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Modelo de objeto

En informática , el modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos:

  1. Las propiedades de los objetos en general en un lenguaje de programación informática , tecnología, notación o metodología específica que los utiliza. Algunos ejemplos son los modelos de objetos de Java , el Modelo de objetos componentes (COM) o la Técnica de modelado de objetos (OMT) . Dichos modelos de objetos suelen definirse utilizando conceptos como clase , función genérica , mensaje , herencia , polimorfismo y encapsulamiento . Existe una amplia literatura sobre los modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación .
  2. Una colección de objetos o clases a través de las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientada a objetos para algún servicio o sistema. Se dice que dicha interfaz es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Modelo de objetos de documento (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web , que utilizan los programas de script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Existe un modelo de objetos de Microsoft Excel [1] para controlar Microsoft Excel desde otro programa, y ​​el Controlador de telescopio ASCOM es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.

Un modelo de objeto consta de las siguientes características importantes:

Referencia de objeto
Se puede acceder a los objetos a través de referencias de objetos. Para invocar un método en un objeto, se proporciona la referencia del objeto y el nombre del método, junto con los argumentos.
Interfaces
Una interfaz proporciona una definición de la firma de un conjunto de métodos sin especificar su implementación. Un objeto proporcionará una interfaz particular si su clase contiene código que implementa el método de esa interfaz. Una interfaz también define tipos que se pueden utilizar para declarar el tipo de variables o parámetros y los valores de retorno de los métodos.
Comportamiento
En la programación orientada a objetos (POO), una acción se inicia cuando un objeto invoca un método en otro objeto. Una invocación puede incluir información adicional necesaria para llevar a cabo el método. El receptor ejecuta el método apropiado y luego devuelve el control al objeto que lo invoca, a veces proporcionando un resultado.
Excepciones
Los programas pueden encontrar diversos errores y condiciones inesperadas de diversa gravedad. Durante la ejecución del método pueden descubrirse muchos problemas diferentes. Las excepciones proporcionan una forma clara de tratar las condiciones de error sin complicar el código. Se puede definir un bloque de código para que genere una excepción siempre que surjan determinadas condiciones o errores inesperados. Esto significa que el control pasa a otro bloque de código que captura la excepción.

Véase también

Literatura

Enlaces externos