Los Señores de las Runas es una serie de novelas de fantasía del autor estadounidense David Farland (1957-2022), cuya primera parte se publicó en 1998. En el universo de Los Señores de las Runas, existe un sistema mágico único que se basa en la existencia de atributos corporales distintivos, como la fuerza, la gracia y el ingenio. Estos atributos pueden transferirse de un individuo (o animal) a otro en un proceso conocido como "concesión de una dotación". Los señores que han recibido muchas dotes se vuelven extremadamente poderosos, casi sobrehumanos, y se los conoce como Señores de las Runas.
En busca de la mano de la princesa Iome Sylvarresta, el príncipe Gaborn Val Orden se desvía cuando el Señor Lobo Raj Ahten invade el Reino de Heredon, buscando gobernar todo Rofehavan.
Raj Ahten y las fuerzas de Rofehavan forjan una alianza incómoda cuando unen fuerzas para luchar contra una invasión de los Reaver en la ciudad amurallada de Carris.
Después de la Batalla de Carris, Gaborn lidera las tropas de Rofehavan contra la horda de Reaver que huye, mientras Raj Ahten regresa a Indhopal para proteger su propio reino de otra invasión de Reaver.
Gaborn Val Orden lidera una expedición al corazón del inframundo para enfrentarse al Único Verdadero Maestro de los Reavers, para decidir en batalla el destino de la humanidad y de la Tierra misma.
Nueve años después de los acontecimientos de La guarida de los huesos , Gaborn, el Rey de la Tierra, finalmente sucumbe a la vejez y muere. A su paso, los enemigos de la Tierra intentan tomar el control de la tierra, y el hijo mayor de Gaborn, Fallion, todavía un niño, debe luchar para proteger su reino y su familia.
El sexto libro de The Runelords se lanzó en los EE. UU. el 21 de septiembre de 2007.
Fallion regresa a Mystarria y es engañado para combinar su mundo con otro, cuando intenta restaurar un retoño del "Único Árbol Verdadero" que ha sido maldecido por Lady Despair. Areth Sul Urstone, la encarnación del padre de Fallion en el mundo espejo, Gaborn val Orden, se encuentra cautiva en la guarida de los dragones, y Lady Despair finalmente toma forma humana al usar a Areth como su anfitriona.
El séptimo libro de la serie se publicó el 16 de septiembre de 2008.
El Señor/Lady Despair tortura a Fallion a través de muchos devotos con una runa de compasión. Ambos bandos compiten por la posesión de las montañas de metal de sangre disponibles en el mundo combinado. Despair comienza a acumular cómplices nuevos y malvados de otros mundos. Rhianna salva a Fallion y al "grupo de rescate" al pasar por alto el nuevo "Sentido de la Tierra" de Despair, al no dañar a ningún dragón durante el rescate. Despair ha "elegido" a Fallion y sabe su paradero en todo momento. Vulgnash, el señor de la muerte, es enviado por Despair para recuperar a Fallion, y se enfrenta al mago Sisel, que convierte a Vulgnash en mortal y humano en lugar de matarlo. Fallion regresa con Vulgnash a Despair en la guarida de los dragones.
El octavo libro de la serie se publicó el 13 de octubre de 2009.
Borenson y Myrrima regresan de Landesfallen después de la unión de los mundos, en Ox Port, donde son perseguidos por los dragones jóvenes, pero subrepticiamente ayudados y protegidos por el líder de los dragones jóvenes locales, Crull-maldor, que espera ayudar a Borenson / Aaath Ulber en su destrucción profetizada del emperador Zul-Torac, despejando el camino para que Crull-maldor lo reemplace como el lado de Lord Despair. El tumulario se venga de Borenson / Aaath Ulber después de su exitosa destrucción, con la ayuda de la dote, de las fuerzas y la guarida de los dragones jóvenes, asesinando a Myrrima.
El universo de The Runelords está bien desarrollado, poblado por diversos seres, con ricas historias de fondo que ayudan a comprender los eventos tal como se describen en los libros.
Existe una leyenda sobre la "Suma de todos los hombres", un hombre con tantas dotes y tan querido por la gente que se volvió inmortal y conservó todas sus dotes incluso después de la muerte de sus consagrados. Las fuerzas de la gente supuestamente fluían hacia él sin restricciones, de alguna manera sin drenar los atributos de los consagrados. Los libros se refieren a Daylan del Martillo Negro como la Suma de todos los hombres, aunque en la sexta novela se revela que Daylan es de hecho un Brillante del Inframundo, en lugar de un hombre mortal con muchas dotes. También se revela que Daylan tiene solo cuatro dotes de Fuerza, en marcado contraste con las leyendas que afirman que tiene una gran cantidad. El propio Daylan afirma haber iniciado estas leyendas, aunque su propósito para hacerlo no ha sido revelado.
Al igual que la suma de todos los hombres, el Rey Tierra es una figura legendaria en todas las culturas. El primer Rey Tierra humano, ya que ha habido Reyes Tierra de muchas razas, fue un hombre llamado Erden Geboren, que unió a la humanidad utilizando poderes mágicos que le otorgaba la fuerza divina de la Tierra para proteger a sus seguidores de los Toth y los reavers. Los Toth fueron eliminados, pero los reavers sobrevivieron. La nación de Geboren finalmente se dividió después de su muerte, y las familias reales de la mayoría de las naciones humanas descienden directamente de sus lugartenientes de mayor confianza y están relacionadas con Geboren a través de matrimonios mixtos. Se ha vuelto común que se coloquen pequeñas muñecas caseras e íconos del Rey Tierra en las puertas durante Hostenfest, un festival anual de la cosecha, para invitar el poder y las bendiciones del Rey Tierra a la casa.
El Rey Tierra suele tener un inmenso poder en la magia que ejercen los Guardianes de la Tierra, los magos comunes de la Tierra. Puede dormir enterrado bajo tierra y comunicarse con la Tierra en sus sueños o puede recibir el conocimiento de runas y hechizos previamente desconocidos. También se sabe que los Reyes Tierra tienen la mágica "Vista de la Tierra", un don que pueden usar para ver a grandes distancias o dentro de las mentes y almas de otras personas. Usando esta Vista de la Tierra, pueden juzgar quién es digno de ser salvado y pueden Elegir a las personas. Los Reyes Tierra sienten el peligro que se acerca a sus Elegidos, aunque no conocen los detalles, y pueden enviar advertencias telepáticas u otros mensajes a sus Elegidos. La muerte de un Elegido es muy dolorosa para un Rey Tierra. Las leyendas dicen que Erden Geboren murió sin una sola herida en su cuerpo, pero con el corazón roto por las muertes rápidas de muchos de sus Elegidos.
El universo de Runelords tiene varias razas y grupos:
A lo largo de la serie se revela muy poco sobre los Duskin, aunque se sabe que eran grandes magos y artesanos de la Tierra. Los Duskin eran más pequeños que los humanos, pero tenían una forma muy parecida a la humana, ya que tenían el mismo número de extremidades y eran bípedos. Los Duskin vivían bajo la superficie de la tierra, pero en cavernas mucho más cercanas a la superficie que sus antiguos rivales, los Reavers.
Los humanos son la especie dominante del mundo de la superficie. Son idénticos a los humanos reales, excepto que no son la primera ni la única raza inteligente que surgió en el mundo. La supervivencia de la humanidad ha estado en peligro muchas veces, al igual que otras especies dominantes han sido eliminadas en el pasado.
Los humanos residen principalmente en un continente, aunque existen más en todo el mundo. Se dividen principalmente en los rofehavanianos, los indhopaleses y los inkarranos. Han producido magos de todo tipo, mientras que muchas otras especies solo tienen uno o dos tipos diferentes de magos. Individualmente, un solo humano podría tener pocas o ninguna posibilidad de enfrentarse al poder monstruoso de criaturas como los Reavers. Sin embargo, en números y mediante la concesión mágica de dones, los humanos han aprendido a consolidar su fuerza y enfrentarse a otras especies que de otro modo podrían destruirlos. También son la especie existente más avanzada tecnológicamente.
Los Reavers son una especie enorme de criaturas subterráneas que no se parecen en nada a ninguna criatura que viva en la superficie. Los Reavers son algo así como insectos, se comunican a través de olores y tienen varias "castas" que realizan diferentes funciones dentro de sus "colmenas", aunque no tienen una inteligencia colectiva. Son los amos indiscutibles del Inframundo.
Los Reavers son increíblemente difíciles de matar debido a su enorme tamaño, su piel similar a una armadura y sus huesos cristalinos. La mejor manera de matar a un Reaver es atacar su cerebro a través de la boca o el "triángulo dulce", una zona en la parte posterior de la cabeza del Reaver donde sus placas óseas no se unen.
Los Toth son una raza extinta de hechiceros que se pensaba que estaban relacionados de alguna manera con los Reavers, aunque eran más vagamente humanoides y significativamente más pequeños. Los Toth eran una raza expansionista y fueron asesinados por el Rey Fallion de Mystarria cuando dirigió los ejércitos masivos de la humanidad a través del Mar Caroll hacia la tierra natal de los Toth. Los únicos Toth sobrevivientes toman la forma de espectros, espíritus fantasmales mortales que habitan en lugares peligrosos y salvajes y traen muerte helada con su toque. Generalmente, solo los hechiceros Toth permanecen como espectros, sus espíritus presumiblemente fueron más fuertes que sus compañeros no mágicos.
Los nomen son criaturas peludas de pelaje negro que caminan a cuatro patas en lugar de erguirse. Son astutos cazadores nocturnos que prefieren grupos pequeños a buscar presas solos. Tienen manos con garras y ojos rojos que parecen brillar en la oscuridad. Los nomen se lanzan sobre viajeros incautos desde el dosel del bosque en lugar de intentar una confrontación directa. Usan armas básicas, pero prefieren la lanza sobre todo. Se pueden encontrar nomen en el Bosque Dunwood y se dice que habitan las Montañas Hest más allá de Inkarra en gran número. En el pasado lejano, llegaron al norte e invadieron, pero fueron masacrados y su número se redujo considerablemente.
Los gigantes de Frowth son extremadamente grandes, miden aproximadamente seis metros de alto y dos metros y medio de ancho hasta los hombros. Están cubiertos de un pelaje amarillo enmarañado y sus caras están dominadas por un hocico largo. Su enorme tamaño y fuerza los hacen útiles en el trabajo y en el combate. Los gigantes de Frowth a veces usan armadura y llevan enormes bastones con refuerzos de hierro como armas. Con dientes afilados, matarán o comerán carroña si está disponible. Tienen una capacidad limitada para el habla.
Los ferrines son humanoides pequeños, parecidos a ratas, que viven en el mundo templado. Algunos viven en estado salvaje, buscando comida y protegiendo sus madrigueras, mientras que muchos otros viven en ciudades humanas. Los que viven en ciudades humanas suelen robar comida y cazar ratas. La mayoría los considera una molestia menor en el mejor de los casos y alimañas que deben ser exterminadas en el peor. Son algo inteligentes, aunque no tanto como los humanos. Tienen un lenguaje muy básico y entienden la ropa y las herramientas, incluidas las armas simples.
Los Days son una antigua orden de historiadores cuyo objetivo es seguir y observar a los Reyes y Señores de las Runas para registrar sus acciones para las generaciones futuras. Cada Days registra los eventos de su cargo a través de un vínculo mental con otro de su orden, creado al intercambiar una dote de Ingenio con otro Days. Los Days sirven a seres conocidos simplemente como los Señores del Tiempo, aunque hasta el momento se ha descubierto poco sobre estos Señores del Tiempo.
Mientras que un Days sigue a su Señor, su contraparte vive en un entorno tipo monasterio en el extremo norte de Orwynne, alejado de todo lo que no sea su propósito principal, recopilar el diario de vida de su Señor de las Runas elegido. El poder de la orden de los Days proviene de saber que en cualquier momento pueden averiguar lo que le está sucediendo a cualquier noble en cualquier lugar del mundo. Por lo tanto, si lo desean, los Days pueden influir en los eventos a escala de todo el reino. Sin embargo, su servicio está completamente centrado en la observación, con una estricta política de no interferencia: incluso ante una guerra cataclísmica, no actuarían para salvar a millones, ni un Days se detendría para salvar a una sola persona que se está ahogando. Sin embargo, abundan los rumores y leyendas de que algún Day u otro traiciona sus votos de no interferencia y comparte conocimiento con su señor. También parecen usar su conocimiento para derribar a los señores que intentan expulsarlos, compartiendo los planes y secretos del señor con sus enemigos.
Los Days son fácilmente identificables por sus sencillas túnicas marrones.
Los Caballeros Equitativos son una orden de caballeros y soldados de la fuerza que han renunciado a su lealtad a sus reyes y señores. En cambio, se organizan en una hermandad informal bajo un Gran Mariscal y se adhieren a una devoción general para eliminar a los Señores Lobo y el mal del mundo. Ningún hombre en los Caballeros Equitativos es un "señor" de otro en la orden, aunque tienen rangos, en los que cualquiera puede ascender por mérito, no por nacimiento. Skalbairn fue el Gran Mariscal de los Caballeros Equitativos a lo largo de la serie Earth King, y como su líder tiene tanto poder militar como algunos reyes. También se los conoce como la Horda Justiciosa.
Los espectros son los espíritus de los muertos, a menudo humanos, Duskin o Toth. Muchos se esconden en lugares salvajes y apartados, lejos de la vista de los humanos. Algunos, como los espectros Duskin y humanos de Dunnwood, son en gran medida inofensivos. Otros, como los espectros Toth de los pantanos del sur de Mystarria, detestan a los humanos y no dudan en atacarlos. El toque gélido de un espectro es una muerte lenta y dolorosa.
La existencia como espectro proporciona una especie de vida después de la muerte en este mundo. Muchos habitantes de Rofehavan, siempre que amen la tierra, pueden convertirse en uno de los espectros de Dunnwood tras su muerte, reuniéndose con sus seres queridos perdidos.
Varias criaturas importantes provienen del Inframundo. Son seres intensamente mágicos, de gran poder que supera con creces cualquier cosa del mundo normal. Los Brillantes son habitantes del Inframundo y son mucho más poderosos y sabios que los hombres mortales. Las Glorias son seres angelicales de luz, aire y fuego que ocasionalmente luchan junto a los humanos, mientras que las Glorias Oscuras son Glorias que sirven a la destrucción y al mal. Los Loci son espíritus malévolos que pueden poseer los cuerpos de otros seres.
El mundo humano de los Señores de las Runas está dividido en los tres reinos de Rofehavan, Inkarra e Indhopal. Rofehavan, que domina la mitad norte del continente, se parece más a la Europa medieval en cuanto a cultura. Indhopal, que ocupa la mayor parte de la mitad sur del continente, se parece mucho al Oriente Medio histórico , aunque con una amplia variedad de sociedades en la región. Los lectores son los que menos ven de Inkarra, una tierra oculta tras las montañas de Alcair al este de Indhopal y al sur de Rofehavan. Inkarra es más similar a la región del Congo en África, con selvas, criaturas exóticas y humanos que se consideran separados de los demás (al igual que los africanos eran vistos como separados tanto por los habitantes de Oriente Medio como por los europeos).
Las naciones de Rofehavan son las siguientes:
Indhopal domina el tercio sudoeste del continente y gran parte de él es conocido por sus áridos desiertos. Otras partes de Indhopal son ricas y exuberantes, cubiertas de selvas tropicales. Raj Ahten ha conquistado todo Indhopal cuando comienza Runelords. Las naciones de Indhopal son las siguientes:
En los mapas, un reino unido, Inkarra está plagado de reyes, grandes y pequeños, que constantemente conspiran para conseguir poder y un lugar. El más grande es el Rey de la Tormenta Zandaros, a la vez el Gran Rey de Inkarra y quizás el más poderoso mago del aire humano. Como Gran Rey, todos los demás reyes de Inkarra deben rendir tributo a Zandaros. Los inkarrianos desprecian a los rofehavanianos, a quienes llaman los Nacidos del Día, y los consideran unos bárbaros absolutos.
La frontera entre Mystarria e Inkarra está cerrada, ya que hace unos sesenta años, criminales y asesinos cruzaron la frontera. Tres de esos asesinos fueron capturados y ejecutados en el acto, y sus cuerpos fueron enviados a casa como advertencia. Zandaros protestó por las ejecuciones e insultó a los mystarrianos, por lo que un jinete del cielo envió una respuesta diciendo que si los inkarrianos no patrullaban la frontera y atrapaban a sus propios criminales, no se podía culpar a Mystarria por hacerlo ellos mismos. La propia respuesta de Zandaros a este mensaje fue enviar la cabeza del niño jinete del cielo de vuelta en un saco. Desde entonces, a los rofehavanianos de Mystarria se les ha prohibido entrar en Inkarra bajo pena de muerte, y Mystarria ha prohibido a cualquier inkarriano entrar en la nación. La mayoría de las demás naciones de Rofehavan toleran a los comerciantes y artistas itinerantes inkarrianos.
Los inkarrianos se llaman a sí mismos los "Niños de la Noche" en su propio idioma. Son una rama estrechamente relacionada de la humanidad, una que se ha vuelto nocturna. La piel y el cabello suelen ser completamente blancos, al igual que sus ojos "blancos como el hielo", que pueden ver perfectamente en la oscuridad casi total. Hay más de unos pocos mestizos entre los inkarrianos, llamados kutasarri en su idioma, que a menudo son rechazados debido a su apariencia de "nacidos del día" y sus ojos ciegos para la noche.
El mundo de los Señores de las Runas tiene dos formas principales de magia, ambas basadas en runas de poder: magia elemental y dotes. Los magos manejan la magia elemental (aire, tierra, fuego y agua), mientras que cualquiera que conozca los cantos y canciones adecuados (y los use junto con una vara llamada "forcible", hecha de un metal especial llamado "metal de sangre") puede usar la magia necesaria para otorgar dotes.
La mayoría de las obras de magia requieren el uso de runas. Estos símbolos tienen poder, algunos más que otros. La gente común puede usar algunos de ellos con un efecto menor, aunque son más poderosos cuando son creados por magos. Por ejemplo, cualquiera puede dibujar runas de fuerza para hacer que una fortaleza de piedra sea duradera, pero esas mismas runas dibujadas por un mago protegerán los muros de una fortaleza durante siglos.
El sistema mágico principal de la serie se basa en un sistema de "dotaciones", es decir, la transferencia de atributos que son inherentes a cada criatura viviente. Estos atributos son transferibles tanto a hombres como a animales. (Los atributos pueden incluso transferirse entre miembros de especies diferentes; por ejemplo, la fuerza física o el sentido del olfato de un perro pueden transferirse a un hombre). Una vez que un individuo le da un atributo a otro, el donante (llamado "dedicado") pierde ese atributo en particular hasta la muerte del receptor; y si el receptor muere, el atributo regresa al donante una vez más. Cada persona solo puede dar una dotación en su vida. Los atributos que pueden otorgarse a otra persona incluyen la fuerza física (fuerza física), la gracia (destreza física), el ingenio (memoria y claridad de pensamiento), el metabolismo (velocidad a la que operan los procesos del cuerpo), el glamour (belleza física), la voz (tanto el volumen como la capacidad de persuasión), la resistencia, la vista, el oído, el olfato, el tacto, el gusto, el talento, la voluntad (fuerza de voluntad), la sed de sangre y el dolor. El talento y la voluntad son más difíciles de transferir y los medios para hacerlo solo los conocen los inkarrianos. Los dones de sed de sangre y dolor son de naturaleza perversa y fueron ideados por el único y verdadero maestro del mal para fortalecer a sus tropas y torturar a los humanos, específicamente a Fallion.
Las dotes se transfieren con herramientas especiales, llamadas forcibles. Un forcible es una vara hecha de un material raro llamado metal de sangre, con su punta moldeada con la runa correspondiente a la dote que se va a transferir. Se pueden usar limas y otras herramientas para refinar la forma de la runa moldeada en cualquier momento después de la fundición. El forcible terminado se parece más que nada a un pequeño hierro para marcar. El método de creación de forcibles, y la supervisión de su creación, es parte de los deberes de una clase especial de magos llamados facilitadores. Cuando el forcible está listo, el facilitador invoca su poder, que hace que el instrumento brille. El facilitador toca el forcible al consagrado, que experimenta un breve estallido de dolor insoportable mientras es marcado. El instrumento brilla más brillantemente y deja rastros de luz cuando se mueve por el aire. Un facilitador experto puede decir si la dote funcionó correctamente examinando el forcible y los rastros de luz. Si está satisfecho, toca el instrumento con el destinatario, quien recibe el atributo junto con una sensación de éxtasis y también es marcado con la runa. El consagrado experimenta la correspondiente pérdida de ese atributo. La virtud del forzador se agota con este proceso, y el forzador y su metal no pueden reutilizarse.
Un consagrado debe renunciar a su atributo voluntariamente; el simple acto de tocarlo con la fuerza no es suficiente. Sin embargo, los Señores de las Runas sin escrúpulos pueden amenazar a los amigos y familiares de un consagrado potencial para obligarlo a cooperar. Algunos también compran dotes; a veces, la gente pobre se convierte en consagrado para ganar ese dinero para ellos mismos o sus familias. Los consagrados normalmente se seleccionan entre individuos cuyos atributos son fuertes; se selecciona a un hombre fuerte para dedicar su fuerza física, a una persona con una visión excelente para dedicar la vista, y así sucesivamente.
Un equilibrio de dotes normalmente dará como resultado un soldado de fuerza mejor (y más letal). Un guerrero con 10 dotes de fuerza, gracia, resistencia e ingenio pero sin metabolismo estará indefenso contra un oponente que tenga solo 3 de cada una de las dotes mayores, incluido el metabolismo, ya que no podrá reaccionar a tiempo a un ataque letal para defenderse. La principal causa de desequilibrio es la muerte de uno o más dedicados, lo que resulta en la pérdida de sus atributos. A estos individuos a veces se los llama "guerreros de proporciones desafortunadas".
Un consagrado puede "vectorizar" dotes, y a partir de entonces también se le denomina "un vector". Es decir, puede recibir una o más dotes de un atributo en particular y luego dedicar ese mismo atributo a otro, que se beneficia de la dote proporcionada por el vector y de las proporcionadas por todos los consagrados de ese individuo. Cada dote requiere espacio en la piel para la runa marcada por el forzado; los señores de las runas que tienen la intención de adquirir cientos de dotes (como Raj Ahten) deben tenerlas vectorizadas de otros porque de lo contrario no hay suficiente espacio en sus cuerpos. También hay otro beneficio al usar un vector para obtener dotes a través de ellos. Una persona con un consagrado también recibe todas las dotes del tipo que se le han vectorizado que se le dan a ese mismo consagrado más tarde; y esto sucede independientemente de la distancia entre el vector y el señor de las runas. Por lo tanto, un señor de las runas puede recibir una dote de una persona, irse y, en cualquier momento y distancia, recibir más dotes a través de ese consagrado. De esta manera, los facilitadores pueden seguir enviando dotes a un señor de las runas que viaja sin necesidad de su presencia; los facilitadores, los consagrados y los forzados no necesitan viajar con el señor de las runas ni encontrarse en otro lugar durante su viaje. Una desventaja de usar un vector para el señor de las runas es que, con la muerte de ese vector, el señor de las runas se ve privado repentinamente de todas las dotes que había recolectado y regresa con sus consagrados originales. Dado que el intento de asesinato de consagrados es una táctica común y esperada en los conflictos, esto hace que sea aún más importante proteger bien a los vectores.