Team17 Group plc es un desarrollador y editor de videojuegos británico con sede en Wakefield , Inglaterra. La empresa se creó en diciembre de 1990 a través de la fusión de la editorial británica 17-Bit Software y el desarrollador sueco Team 7. En ese momento, las dos empresas estaban formadas y dirigidas por Michael Robinson, Martyn Brown y Debbie Bestwick , y Andreas Tadic, Rico Holmes y Peter Tuleby, respectivamente. Bestwick luego se convirtió en el director ejecutivo de Team17 hasta el 1 de enero de 2024. Después de su primer juego, Full Contact (1991) para Amiga , el estudio siguió con múltiples lanzamientos número uno en esa plataforma y tuvo un gran éxito con Worms de Andy Davidson en 1995, cuya franquicia resultante sigue siendo el principal producto de desarrollo de la compañía, habiendo desarrollado más de 20 entradas en ella.
A través de una compra de gestión realizada por Bestwick, tanto Robinson como Brown se fueron de Team17 en 2010, dejando a Bestwick como único gerente. En 2013, Team17 inició una empresa editorial centrada en juegos independientes , que desde entonces ocupa su propia oficina en Nottingham . El primer juego que se lanzó de esta empresa fue Light (2013). Después de una gran inversión de Lloyds Development Capital en septiembre de 2016, Team17 buscó la expansión corporativa a través de varias acciones, incluida la adquisición de Mouldy Toof Studios , el desarrollador detrás de The Escapists (2015) publicado por Team17, y la contratación de varios nuevos empleados clave. En mayo de 2018, la empresa publicó su oferta pública inicial y se convirtió en una empresa pública que cotiza en el Mercado de Inversiones Alternativas , valorada en alrededor de £ 230 millones . A partir de 2019, Team17 emplea a 200 personas en sus dos oficinas.
En 1990, el empresario Michael Robinson, con sede en Wakefield, era el gerente de Microbyte, una cadena minorista de computadoras de todo el Reino Unido , y 17-Bit Software, un editor de videojuegos . [2] Robinson había creado 17-Bit Software como parte de Microbyte en 1987 específicamente para buscar desarrolladores de videojuegos jóvenes e independientes cuyos juegos pudiera publicar a través de este sello y distribuirlos a través de sus tiendas Microbyte. [2] [3] Uno de esos desarrolladores fue Andreas Tadic (un programador aficionado de diecinueve años de Olofström , Suecia), que en ese momento estaba desarrollando HalfBright , un juego de disparos para sistemas Amiga . [2] Según Tadic, el juego era "técnicamente impresionante, pero con un aspecto de mierda". [2] Martyn Brown, un empleado de Microbyte, llamó a Tadic para presentarle al artista Rico Holmes; Tadic y Holmes posteriormente se hicieron amigos y, junto con otro programador sueco, Peter Tuleby, fundaron un equipo de desarrollo conocido como Team 7. [2]
El primer juego de Team 7 fue Miami Chase , un juego de carreras inspirado en Miami Vice que fue publicado por Codemasters en 1990, como un título económico para sistemas Amiga, y recibió una puntuación de revisión del 82% de la revista británica centrada en Amiga, Amiga Power . [2] Brown había seguido de cerca el desarrollo del juego, por lo que le sugirió a Robinson que no solo publicaran, sino que también desarrollaran juegos en 17-Bit Software, utilizando a Team 7 como su equipo de desarrollo interno y a él mismo como gerente de proyecto. [2] Robinson aceptó emprender la aventura y trasladó a Debbie Bestwick de su puesto como gerente de ventas de Microbyte a soporte comercial para 17-Bit Software. [2] Finalmente, 17-Bit Software y Team 7 acordaron fusionarse formalmente en un solo equipo, amalgamando los nombres de los dos equipos como "Team17". [2] Team17 se creó oficialmente el 7 de diciembre de 1990. [4]
Gracias a la experiencia de Microbyte en la venta minorista de juegos, Team17 pudo determinar fácilmente los géneros de juegos que se venderían bien, mientras que la experiencia de Team 7 en el desarrollo de juegos le permitió a Team17 desarrollar también juegos en esos géneros. [2] Su primer juego fue Full Contact de 1991 , un juego de lucha que, tras su lanzamiento, alcanzó el primer puesto en las listas de ventas de juegos británicas. [4] Otros juegos de Team17 siguieron el éxito de Full Contact ; en 1993, el 90% de los juegos del estudio, incluidos Alien Breed (1991), Project-X (1992) y Superfrog (1993), alcanzaron el primer puesto en las listas de ventas, mientras que todos los productos de Team17 combinados generaron la mitad de todas las ventas de juegos de Amiga. [2] En los Golden Joystick Awards de 1993 , Team17 y Electronic Arts recibieron conjuntamente el premio "Software House of the Year". [2]
A partir de 1992, Amiga Power , propiedad de Future Publishing, comenzó a criticar los productos de Team17 con más dureza que otras revistas de juegos. [2] Según Stuart Campbell , editor adjunto de la revista en ese momento, Overdrive , Project-X , F17 Challenge y Superfrog estuvieron entre los juegos que recibieron una recepción negativa de Amiga Power entre 1992 y 1993. [2] Como respuesta a sus críticas, Team17 comenzó a implementar huevos de Pascua despectivos en sus juegos, que incluían el código de trampa "AMIGAPOWER" que desbloqueaba una declaración crítica sobre la política de revisión de la revista en Alien Breed II: The Horror Continues (1993) y los oponentes bot de dificultad más fácil en Arcade Pool (1994) que llevaban el nombre del personal de Amiga Power . [2] Sin embargo, cuando la revista le otorgó a ATR: All Terrain Racing y Kingpin: Arcade Sports Bowling de Team17 puntuaciones de 38% y 47%, respectivamente, en 1995, Team17 presentó una demanda contra la revista, exigiendo que se retractaran las reseñas y que el número se retirara de la venta. [2] La demanda no tuvo éxito para el estudio, y en su lugar se dedicó a no enviar copias de revisión de sus juegos a Amiga Power y a hacer que otras revistas propiedad de Future Publishing no prestaran sus copias de revisión a Amiga Power . [2]
En 1994, el programador Andy Davidson creó Artillery , un juego del género de artillería , para sistemas Amiga. [2] [3] Presentó el juego, bajo el título Wormage o Total Wormage , en un concurso organizado por la revista Amiga Format . [2] [3] El juego no logró causar impacto, por lo que Davidson optó por llevarlo a la Feria Europea de Informática (ECTS) de 1994 en Londres, donde lo presentó a la gente en el stand de Team17, donde el juego fue firmado para su desarrollo como título comercial. [2] Bestwick declaró que no podían dejar de jugar el juego y, como tal, se dieron cuenta de que el juego tenía potencial, aunque las dimensiones de ese potencial aún eran desconocidas. [2] Tras el acuerdo alcanzado entre las dos partes, Team17 perdió rápidamente los datos de contacto de Davidson y se vio obligado a llamar a Amiga Format para recuperarlos. [2] Una vez que recuperaron sus datos, Team17 y Davidson comenzaron a desarrollar conjuntamente una versión comercial de su juego, aunque retitulado Worms , un título que parecía más sencillo. [2]
En ese momento, Team17 tenía la fuerte sensación de que el mercado de juegos para Amiga estaba muriendo, por lo tanto, decidieron desarrollar Worms en tantas plataformas como fuera posible. [2] Sin embargo, la compañía no tenía experiencia editorial fuera del mercado de Amiga y necesitaba buscar un editor externo; dada la elección entre Ocean Software y Virgin Interactive , eligieron Ocean Software. [2] Worms fue lanzado en 1995 para Amiga y luego portado a Sega Mega Drive , Super Nintendo Entertainment System , MS-DOS , PlayStation , entre varias otras plataformas. [2] De las 60.000 ventas totales estimadas por Ocean Software antes del lanzamiento del juego, el juego envió millones de copias en su primer año. [2] Bestwick consideró que el juego había salvado a Team17. [2] Sin embargo, tras el éxito del juego, Team17 se obsesionó con replicarlo: entre 1995 y 2010, el estudio lanzó un total de dieciséis nuevos juegos de Worms . [2] Cuando Team17 se convirtió en una “ empresa de propiedad intelectual única ”, muchos desarrolladores sintieron fatiga y “estancamiento creativo”. [2]
En agosto de 2010, Team17 anunció que se habían alejado de los editores de terceros a favor de lanzar sus juegos ellos mismos a través de la distribución digital . [5] La compañía contrató a Paul Bray y Alan Perrie para actuar como director de finanzas y operaciones , y jefe de marketing global, respectivamente. [6] Más tarde ese año, Team17 se sometió a una gran reestructuración interna, que incluyó la compra por parte de la gerencia de los cofundadores Brown y Robinson, convirtiendo a Bestwick, como director ejecutivo, en el único gerente de la compañía. [7] Bestwick declaró que este movimiento había "colocado a la compañía en una posición segura para el futuro". [2] Brown anunció su salida en febrero de 2011, declarando que se uniría al desarrollador de juegos portátiles Double Eleven . [8]
En diciembre de 2011, Team17 adquirió Iguana Entertainment (sin relación con Iguana Entertainment ), una empresa fundada por Jason Falcus y Darren Falcus en 2009. [9] Todo el personal de Iguana, incluidos sus fundadores, fueron absorbidos efectivamente por las oficinas de Team17 en Wakefield. [10] En 2013, Bestwick y Bray idearon la idea de devolver a Team17 a sus raíces agregando un componente de publicación de juegos independientes a la empresa. [2] Se llevó a cabo un programa de incubación que encargó a dos estudios desarrollar conjuntamente lo que luego se convertiría en Beyond Eyes (2015) y Sheltered (2016). [2] Light de Just a Pixel, con sede en Brighton , se convirtió en el primer juego en ser anunciado y lanzado a través de la nueva empresa de Team17. [11] La actividad se amplió a la publicación de juegos móviles en marzo de 2014, y se anunció que Hay Ewe de Rocket Rainbow estaba programado para su lanzamiento en iOS en el segundo trimestre de ese año. [12] Para adaptarse al crecimiento del sello editorial, Team17 abrió una oficina editorial independiente en Nottingham en mayo de 2014. [13] Bestwick declaró que despreciaba el término "editor" y prefería "sello", ya que "el término 'editor' representa una forma de hacer negocios que está completamente en desacuerdo con el nuevo mundo de la distribución digital". [14] Team17 ganó el premio "Publishing Hero" en los Develop Awards de 2015. [15]
Uno de los títulos más exitosos del sello fue The Escapists : el juego, diseñado por Chris Davis, un ex techador y fundador de Mouldy Toof Studios con sede en Derby , vendió más de un millón de copias en el plazo de un año desde su lanzamiento. [2] El 1 de septiembre de 2016, Lloyds Development Capital (LDC), la división de capital privado de Lloyds Banking Group , anunció que había invertido £ 16,5 millones en el desarrollo de Team17. [16] A cambio, LDC recibió una participación del 33% en Team17. [17] Con la inversión, Team17 adquirió Mouldy Toof Studios y la franquicia The Escapists por una suma no revelada. [18] En respuesta a la inversión de LDC, Chris van der Kuyl de 4J Studios se unió a Team17 como presidente no ejecutivo . [19] [20] Como medio de una mayor expansión corporativa, Team17 contrató a varios nuevos miembros del personal de gestión en enero de 2017, entre ellos Justin Berenbaum como jefe de publicaciones y desarrollo comercial para Asia y las Américas, Matt Benson como gerente de desarrollo comercial y Ste Stanley como coordinador de marketing y ventas. [21]
En marzo de 2018, Team17 encargó a los corredores de bolsa de Berenberg y GCA Altium que prepararan una oferta pública inicial (IPO) valorando a Team17 en £200 millones . [22] La compañía confirmó sus intenciones de convertirse en una empresa pública el 8 de mayo de 2018, anunciando que una participación del 50% en Team17 se vendería en el Mercado de Inversión Alternativa (AIM), un submercado de la Bolsa de Valores de Londres . [23] Se esperaba que la flotación valorara a Team17 entre £200 millones y 230 millones. [17] Bestwick y LDC venderían cada uno la mitad de sus participaciones en el proceso, en el que se esperaba que Bestwick recibiera £50 millones en ganancias inesperadas . [17] Chris Bell, ex director ejecutivo de Ladbrokes Coral , fue nombrado presidente de Team17 para ayudar en el proceso de IPO. [17] En ese momento, la empresa empleaba a 120 personas en el estudio de desarrollo de Wakefield y otras 20 en las oficinas editoriales de Nottingham. [24] Se esperaba que Team17 obtuviera £107,5 millones en ganancias brutas basadas en 27.325.482 acciones nuevas y 37.849.200 acciones existentes. [25] Las acciones estuvieron disponibles para su compra a través del AIM el 23 de mayo de 2018. [25] [26] Después de la venta de participaciones por parte de Bestwick y LDC, conservaron el 22,2% y el 16,6% de las participaciones en la empresa, respectivamente. [25]
Durante la primera mitad de 2019, los ingresos de Team17 aumentaron significativamente; el 83% de sus ingresos se atribuyeron a sus actividades de publicación, de las cuales el 80% provino de juegos que Team17 había co-desarrollado internamente. [27] Notablemente exitosos fueron Hell Let Loose y My Time at Portia , que fueron los juegos de mejor desempeño para la compañía en ese período de tiempo. [27] Team17 anunció que, con esta financiación, buscaría adquirir más estudios de desarrollo. [27] La plantilla de la empresa también aumentó de 154 a 182 en ese período, por lo que Team17 trasladó su sede a nuevas oficinas en Wakefield en noviembre de 2019. [27] [28] El número de personal aumentó aún más a 200 a finales de año. [28] En septiembre de 2019, Martin Hellawell fue nombrado director no ejecutivo de Team17. [29]
En enero de 2020, Team17 adquirió el desarrollador con sede en Manchester Yippee Entertainment por £ 1,4 millones , una combinación de £ 922,407 en efectivo y 114,000 acciones de contraprestación, por un valor de £ 433,200 . [30] La compañía compró Golf with Your Friends , que había publicado, a los desarrolladores Blacklight Interactive en enero de 2021, planeando lanzar más contenido descargable (DLC) para él. [31] En julio de 2021, Team17 adquirió TouchPress, la empresa matriz de StoryToys, un desarrollador de aplicaciones de entretenimiento educativo , por $ 26,5 millones . [32] En enero de 2022, Team17 adquirió Astragon , un editor de juegos alemán centrado en videojuegos de simulación, por £ 83 millones. [33] En el mismo mes, también adquirieron The Label, un editor de videojuegos con sede en San Francisco que se centra en suscripciones de videojuegos y es conocido por publicar What The Golf ; La empresa pasaría a llamarse Team17 USA Limited algún tiempo después. [34] [35] En junio de 2023, Team17 compró los derechos de Hell Let Loose a los desarrolladores originales Black Matter y fundó un nuevo estudio llamado Cover 6 Studios para desarrollar el juego junto con Expression Games, con sede en Manchester. [36]
A principios de 2022, Team17 anunció MetaWorms, un proyecto de token no fungible (NFT) para vender imágenes generadas por procedimientos de personajes de Worms como objetos de propiedad digital en una cadena de bloques . [37] La reacción a este proyecto fue rápida y negativa; la empresa lo canceló después de que varios estudios de desarrollo de juegos con los que se había asociado en el pasado, incluidos Ghost Town Games, Playtonic y Aggro Crab, condenaran el proyecto y prometieran no volver a trabajar con el editor. [37] Eurogamer informó que muchos empleados desconocían el proyecto y se vieron sorprendidos por su anuncio, incluido el equipo de redes sociales que sufrió abusos y acoso en línea por parte del público. Otros que tenían conocimiento del proyecto expresaron su oposición a los NFT, pero fueron ignorados por la alta dirección, que siguió adelante de todos modos. [38]
El conflicto entre la dirección y los empleados por MetaWorms también reveló quejas a largo plazo sobre los bajos salarios, las largas horas extras y el aumento de las cargas de trabajo desde la salida a bolsa de la empresa en 2018. Bajo presión para firmar y aprobar más acuerdos de publicación, varios equipos, incluidos el de control de calidad (QA) y el de investigación de usuarios, sintieron que los productos se enviaban de forma incompleta, apresurada o con errores debido a la falta de tiempo . [38] El personal se sintió mal pagado en relación con los salarios de puestos equivalentes en otros estudios y algunos se quejaron de horas extras no remuneradas. También señalaron que su bonificación de fin de año se redujo en 2021, a pesar de que la empresa anunció un beneficio récord ese año. Otra fuente de conflicto fue el departamento de recursos humanos (RR.HH.), que fue acusado de encubrir a acosadores sexuales y manipular las reseñas de la empresa en Glassdoor , un sitio web de búsqueda de empleo. Asimismo, se mostraron en desacuerdo con la gestión de Bestwick como director ejecutivo, por ser una fuente importante de presión por las horas extras y por hacer la vista gorda ante el acoso en la empresa. [38] Fanbyte corroboró estos testimonios en sus propios informes. [39]
Michael Pattison, quien asumió como director ejecutivo de la editorial en octubre de 2021, reconoció los informes y se comprometió a abordar los problemas de salarios insuficientes, horas extra y acoso en una reunión de toda la empresa en febrero de 2022. [40] En marzo de 2023, Team17 anunció una realineación que resultó en el despido de empleados de los equipos de arte y diseño como parte del enfoque de la empresa en la publicación y el desarrollo de terceros. [41] Más tarde ese mes, Bestwick anunció que tenía la intención de dimitir como directora ejecutiva una vez que se encontrara un reemplazo. Pasaría a un puesto no ejecutivo mientras permanecía en la junta directiva . [42] Steve Bell, exdirector ejecutivo de la agencia de marketing Iris, se unió a la junta en septiembre de 2023 y reemplazó a Bestwick como director ejecutivo el 1 de enero de 2024. [43]
En octubre de 2023, Team17 anunció que se sometería a una reestructuración que eliminaría 50 puestos de trabajo de los equipos de control de calidad, usabilidad, programación y marketing de la empresa. [44] Pattinson también dejó la empresa. [45]