglés, el juego se conoce como Tarot francés o, a veces, como tarot francés , sin embargo, este último generalmente se refiere a las cartas del tarot de origen francés o al tarot cartomántico y no al juego. El nombre Tarot francés se usa en inglés para diferenciar el juego de cartas de otros usos de la baraja del tarot que son más familiares en las Américas y los países de habla inglesa, particularmente las barajas utilizadas para la cartomancia y otros fines adivinatorios , y también para distinguirlo de otros juegos de cartas jugados con una baraja de tarot. La característica única que distingue al Tarot francés de otras formas de juegos de tarot es la regla de triunfo . En Francia se lo conoce simplemente como jeu de Tarot .

Historia

Las cartas aparecieron en Europa hacia finales del siglo XIV y es posible que se introdujeran primero en Italia o Cataluña . [3] Las cartas del tarot se mencionan por primera vez a mediados del siglo XV en Italia. Inicialmente llamadas trionfi , que significa "triunfo", de ahí el nombre "trump" en inglés, los italianos las llamaron más tarde tarocchi a medida que la idea de los triunfos se extendió a otros juegos de cartas. Tanto la palabra italiana tarocchi como la palabra francesa tarot aparecen desde principios del siglo XVI en adelante, aunque no está claro si una deriva de la otra. [4] [a]

El tarot se introdujo en Francia a principios del siglo XVI como resultado de la Primera y Segunda Guerra Italiana (1494-1522) y está ampliamente registrado en la literatura francesa de ese siglo, siendo la primera referencia la de Rabelais en Gargantúa en 1534. [5] En 1622 se había vuelto más popular en Francia que el ajedrez y el primer relato apareció alrededor de 1637 en Nevers . Este describe un juego de 78 cartas para tres jugadores jugado con una baraja de palos italianos con el Loco actuando como Excusa y los palos clasificados en su orden "original", es decir, con cartas numéricas en los palos de Copas y Oros clasificadas desde el As (alto) hasta el Diez (bajo). Esta clasificación se mantiene en todos los juegos de Tarot actuales, excepto en Francia y Sicilia. [6] En Francia, el Tarot permaneció en boga hasta 1650, [3] pero luego su popularidad disminuyó de manera constante hasta el punto en que, en la Francia del siglo XVIII, apenas se jugaba fuera de la región de Provenza . [b]

El juego experimentó un resurgimiento a finales del siglo XVIII y durante el siglo XIX. Las cartas originales de palo italiano, representadas por el Tarot de Marsella, pasaron a considerarse italianas y fueron reemplazadas por diseños franceses, en particular el Tarot Nouveau . [7]

Hay algunas evidencias de que las tropas de Napoleón introdujeron el Tarot, en forma de Droggn , un juego de Tarot con similitudes con el antiguo Tarot francés, en el Tirol austríaco. También se registra que los soldados franceses recibieron mazos de Tarot durante la Guerra Franco-Prusiana (1870), la Primera Guerra Mundial (1914-18) y la Guerra de Argelia (1954-62), lo que llevó en cada caso a la propagación del juego de Tarot en toda Francia según Dummett y Berloquin. [8] En 1973, se formó la Federación Francesa de Tarot ( Fédération Française de Tarot ) y, a fines del siglo XX, el Tarot se había convertido en el segundo juego de cartas más popular en Francia, solo detrás de Belote . [7] Parte de la razón por la que el Tarot francés persistió es el hecho de que las reglas han sido muy consistentes dondequiera que se juegue el juego. [9] Sin embargo, es importante señalar que los detalles del juego fuera de los torneos oficialmente sancionados pueden variar de un círculo a otro, por lo que las reglas y terminologías conocidas son más típicas que definitivas. [10]

A finales del siglo XVIII, en Francia, las cartas del Tarot se asociaron por primera vez con la adivinación, una práctica que con el tiempo se extendió a gran parte del mundo occidental. Sin embargo, las cartas preferidas para la adivinación son las barajas de los palos italianos más antiguos o los diseños modernos a medida, que tienen simbolismo ocultista, en lugar de las barajas con escenas de la vida cotidiana, como el Tarot Nouveau francés, el Cego alemán y las barajas austrohúngaras Industrie und Glück .

Cubierta

Valores de las cartas del Tarot Francés

El juego se juega con una baraja de tarot de 78 cartas . Esta baraja está compuesta por:

Rango de cartas

Tres cartas conocidas como oudlers ( honores ) son de particular importancia en el juego: el 1 de triunfos ( le petit o "Pequeño"), el 21 de triunfos ( le monde o "El Mundo", un remanente del nombre de esta carta en el Tarot de Marsella), y la Excusa (el Loco). Estas cartas, cuando son capturadas por el mejor postor , reducen el umbral de puntos necesario para cumplir el contrato. En francés coloquial, los oudlers a menudo se denominan bouts (finales).

El ranking de corazones , tréboles , diamantes y picas desde la parte superior es: Rey , Reina , Caballo , Jota , 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ( As ).

Disculpar

La única carta con un efecto especial es el "Loco", L'Excuse . La Excuse puede jugarse en cualquier baza; "excusa" al jugador de seguir el palo. Sin embargo, normalmente no gana la baza. La carta también suele ser propiedad de la persona que la jugó, no del ganador de esa baza; para compensar esto en el recuento de puntuación, el dueño de la Excuse debe darle al ganador de la baza una carta de medio punto (un triunfo que no sea un oudler , o una carta con un número del mismo palo; ver Puntuación) de las bazas que el poseedor de la Excuse ya ha ganado.

Dos excepciones comunes al procedimiento anterior ocurren cuando la Excusa se juega hasta la última baza, y lo que sucede depende de si el bando que juega el Loco ha ganado todas las bazas anteriores (ver Chelem /Slam a continuación). Si el bando ha ganado todas las bazas anteriores, la carta gana la última baza; si no, cambia de manos al otro bando, incluso si la baza la gana un compañero o un compañero defensor de la persona que la juega.

Normas

Pierre Cahuzac y Ernest Schultz jugando al Tarot francés.

Para 3 o 4 jugadores (5 con una variante sencilla). La variante de 4 jugadores suele considerarse la más desafiante y es la que se juega en las competiciones. Las siguientes reglas son para 4 jugadores.

Relación comercial

Los jugadores sacan cartas para la primera mano ; la persona con la carta de menor valor reparte primero, con los palos ordenados picas > corazones > diamantes > tréboles como desempate. Todos los triunfos tienen un valor superior a cualquier carta del mismo palo; cualquiera que saque el Loco debe volver a sacar cartas. A partir de este punto, el reparto pasará a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj) para cada reparto posterior.

El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier corta el mazo. A continuación, el crupier reparte todo el mazo, en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando con la primera mano. Cada jugador recibe sus cartas en paquetes de tres cartas consecutivas a la vez (cada uno recibirá 6 paquetes de este tipo, lo que suma un total de 18 cartas). Además, se reparte un chien (lit. "perro", alt. "gatito", " garra " o "nido") de 6 cartas, una carta a la vez, en el centro de la mesa, mientras se reparten a los demás jugadores. Se puede repartir una carta al perro en cualquier momento, pero el crupier no puede:

Un orden de reparto válido común es jugador A → jugador B → perro → jugador C → crupier, pero esta es solo una permutación y el crupier es libre de elegir la secuencia siguiendo las reglas anteriores.

Un maldonne ( reparto erróneo ) ocurre cuando el crupier comete errores al repartir las cartas; si esto sucede, la mano se vuelve a repartir, ya sea por el mismo crupier o por el siguiente en el turno. Los jugadores inspeccionan, clasifican y evalúan sus manos y luego pasan a la ronda de subasta.

Anulación

Antes de la fase de subasta, si un jugador tiene un "Petit sec" (solo un triunfo en la mano, y es el Petit, y no tiene el Fool), entonces el jugador tiene que anunciarlo y la mano se vuelve a repartir. Si se descubre más adelante en el juego que un jugador tenía un "Petit sec", entonces también se anula y se vuelve a repartir por el siguiente repartidor. [11]

Ofertas

Los jugadores miran las cartas que les han repartido y comienza una subasta , que comienza con la primera mano y gira en sentido contrario a las agujas del reloj. Al pujar, un jugador declara su confianza en que podrá cumplir un contrato establecido (ver más abajo) y establece los términos en los que intentará hacerlo. Si un jugador no desea pujar, puede "pasar", pero no puede pujar después de haber pasado anteriormente. Solo se puede pujar más alto que los postores anteriores. El preneur ("tomador", a veces llamado declarante como en Bridge ) es el que gana esta subasta y quien posteriormente debe tratar de lograr el contrato mientras que los otros jugadores son los defensores e intentan evitar que el tomador lo haga.

El nivel de la apuesta se basa en la fuerza de la mano de un jugador, que normalmente se calcula contando los puntos que tiene. Consulta la evaluación de la mano de un jugador a continuación para obtener un método para determinar los puntos que tiene una mano.

Las ofertas son, cada vez en mayor importancia:

Si nadie puja, la mano queda nula y el reparto pasa a la derecha.

En una toma , pousse o garde , el tomador no puede apartar un rey o un triunfo, excepto que si el jugador no puede descartar nada más, puede descartar un triunfo que no sea oudler . [12] En este caso, el tomador tiene que mostrar qué triunfos apartó. Un oudler nunca puede apartarse.

En reglas anteriores, cuando todavía se jugaba fuera de las competiciones, en lugar del premio y la garde simple , había dos ofertas, cada vez más importantes: la petite (pequeña) y la pousse (empujón). El premio todavía se conoce a veces como petite . También hay algunos jugadores que juegan sin el contrato de premio , con garde como la oferta mínima permitida.

Fase principal

La primera mano inicia la primera baza y el juego se desarrolla en sentido contrario a las agujas del reloj, con cada jugador jugando una carta para la baza. Las bazas se evalúan de manera similar a otros juegos de bazas con un palo de triunfo; el triunfo más alto, si se juega, gana la baza, y si no se juega el triunfo, la carta de mayor valor del palo de salida gana la baza. Cada baza posterior es iniciada por el jugador que hizo la última baza. El iniciador de una baza puede jugar cualquier carta que desee.

Una vez que el líder de una baza ha jugado una carta, todos los demás deben seguir el palo . Si la primera carta jugada en una baza es el Loco, el palo que debe seguir se determina por la siguiente carta. Un jugador que no puede seguir el palo debe jugar una carta de triunfo si puede, y además, el jugador está obligado a sobre-truco si puede (el "Petit" o 1 tiene el valor más bajo, y el "Monde" o 21 tiene el valor más alto). Si un jugador debe sobre-truco pero no puede sobre-truco, puede jugar cualquier triunfo. Un jugador que no puede seguir el palo o triunfo puede jugar cualquier carta en la baza, sin embargo no puede ganar la baza.

Si se lleva un triunfo a la baza, los demás deben jugar un triunfo y, si es posible, cada triunfo debe superar el rango de todos los triunfos jugados previamente en la baza. Si esto no es posible, se puede jugar un triunfo de menor rango o cualquier carta si el jugador no tiene triunfos.

El Loco ( L'Excuse ) puede jugarse en cualquier baza, en lugar de seguir el palo o triunfar. El Loco nunca gana la baza, a menos que se juegue hasta la última baza y el bando que lo jugó haya ganado todas las bazas anteriores. Sin embargo, nunca cambia de bando, a menos que se juegue hasta la última baza y el bando que lo jugó no haya ganado todas las bazas. Después de jugar el Loco en una baza, el jugador que lo jugó simplemente recupera el Loco, lo coloca en su pila de puntuación y le da al bando que ganó la baza una carta "normal" (que vale medio punto; consulte la puntuación a continuación) de su pila de puntuación.

Las reglas oficiales de los torneos de la FFT no cubren la naturaleza pública o privada del contenido de los montones de puntuación durante el juego. Generalmente, en los juegos de bazas, el contenido de los montones de puntuación de los jugadores no es información pública durante el juego de la mano, excepto en los casos en que se sospecha un revoke (un jugador que no sigue el palo, hace un triunfo o un triunfo excesivo cuando era posible que lo hiciera). No se exige a un jugador que divulgue el contenido del montón de puntuación ni se le permite mirarlo, excepto cuando sea necesario para encontrar una carta de medio punto para reemplazar al Loco.

Tanteo

Cuando se ha jugado la última baza, la ronda termina. El receptor cuenta el número de bazas y el valor en puntos de todas las cartas en la pila de puntuación del receptor. Alternativamente, si el receptor ha hecho la mayoría de las bazas, los defensores pueden juntar sus pilas de puntuación y contar sus bazas y puntos; el receptor tiene todos los puntos restantes.

Valor de las cartas

Las cartas para efectos de puntuación se dividen en dos grupos: "contadores" (cartas con figuras y cartas de oudler ) y cartas "ordinarias" o cartes basses (cualquier carta del mismo palo y cualquier triunfo excepto el 1 y el 21). Las cartas se emparejan, y cada contador se empareja con una carta ordinaria, y las demás cartas ordinarias también se emparejan. Luego se cuentan y se suman los valores de los pares:

Cada carta tiene un valor individual; el emparejamiento simplemente facilita el recuento de puntos. Si una carta no se puede emparejar porque hay un número impar en la pila de puntuación (algo habitual en jugadores de tres o cinco) o porque hay más fichas que cartas normales:

Victorioso

La cantidad de puntos que necesita el tomador depende de cuántos oudlers ( Excuse, Petit, 21 de triunfos) se encuentran entre las bazas ganadas por el tomador.

En cada ronda se otorgan 91 puntos, por lo que si el jugador tiene:

Actualización del cuadro de mando

La puntuación en el Tarot es de "suma cero"; cuando un jugador gana puntos, uno o más jugadores pierden una cantidad igual. Para calcular la "puntuación de mano" básica que se debe sumar o restar, el anotador comienza con una puntuación básica de 25 puntos, luego suma la diferencia absoluta (no negativa) entre los puntos obtenidos por el receptor y el umbral y, si existe, la bonificación Petit au bout . Esta cantidad se multiplica por el multiplicador apropiado para el nivel de oferta del receptor (ver Ofertas), y luego se pueden agregar dos bonificaciones adicionales si corresponden; la bonificación de poignée o "puñado" y la bonificación de chelem o slam (ver a continuación las descripciones de las bonificaciones). Por lo tanto, el cálculo de la puntuación de la mano se expresa mediante la fórmula

s = (25 + E + P) × M + H + S

dónde:

Si el receptor supera el objetivo de puntuación, esta puntuación de mano se deduce de la puntuación de cada defensor. Si el receptor no alcanza el objetivo de puntuación, esta puntuación se suma a la puntuación de cada defensor. A continuación, se suma o se deduce de la puntuación del receptor el opuesto de la suma de las ganancias o pérdidas de los defensores para equilibrar las puntuaciones; con cuatro jugadores, el receptor ganará o perderá tres veces la puntuación de la mano dependiendo de si cumplió o no el contrato. La suma de todas las puntuaciones de cada mano, y por lo tanto la suma de los totales acumulados después de cada mano, debe ser cero. [13]

Por ejemplo, una apuesta de Garde Sans con un puñado simple ganado por el jugador A por un margen de 12 puntos da la siguiente puntuación de mano: ((25 + 12 + 0) × 4) + 20 + 0 = 168 puntos. Esta puntuación se deduce de las puntuaciones de todos los defensores y la suma de esta pérdida se suma a la puntuación del receptor, de ahí la tarjeta de puntuación:

Algunos jugadores prefieren redondear las puntuaciones a los 10 puntos más cercanos después de cada juego, sin embargo, se debe tener cuidado ya que las puntuaciones aún deben sumar cero. Redondear cada una de las puntuaciones anteriores de forma independiente da como resultado 500 − 170 − 170 − 170 = −10. Si se hace el redondeo, las puntuaciones de los defensores deben redondearse y la puntuación del receptor debe ajustarse en consecuencia. Si se hace así en el ejemplo anterior, la puntuación del receptor sería 510, por lo que se equilibra.

Este no es el único método de puntuación; la alternativa se ve a continuación.

Arrastrando suavemente

Después de cada ronda, se juntan las cartas, el repartidor anterior las corta y la persona que está a la derecha del repartidor anterior las reparte. Normalmente, las cartas no se barajan, salvo en el "barajado suave" que se produce como resultado natural del juego de cartas. Al no barajar, los grupos de cartas deseables se mantienen juntos de modo que una persona generalmente tiene una mano lo suficientemente favorable como para abrir la subasta. Al barajar entre los repartos, es poco probable que un jugador esté dispuesto a pujar por la mano repartida; esto lleva a múltiples redistribuciones antes de que se juegue una mano.

Bonos

Miseria

Si la mano de un jugador no contiene ningún triunfo ni cartas de la corte (rey, dama, caballero, valet), el jugador puede declarar Misère, lo que le otorga al declarante 30 puntos y resta 10 de las puntuaciones de los otros jugadores. Esta bonificación es una regla común de la casa y la Fédération Française de Tarot no la considera "oficial" para los torneos.

Poignée

Si un jugador tiene 10 o más triunfos en su mano, puede declarar un "puñado" ( poignée ) simple (10+), doble (13+) o triple (15+ ), justo antes de jugar su primera carta. Un puñado simple suma 20 a la puntuación. Los dobles y triples suman 40 y 60, respectivamente. La bonificación siempre se suma a la puntuación de la mano, por lo que si un jugador piensa que su bando puede no ganar, es posible que no quiera declarar un puñado, para no dar puntos al otro bando. El jugador que declara debe mostrar al menos la cantidad de cartas de triunfo para el nivel de la bonificación declarada. El Loco cuenta como un triunfo a los efectos de declarar puñados, pero si se muestra brinda información a otros jugadores, ya que generalmente significa que el jugador que declara no tiene triunfos adicionales. Esta bonificación no se multiplica según el contrato.

Pequeño al dente

Cuando la última baza contiene el Petit (1 de triunfo), se suman o se deducen 10 puntos de la puntuación de la mano antes de multiplicar. Si se suman o se restan depende de cuál beneficiaría más al bando que gana la baza con el Petit au bout (Uno al final). Por lo general, cuando un bando (tomador o defensores) hace el Petit au bout pero el otro bando tuvo éxito en hacer o romper el contrato, se resta la bonificación; cuando un bando tiene éxito en el contrato y también hace el Petit au bout , se suma la bonificación. Si el bando que intenta el Petit au bout gana todas las bazas, el jugador obtiene la bonificación del petit au bout si el Petit se jugó en la penúltima baza (y ganó la baza) y el Fool se jugó en la última baza. Esta bonificación se multiplica según el contrato; si el contrato es Guard Without, la ganancia o pérdida para una sola puntuación de mano se ajusta en 40 puntos de una manera u otra.

Chelem

Hacer un Slam (en francés, chelem ) es ganar todas las bazas de la ronda. Un Slam "anunciado" (realizado durante la subasta) suma 400 puntos si se realiza. Otorga al receptor el derecho (y la obligación) de comenzar la primera baza. De lo contrario, un Slam no anunciado realizado tanto por el receptor como por los defensores suma 200 puntos. El incumplimiento de un Slam predeclarado le cuesta al anunciador 200 puntos. Esta bonificación no se multiplica según el contrato.

Pequeño golpe

"Petit Slam" es una apuesta para conseguir todas las bazas menos tres. Al igual que la misère , no es oficial. Un Petit Slam no anunciado vale 150 puntos, mientras que un slam anunciado puede hacer ganar al jugador 300 puntos o perder 150 si acierta o no.

Variantes

Pequeño imprenable

En el Petit imprenable ("Petit intocable"), un jugador que no tiene ningún triunfo excepto el Petit todavía puede jugar, pero el Petit se juega como el Loco; si no gana la baza, se devuelve a su dueño a cambio de una carta de medio punto.

Pequeño seco

En Petit sec ("Petit seco"), un jugador que tiene el Petit pero ningún otro triunfo ni el Loco debe anunciarlo; la mano se anula y esta ronda será repartida nuevamente por el siguiente crupier. [14] Las reglas comunes de la casa también permiten que un jugador declare un maldonne si su mano no tiene triunfos o tiene menos de una cantidad dada de triunfos y cartas con figuras combinadas.

Variante para tres jugadores

El perro se compone de seis cartas, cada mano de 24 cartas, repartidas en paquetes de tres. Se necesitan 13 triunfos para un puñado simple, 15 para un puñado doble y 18 para un puñado triple.

Variante para cinco jugadores

El perro consta de tres cartas, cada mano de 15 cartas, repartidas en paquetes de tres. Se necesitan 8 triunfos para un solo puñado, 10 para un doble, 13 para un triple. Antes de llamar al perro y puntuar las tres cartas, el tomador llama al Rey de cualquier palo. Quien tenga ese Rey se convierte en el compañero del tomador y juega con él contra los otros jugadores. Si el tomador tiene los cuatro reyes, debe llamarse una reina. Si el tomador tiene los cuatro reyes y las cuatro reinas, debe llamarse un caballo. Un tomador con todos los reyes, reinas y caballos debe jugar solo.

En el juego de tarot austriaco de Königrufen , este mecanismo de invocación del rey se utiliza para que cuatro jugadores jueguen dos contra dos.

El rey se canta antes de hacer nada con el perro; por lo tanto, el tomador puede cantar un rey que esté en el perro. En este caso, el tomador juega solo; habiéndose cantado efectivamente a sí mismo como compañero si las cartas del perro se van a integrar en la mano, y en cualquier caso ningún otro jugador tiene ese rey en la mano.

En la puntuación, el compañero del receptor obtiene un "puntaje de mano" que se suma o se deduce si el receptor cumple o no el contrato. Por lo tanto, si el receptor supera el puntaje objetivo, cada defensor pierde el puntaje de mano, el compañero gana el puntaje de mano y el receptor obtiene el doble del puntaje de mano. Si el receptor no cumple, las ganancias y las pérdidas se invierten.

Más altoGuardia Contra

Una variante popular es establecer el multiplicador del Garde Contre en 8 en lugar de 6.

Libertad condicionallicitación

En algunos juegos sociales, y con el fin de evitar los tratos abandonados y la redistribución de cartas, es posible tener una oferta de Parole : el jugador no se compromete con un contrato, sino que se reserva el juicio hasta una segunda ronda de ofertas. Según las variantes, esto permite elegir libremente una oferta de Prise a Garde Contre , o simplemente un Prise . Esta variante no se acepta en torneos.

Poussecontrato

En algunas regiones, existe una Pousse entre la Petite y la Garde . En lugar de tener multiplicadores, los contratos valen entonces cantidades fijas de 10, 20, 40, 80 o 160 puntos. En este caso, el premio único se llama Petite (el jugador dice en este caso " Petite "). En esta variante, el jugador no dice "yo" en las otras pujas, simplemente dice " garde " o " pousse ", por ejemplo. Cuando un jugador ha hecho una puja y otro jugador puja más, el primer jugador puede a su vez pujar más o salir, es decir, puja con retención inmediata .

Estrategia

Evaluando la propia mano

Como guía para realizar ofertas, un jugador puede calcular puntos según varias características de las cartas que posee, juzgando la oferta según la cantidad total de puntos.

Cada rango de totales de puntos sugiere una oferta diferente:

Menos de 40 puntos: Passe (sin puja)
40 a 55 puntos: Premio
56 a 70 puntos: Guardia
71 a 80 puntos: Garde Sans
80+ puntos: Garde Contre

Conseguir el Petit

Es fundamental intentar conseguir el Petit si se puede. En una partida de 5 jugadores, si el que toma tiene el 21 de triunfo, siempre debe jugarlo para que el compañero pueda conseguir el Petit si lo tiene. Un que toma con muchos triunfos puede embarcarse en una chasse au petit (cacería de Petit), intentando jugar triunfos para que el dueño del Petit no tenga más opción que regalarlo.

Observación

Todo jugador debe saber qué palos se han jugado y cuáles quedan por jugar. Es útil contar cuántos triunfos y reyes se han jugado.

Estadística

Distribución de trajes

La siguiente tabla muestra el número máximo de palos y triunfos para un Defensor para 4 jugadores.

Ejemplo: Supongamos que el que toma tiene 8 corazones, por lo tanto, los defensores tienen 6 corazones. En el 5,3 % de los casos, un defensor tiene 5 o más corazones. Observe que la suma de cualquier columna es 100 %. Si el que toma tiene 9 triunfos, entonces la defensa tiene 12 triunfos. Hay una probabilidad del 1,1 % de que un defensor tenga 9 o más triunfos .

Tarjetas de perro

Esto se aplica a 4 jugadores y un perro de 6 cartas.

Ejemplo: Albert es el que toma y no tiene reina; por lo tanto, tiene un 30,5% de posibilidades de obtener una reina en el grupo de cartas, y un 4,4% de dos reinas. Si Florence es la que toma y tiene 8 diamantes, quedan 14-8=6 diamantes, por lo que tiene un 51,6% de posibilidades de no obtener ningún diamante en el grupo de cartas. Si Bertrand es el que toma y tiene 7 triunfos, quedan 21-7=14 triunfos, por lo que tiene un 43% de posibilidades de obtener 2 o más triunfos .

Señales

La Federación Francesa de Tarot ha desarrollado un sistema de cartas convencionales que permite a los participantes comunicarse el valor y el número de las cartas que tienen en la mano. A continuación se presenta un esquema del sistema.

Al principio (indicado por 1 carta)

Una carta del As al 5 indica que el jugador posee un honor importante (Rey-Reina).
Una carta mayor que 5 indica que el jugador no posee tal honor.
Un triunfo impar indica posesión de al menos 7 triunfos y solicita que el compañero juegue triunfos.
Un triunfo par jugado al comienzo de una parte anuncia posesión de menos de 7 triunfos.

Con el Suministro (indicado por 2 cartas)

Orden de bajada: la conducta 5ª en el palo invita a jugar triunfo (atención a no tener el Petit en la mano).
La excusa al iniciar el atacante con el primer o con el segundo turno promete el comportamiento
Dos cartas del mismo palo jugadas en orden descendente indican que el jugador tenía un doubleton de ese palo. Se espera implícitamente que el compañero del jugador continúe jugando ese palo para que el jugador pueda hacer un triunfo superior.

Cuando un jugador indica la fuerza de su mano jugando un rey o un triunfo impar, impone una línea de juego que los compañeros están obligados a respetar.

Excusa en la primera ronda de triunfos: El jugador exige el fin de los triunfos.

Referencias

  1. ^ Dummett y McLeod 2004, págs. 195-244.
  2. ^ Rockefeller 2016.
  3. ^ desde Depaulis 2004, pág. 33.
  4. ^ Depaulis 1984, pág. 6.
  5. ^ Daynes 2000, pág. 64.
  6. ^ Dummett y McLeod 2004, págs. 4, 17-19.
  7. ^ desde Daynes 2000, pág. 6.
  8. ^ McLeod y Geiser 1999, págs. 273/274.
  9. ^ Parlett 1996, pág. 300.
  10. ^ Parlett 2008, pág. 362.
  11. ^ "1". Réglement FFT (PDF) (en francés). Federación Francesa de Tarot. pag. 4. Archivado desde el original (PDF) el 27 de noviembre de 2021 . Consultado el 20 de enero de 2022 . Un joueur possédant le petit sec (c'est son seul atout et il n'a pas l'excuse) debe obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. Le voisin de droite du donneur procède à una nueva distribución. Si el descubrimiento de un pequeño segundo chez un joueur (qui ne el aurait pas signalé) interviene en el curso del juego, la donne est annulée y on passe au donneur suivant.
  12. ^ "Le chien et l'écart". Formación (en francés). Federación Francesa de Tarot. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019 . Consultado el 23 de agosto de 2008 .
  13. ^ Féderation Français de Tarot, Réglement Officiel du Tarot , France Cartes
  14. ^ "El pequeño seco". La distribución (en francés). Federación Francesa de Tarot. Archivado desde el original el 20 de julio de 2011 . Consultado el 25 de noviembre de 2010 .

Notas al pie

  1. ^ En la página 6, Depaulis cita como primera aparición el año 1516 en Ferrara. Desde entonces, el mismo autor ha descubierto un ejemplo anterior de la palabra Tarot en 1505 en Avignon.
  2. ^ En 1781, Antoine Court de Gébelin escribió en su Monde primitif analysé et comparé avec le monde moderne que el Tarot era "un juego desconocido, es cierto, en París, pero muy conocido en Italia, en Alemania e incluso en Provenza".

Bibliografía

Enlaces externos