Mistborn es una serie denovelas de fantasía épica escritas por el autor estadounidense Brandon Sanderson y publicadas por Tor Books . La primera trilogía, publicada entre 2006 y 2008, consta de The Final Empire , The Well of Ascension y The Hero of Ages . Una segunda serie se lanzó entre 2011 y 2022, y consta del cuarteto The Alloy of Law , Shadows of Self , The Bands of Mourning y The Lost Metal . Sanderson también lanzó una novela corta en 2016, Mistborn: Secret History . Sanderson planea escribir una tercera y cuarta serie.
La primera trilogía de Mistborn narra los esfuerzos de un grupo secreto de alománticos que intentan derrocar un imperio distópico y establecerse en un mundo cubierto de cenizas. La primera trilogía fue un gran éxito. Este éxito impulsó a Sanderson a desarrollar aún más su universo ficticio, el Cosmere, que también incluye El Archivo de las Tormentas . Ambientada unos 300 años después del final de la primera trilogía, la segunda serie trata sobre las hazañas de un personaje obligado a mudarse a la gran ciudad y comienza a investigar secuestros y robos. La tercera serie se ambientará en la temprana era de las computadoras con la tecnología de los años 80. La cuarta serie está planeada para ser una ópera espacial.
La primera idea de Sanderson para Mistborn surgió mientras leía la serie de Harry Potter : pensó que sería interesante ambientar una historia en un mundo donde el " señor oscuro " triunfaba y el "héroe profetizado" fracasaba. Su segunda idea, originalmente no relacionada, fue contar una historia de atraco en un entorno de fantasía, una idea inspirada en la serie Ocean's . La idea de la niebla titular surgió mientras conducía a través de la niebla en Idaho , que combinó con sus recuerdos de haber visto una vez la Catedral Nacional de Washington iluminada desde adentro. Originalmente desarrolló la feruquimia y la alomancia para historias separadas antes de decidir unirlas en una sola historia. [1]
Sanderson comenzó a trabajar en Mistborn: The Final Empire mientras intentaba publicar su novela anterior Elantris . Después de escribir dos iteraciones tempranas de Mistborn , cambió su enfoque a su serie Stormlight Archive , pero eligió retrasar su publicación a favor de completar la serie Mistborn , que pensó que serviría como una mejor continuación de Elantris . [2]
La trilogía original publicada por Sanderson fue la primera de lo que él solía llamar una "trilogía de trilogías". Sanderson planeó publicar múltiples trilogías, todas ambientadas en el planeta ficticio Scadrial, pero en diferentes eras: la segunda trilogía se desarrollaría en un entorno urbano, con tecnología moderna, y la tercera trilogía sería una serie de ciencia ficción, ambientada en un futuro lejano. [3] Sin embargo, esta estructura cambió con el lanzamiento de The Alloy of Law , que comenzó una nueva serie ambientada entre la primera trilogía y la segunda trilogía planificada. Después de cierta confusión, Sanderson decidió referirse a la serie general en términos de cuatro eras, siendo la Era Uno la primera trilogía, la Era Dos los cuatro libros que comienzan con The Alloy of Law , y las Eras Tres y Cuatro las otras trilogías planificadas.
La serie se desarrolla principalmente en una región del planeta Scadrial. Los eventos de la Era Uno tienen lugar principalmente en el Scadrial Clásico, específicamente dentro del Imperio Final, mientras que la Era Dos y posteriores tienen lugar en el Scadrial Post-Catacendre.
La historia de Scadrial comenzó con Preservación y Ruina, dos dioses opuestos (conocidos en el universo como Fragmentos de Adonalsium, [4] y por lo tanto fragmentos del poder de la creación). La naturaleza de Preservación lo hizo querer preservar las cosas en su estado actual indefinidamente, mientras que Ruina era destrucción sin malicia, con la intención de reducir todo a un estado comparable a la muerte térmica del universo . Si bien cada uno poseía un poder considerable por sí solo, no podían crear ni destruir por completo. Como fuerzas de intención opuesta, podían, sin embargo, unir fuerzas para hacer algo (satisfaciendo a Preservación) que también pudiera ser destruido (el deseo de Ruina). Como resultado, crearon a Scadrial. Para demostrarle a Ruina que podía destruir a Scadrial cuando llegara el momento, Preservación creó humanos, modelados en la humanidad que ya habían encontrado en el Cosmere, infundiendo una parte de sí mismo en su creación, debilitándose. El trato era que a Ruina se le permitiría destruir el mundo algún día, pero Preservación estaba decidido a evitar que eso sucediera. Preservación usó su propia mente para crear una prisión, el Pozo de la Ascensión, y atrapó la mente de Ruina dentro, evitando que destruyera a Scadrial.
Sin embargo, a pesar de su incapacitación mutua, Ruin y Preservation permanecieron conscientes y poseían poderes suficientes para influir en los eventos directamente. Los humanos finalmente descubrieron que los Metales de Scadrial podían ser ingeridos y quemados por algunos de ellos (Alomancia), otorgándoles poderes especiales como fuerza mejorada, audición, velocidad y varias otras habilidades. Sin que ellos lo supieran, los Metales eran fragmentos de los cuerpos de Preservation y Ruin. Como resultado, incluso desde su prisión, Ruin podía influir directamente en las personas atravesadas por púas hemalúrgicas creadas al robar una parte de un alma usando una púa de metal. Consciente de que Ruin podía influir en ellos y de que su prisión tenía un defecto que podía permitir que se abriera cada milenio, Preservation le dio a la humanidad las Profecías de Terris, una serie de predicciones de lo que sucedería cuando el Pozo de la Ascensión comenzara a llamar a los Nacidos del Metal del mundo.
En el Scadrial clásico, el sol y el cielo son rojos, la vegetación es marrón y el suelo está constantemente cubierto por cenizas volcánicas negras. Cada noche, la tierra se cubre de una niebla antinatural, conocida como las "nieblas". Mil años antes de que comience la historia, el gobernante del Imperio Final, el Lord Legislador, obtuvo acceso a un poder divino en el "Pozo de la Ascensión", donde se rumorea que derrotó al peligro desconocido llamado "Profundidad". [5] Con este poder, rehizo el mundo y todo lo que hay en él a su estado inicial de los primeros tres libros. Después de este evento, estableció "El Imperio Final", que gobernaría durante los siguientes mil años.
Dentro del Imperio Final, un Dominio es un territorio dentro del imperio del Lord Legislador. Los dominios son:
Las principales ciudades dentro del Imperio Final son:
El Ministerio del Acero es la iglesia y el gobierno central del Imperio Final, creado por el Lord Legislador para administrar su imperio y su iglesia. Si bien el Lord Legislador permitió que los nobles controlaran la mayoría de los aspectos del imperio, como la producción de recursos, utilizó el Ministerio del Acero para controlar a los nobles. El Ministerio del Acero tiene dos grupos de personas que se utilizan para controlar diferentes aspectos de la sociedad: los Inquisidores del Acero y los Obligadores. Todos los Obligadores eran anteriormente nobles, generalmente alománticos, y están entrenados en las artes de la burocracia y las enseñanzas del Ministerio del Acero. Están marcados por tatuajes que decoran su rostro y cuerpo; cuanto más tatuado esté un Obligador, mayor será su rango. Sirven como testigos de todos los contratos legales posibles (por ejemplo, acuerdos comerciales y matrimonios), lo que significa que están al tanto de todo lo que sucede entre los nobles. Esto le dio al Lord Legislador un gran control sobre la nobleza, ya que cualquier contrato que no fuera presenciado por uno de sus Obligadores, no se llevaba a cabo oficialmente.
El Ministerio del Acero está organizado en cuatro subsecciones, llamadas "Cantones".
La nobleza son los descendientes de los primeros partidarios del Lord Legislador. El Lord Legislador les dio el don de la alomancia en los primeros años de su reinado debido al apoyo que le habían brindado. El poder alomántico se ha transmitido de generación en generación, pero sus dones alománticos se han debilitado con el paso de los años. Los "mistings" tienen solo uno de los muchos poderes alománticos, mientras que los "nacidos de la bruma" tienen todos los poderes. Al principio había pocos mistings, pero ahora los mistings superan en número a los nacidos de la bruma. La alomancia es la principal razón por la que el Lord Legislador ilegalizó el mestizaje de nobles y skaa. El Lord Legislador tenía más control sobre los nobles, por lo que no quería que los skaa tuvieran alomancia.
Durante el reinado del Lord Legislador, los skaa eran esclavos oprimidos que recibían un trato brutal. Aunque los nobles supervisaban a los trabajadores skaa, todos los skaa pertenecían al Lord Legislador y eran prestados a la nobleza para trabajar. Hubo múltiples rebeliones skaa a lo largo de los siglos, pero ninguna estuvo cerca de triunfar. Todos los alománticos skaa tienen algo de sangre noble.
Antes de la Ascensión del Lord Legislador, la tecnología de las armas había avanzado hasta la invención de la pólvora. Al principio de su reinado, el Lord Legislador suprimió deliberadamente el conocimiento de la pólvora y la mayoría de los demás avances. Esto se hizo para evitar que la tecnología socavara su fuerza militar y se usara en su contra en rebeliones. Esto dejó a los arqueros como la única opción militar de largo alcance, y dejó a las rebeliones skaa en desventaja, ya que los arqueros requieren un entrenamiento considerable. El único avance importante desde que comenzó el reinado del Lord Legislador es la invención de la comida enlatada .
Cuando el Lord Legislador ascendió al Pozo de la Ascensión, creó tres especies únicas. Cada una de ellas se crea mediante hemalurgia, aunque la cantidad de púas necesarias varía para cada una.
Los kandra son formas de vida muy inteligentes sin una forma definida, que físicamente se asemejan a masas de músculos en su forma natural. Sin embargo, son capaces de cambiar de forma. La función principal de los kandra es la de espías, debido a su notable capacidad para imitar a cualquier ser. Pueden consumir los cadáveres o los huesos de criaturas muertas, memorizando y replicando los rasgos físicos a la perfección. La Primera Generación de kandra fue convertida por el Lord Legislador de los Portadores de Mundos de Terris anteriores a la Ascensión, la secta de líderes espirituales y feruquimistas. [6] [7] Todos los kandra creados después de la Primera Generación están hechos de Espectros de la Niebla, y se crea una cantidad selecta cada cien años. Los Espectros de la Niebla, llamados los No Nacidos por los Kandra, son carroñeros sin mente con la capacidad de agregar los huesos de las criaturas que consumen a sus propias formas. A pesar de esto, los Espectros de la Niebla son relativamente inofensivos.
Los koloss son criaturas violentas que matan con una fuerza sobrehumana y que se crean mediante hemalurgia. Crecen hasta una altura máxima de unos 4 metros, momento en el que sus corazones no pueden soportar su volumen y mueren. Solo tienen dos estados emocionales: aburrimiento y rabia.
Los inquisidores son criaturas de la Ruina; sus poderes se obtienen a través de la Hemalurgia. Un inquisidor se crea cuando varias púas hemalúrgicas son clavadas a través de un feruquimista o un alomántico en el cuerpo de un humano, generalmente un alomántico o un inquisidor existente. La mayoría de los inquisidores son brumas de la variedad "buscador", lo que significa que pueden quemar un metal para ver si hay otros alománticos cerca.
El término " gemelo nacido " no se introdujo hasta el cuarto libro. Un gemelo nacido es una persona con un poder alomántico y un poder feruquímico. No existe relación entre los metales alománticos y feruquímicos de un gemelo nacido y la mayoría de ellos tienen afinidades diferentes. Un gemelo nacido que tenga las mismas afinidades alománticas y feruquímicas mejora significativamente ambas, incluso si las habilidades en sí no están relacionadas. [8] También permite la composición, donde un alomántico quema una mente de metal que proporciona un efecto feruquímico significativamente mayor que la carga de la mente de metal. [9]
La Iglesia del Superviviente rinde culto a Kelsier, que fue su primer mártir. Vin, el heredero del Superviviente y "discípulo" de Kelsier, también era venerado. Kelsier creó la Iglesia como un medio para difundir la esperanza de libertad e igualdad entre los skaa, para que finalmente se rebelaran. Hay varias otras religiones en la serie, la mayoría de las cuales se estudian solo con fines históricos y filosóficos.
En Scadrial, el mundo donde se desarrolla Mistborn , la magia se representa como una fuerza sobrenatural aprovechada por tres disciplinas distintas: Alomancia , Feruquimia y Hemalurgia . Los tres sistemas mágicos se basan en metales, que son utilizados por el individuo Investido para otorgarle habilidades específicas. Su poder se origina en los Fragmentos, Preservación y Ruina, los dos seres parecidos a dioses que están presentes en el mundo de Mistborn . Este poder luego se fusiona para convertirse en Armonía .
En la serie Mistborn, la alomancia es una habilidad predominantemente genética que permite a una persona metabolizar ("quemar") metales, ingeridos por el alomántico, para obtener poderes mágicos que pueden mejorar las capacidades físicas y mentales. [10] Hay 16 metales que dichos alománticos pueden usar, y cada metal otorga una habilidad específica. Además de estos, hay dos metales ficticios, Atium y Lerasium , que son la manifestación sólida de los poderes de Ruina y Preservación respectivamente. [11] Una persona que solo puede quemar uno de los metales alománticos se conoce como Misting . Cualquiera que sea naturalmente capaz de quemar todos los metales se llama Mistborn . [12] En la primera trilogía, solo existían Mistings y Mistborn, aunque en la segunda serie, el mestizaje provocó un nuevo fenómeno de personas con una habilidad alomántica y una feruquímica, llamado Twinborn .
En El pozo de la ascensión y El héroe de las eras , se revela que la alomancia se origina a partir del poder de la preservación . Hay tres fuentes (u orígenes) de habilidades alománticas en el mundo de los nacidos de la bruma:
Los metales alománticos se dividen en cuatro grupos de cuatro metales: físico, mental, temporal y de mejora. Cada uno de estos cuatro grupos tiene dos metales base y sus aleaciones correspondientes , que a su vez tienen una capacidad relacionada que contrarresta o equilibra el metal base. Cada metal produce un efecto interno o externo.
Además de los metales alománticos básicos, hay dos "metales de Dios" ficticios: Atium y Lerasium y sus aleaciones. Quemar lerasium o sus aleaciones puede convertir a los humanos normales en nacidos de la bruma y brumosos respectivamente. [14] El atium permite a los alománticos ver el futuro. En El Imperio Final , se revela una aleación de atium llamada Malatium , que permite a un alomántico ver lo que otra persona podría haber sido si hubiera tomado decisiones diferentes. Los brumosos que solo pueden usar atium se denominan videntes. En El héroe de las eras , el brumoso de atium Yomen parece creer que el atium y el malatium se encuentran entre los metales alománticos estándar, de los cuales, al comienzo de la serie, solo diez son conocidos por los alománticos normales, incluidos el atium y el oro, pero no el malatium o el electrum: los dos últimos son "descubiertos" durante la serie, junto con el aluminio y el duraluminio, todos ellos conocidos previamente por el Lord Legislador, pero mantenidos en secreto.
Así, con estos cuatro descubrimientos, los diez originales, y la importancia revelada del número dieciséis, Yomen -y más tarde Sazed, cuando asciende y deja atrás su mensaje escrito final- llegan a la conclusión de que, puesto que ahora hay catorce metales alománticos conocidos, debe haber dos más que son desconocidos (de los que el Lord Legislador también puede haber sabido, pero no reveló el conocimiento, y ciertamente nadie más lo sabe). Mientras que, de hecho, al no contar el atium y el malatium entre los dieciséis, en realidad no hay dos sino cuatro metales desconocidos (cromo, nicrosil, cadmio y bendalloy) que no aparecen hasta libros posteriores. "Lerasium" tampoco recibe un nombre en la trilogía inicial, ni se cuenta como un metal alomántico, aunque su última cuenta conocida se usa para convertir al previamente "normal" Elend Venture en un Mistborn inusualmente poderoso.
Los alománticos que queman su metal intensamente durante largos períodos de tiempo pueden verse fisiológicamente alterados por el flujo constante de poder alomántico. Estos alománticos son conocidos como sabios alománticos . Experimentan una mayor habilidad con el metal que están quemando de esa manera y una mayor dependencia de él. En la mayoría de las circunstancias, esto se considera perjudicial y se cree que este proceso es irreversible sin una intervención externa poderosa.
La feruquimia es una habilidad genética que se encuentra entre los habitantes de la región de Terris. Una persona que puede utilizar un solo metal feruquímico se conoce como Ferring , mientras que aquellos que pueden utilizarlos todos se denominan feruquimistas .
La feruquimia implica el uso de los mismos metales que la alomancia, pero en lugar de ingerirlos, el feruquimista puede usarlos o llevarlos consigo. A diferencia de la alomancia, el metal en sí no se consume, sino que se utiliza como almacenamiento de los propios atributos del feruquimista. Los feruquimistas se refieren a los metales que utilizan como mentes de metal . Mientras un metal esté en contacto con la piel y el feruquimista haya almacenado algo en él, se puede extraer de él. Por lo general, solo el feruquimista que originalmente almacenó el atributo puede usarlo. [15]
Durante los eventos escritos por Sanderson en El Imperio Final , el Lord Legislador cazó a todos los feruquimistas que pudo encontrar y antes de La Caída se creía que los feruquimistas habían sido completamente exterminados. Se reveló en El Imperio Final que no todos habían sido asesinados y que poco después de La Caída, comenzaron a viajar y a enseñar a los skaa las cosas que necesitaban saber para vivir y desarrollarse de manera efectiva por su cuenta.
Todos los metales alománticos pueden usarse para la feruquimia, pero la principal diferencia entre la alomancia y la feruquimia es la forma en que se usan los metales. Todo lo que necesita un alomántico para obtener una habilidad es quemar el metal apropiado, pero un feruquimista debe pasar un tiempo sin el atributo que desea almacenar. El feruquimista puede entonces acceder a esas reservas en un momento posterior, lo que lo hace sobrehumanamente poderoso por un corto período de tiempo. [16]
En La Aleación de la Ley , se revela que la mezcla de linajes alománticos y feruquímicos condujo a la creación de los Gemelos ; personas que tenían una habilidad alomántica y feruquímica. [18]
Los gemelos también tienen un misterioso "efecto" extra que les otorga poderes ligeramente más allá de lo que la suma de sus poderes feruquímicos y alománticos estándar podría implicar. [19]
La hemalurgia es el tercer arte metálico de la serie Mistborn, y se basa en los poderes de la fuerza Ruina (equilibradora de la fuerza de preservación ; y representada como malvada ) . Permite la transferencia de poderes alománticos y feruquímicos de una persona a otra, aunque con una pérdida neta de poder. Es la menos conocida entre las tres artes. [15]
Para utilizar la hemalurgia, se debe introducir una púa de metal en un punto del cuerpo del donante de energía. Luego, se retira la púa y se coloca en un punto del cuerpo de otra persona para que reciba la energía. La púa debe estar expuesta a la sangre del donante para que funcione (de ahí el prefijo hema- , que significa sangre).
El factor más importante para determinar qué poder se transfiere es el tipo de metal utilizado, y también influyen los puntos específicos elegidos en el donante y el receptor. El método más común es introducir la púa hemalúrgica en el corazón del donante y continuar inmediatamente a través de su cuerpo hasta el del receptor, ya que cuanto más tiempo se deja la púa fuera del cuerpo, más poder pierde.
Perforar órganos críticos del receptor, como el corazón o el cerebro, no necesariamente lo mata. Sin embargo, tener una mejora hemalúrgica lo hace susceptible a la influencia externa. Las creaciones hemalúrgicas, como los koloss y los kandra , así como los Inquisidores de Acero, pueden ser controladas por un alomántico emocional lo suficientemente poderoso. [20] [21]
En el Imperio Final, las perforaciones en los Inquisidores de Acero fueron utilizadas por el Lord Legislador para ganar poder sobre ellos y dirigirlos como él quisiera.
Sanderson publicó una novela corta, Mistborn: Secret History , el 26 de enero de 2016; está ambientada durante la primera trilogía. [ cita requerida ]
A principios de 2009, Brandon Sanderson anunció que estaba trabajando con Crafty Games para lanzar un juego de rol basado en la serie. Si bien la fecha de lanzamiento se fijó originalmente como "en algún momento de 2009", cambió varias veces [22] [23] antes de ser lanzado en diciembre de 2011 en ediciones en formato PDF, tapa blanda y tapa dura. [24]
En 2010, Brandon Sanderson cedió los derechos de los libros de Mistborn a Paloppa Pictures LLC. [25] En el primer trimestre de 2014, la opción de Paloppa Pictures expiró. [26] En octubre de 2016, los derechos de todo el universo Cosmere , incluida la serie Mistborn , fueron licenciados por DMG Entertainment . [27] El 27 de enero de 2017, Deadline Hollywood informó que DMG contrató a F. Scott Frazier como guionista de la adaptación de Mistborn: The Final Empire . [28] El 5 de marzo de 2020, Brandon Sanderson declaró que actualmente estaba escribiendo el guion de Mistborn: The Final Empire . [29] Más tarde, el 19 de diciembre de 2023, Brandon Sanderson declaró que el desarrollo de la película había encontrado "contratiempos" y estaba en "pausa por ahora". [30]
En marzo de 2012, se anunció una precuela del videojuego llamada Mistborn: Birthright cuyo lanzamiento estaba previsto para el otoño de 2013. El juego se había retrasado hasta 2015 [31] para aprovechar la PlayStation 4 y la Xbox One y luego se retrasó nuevamente hasta el otoño de 2016. [32] [33] [34] Sanderson dijo en una sesión de preguntas y respuestas de noviembre de 2016 que Mistborn: Birthright estaba "muerto". [35] Desarrollado por Little Orbit, Brandon Sanderson había escrito la historia del juego. [36] El 24 de julio de 2017, el director ejecutivo de Little Orbit, Matthew Scott, publicó en Facebook una cancelación oficial del juego . [37]
El 27 de mayo de 2021, se anunció que Mistborn se cruzaría con Fortnite . [38] Más tarde ese día, Kelsier fue lanzado en la tienda de artículos para su compra, junto con otros artículos del universo Mistborn .
En 2016, una campaña de Kickstarter recaudó fondos para un juego de mesa centrado en la serie Mistborn llamado Mistborn: House War . [39] Desarrollado por Crafty Games y diseñado por Kevin Wilson, [40] House War es el primer juego de mesa ambientado en el mundo de Mistborn y lleva a los jugadores a una aventura para jugar el papel de líderes de las grandes Casas nobles, luchando por capear los eventos cataclísmicos de la primera novela de la serie. El juego comenzó a enviarse a los patrocinadores a fines de agosto de 2017. [41] En 2018, se publicó una versión digital del juego de mesa en Tabletopia. [42]
Crafty Games también lanzó una expansión para Mistborn: House War llamada Mistborn: The Siege of Luthadel, [43] en la que los jugadores toman el papel de facciones que atacan o defienden Luthadel durante los eventos de la segunda novela.
La revista Forbes elogia todos los libros de la serie Mistborn , diciendo que "la narrativa está elaborada con tanta precisión sangrienta que es casi imposible dejar de leer los libros". [44]
Los libros de Wax y Wayne ampliaron esto a cuatro series. (Puedes imaginar Wax y Wayne como la serie 1.5, si quieres). Esto significa que todavía habrá una trilogía contemporánea y una trilogía de ciencia ficción en el futuro.
Dominio, Devoción, Ruina, Preservación, Honor, Cultivo y Odio son Fragmentos de Adonalsium.