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Mille (juego de cartas)

Mille es un juego de cartas para dos jugadores que requiere dos barajas estándar de 52 cartas. Mille es un juego de rummy similar a la canasta en el sentido de que si un jugador toma cartas de la pila de descarte, toma toda la pila y las únicas combinaciones legales son tres o más cartas del mismo rango.

Orígenes

Se dice que el juego de rummy para dos jugadores, Mille, fue ideado en Montreal, Quebec, y de allí se trasladó a Toronto en los años 90. Desde entonces se ha vuelto cada vez más popular. [1] [2] [3]

Reglas básicas

El crupier reparte 15 cartas a su oponente y a sí mismo, luego da vuelta una carta del mazo.

En el turno de un jugador, tiene dos opciones: tomar el "paquete" o robar una carta del mazo. Si el jugador tiene un par de la última carta descartada en su mano, tiene la opción de tomar el paquete. La única excepción a esta regla es si la carta boca arriba que se abre inmediatamente después del reparto es un 2. El jugador puede tomarla; no tiene que usarla inmediatamente o tener un par de 2. Al tomar el paquete, el jugador debe colocar inmediatamente el par en su mano y la última carta descartada. Por ejemplo: el paquete es 3-4-5-K-3-7. Un jugador descarta un 9. El otro jugador tiene un par de 9 en su mano. Puede tomar el 9 del paquete, colocar el par de 9 en la mesa con el 9 descartado, luego tomar el 3-4-5-K-3-7 y colocarlo en su mano.

Si el jugador no puede recoger el paquete o decide no hacerlo, deberá robar una carta del mazo.

Durante el turno de un jugador, puede colocar sobre la mesa al menos tres cartas del mismo valor. El jugador también puede añadir cartas a los conjuntos anteriores colocados sobre su mesa. Después de colocar las cartas, el jugador debe descartar una carta del mazo. A continuación, es el turno del otro jugador.

La mano termina cuando un jugador no tiene más cartas en su mano y tiene todas sus cartas sobre la mesa. Un jugador debe declarar cuando le quedan solo dos o una carta en su mano. Después de que un jugador "sale", cada jugador cuenta los puntos en su lado de la mesa, restando el valor de las cartas que quedan en su mano. El juego termina cuando un jugador alcanza los 1200 puntos. Por ejemplo: si un oponente "sale" con 140 puntos colocados. Su total sería 140 para esa mano. Si el otro jugador tenía 235 puntos colocados, pero 60 en su mano, su total sería 175 para esa mano.

Valores en puntos

Cada carta de Mille tiene un valor en puntos:

También hay dos tarjetas especiales que tienen un valor extra:

Comodín

Todos los 2 de las barajas actúan como comodines y pueden utilizarse como cualquier carta. Por ejemplo, un jugador podría colocar QQ-2. Sin embargo, un 2 no puede utilizarse como comodín para tomar una carta del mazo (pero dos 2 pueden utilizarse para tomar un 2 descartado).

Saliendo

Un jugador sale del juego cuando ha jugado todas sus cartas. No tiene que descartar cartas al salir, pero puede hacerlo si es necesario.

Por ejemplo, si un jugador saca una Q y ahora tiene una mano de QQQKK-2-7, podría descartar el 7 y dejar de lado QQQ y KK-2. Si un jugador saca una Q y ahora tiene una mano de QQQKKK, podría dejar de lado ambos juegos sin descartar.

Naturales

Un natural ocurre cuando un jugador sale sin usar un 2 como comodín en su tablero. Un jugador podría jugar 2-2-2 como un set, lo que igualmente contaría como un natural. Si un jugador sale con un natural, todos sus puntos contarían por el doble y recibiría una "marca".

Un natural también ocurre cuando un jugador coloca las 8 cartas de un rango. Si un jugador coloca el natural, las cartas que forman el natural valdrían el doble. Por ejemplo, si un jugador coloca 8 reyes, recibiría 160 puntos por las cartas y recibiría una "marca". Cuando un jugador tiene 7 cartas de un solo rango colocadas, debe empujar el mazo hacia una pila (para advertir al otro jugador que solo necesita una más de ese rango para formar un natural). Si un jugador obtiene 8 cartas de un rango (formando así un natural), da vuelta esa pila de ocho cartas para indicar que ha formado el natural.

Sombreros

Un chapeau ocurre cuando un oponente sale y el otro jugador tiene una puntuación negativa en la mano. Si un jugador chapeau a su oponente, recibirá una "marca".

Mofeta

Se produce una falta cuando un oponente gana el juego y el otro jugador tiene menos de 600 puntos en total. Si un jugador hace una falta a su oponente, recibirá una "marca".

Tanteo

Un jugador lleva la cuenta del puntaje del juego. Una vez que se completa cada mano y ambos jugadores han sumado sus manos, el encargado de llevar la cuenta suma el puntaje al total actual.

Para marcar un chapeau, el encargado de llevar la cuenta marca con un círculo la puntuación del jugador con chapeau. Para marcar un natural, el encargado de llevar la cuenta coloca una estrella junto a la puntuación. Una tarjeta de puntuación típica de Mille podría verse similar a esta:

Apuestas

Muchos jugadores de Mille encuentran el juego más entretenido cuando hay dinero de por medio.

Una partida pequeña de Mille costaría lo que se denomina $1–$3. Esto significa que un jugador ganaría $3 por ganar la partida, $3 por cada punto obtenido a lo largo de la partida y $1 por cada 100 puntos que gane, redondeando hacia arriba.

En el caso del juego anterior, el jugador A ganaría lo siguiente:

El perdedor del juego no gana nada.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Mille (reglas)". pagat.com . Consultado el 14 de febrero de 2016 .
  2. ^ "Cómo jugar al milímetro canadiense" . Consultado el 30 de junio de 2021 .
  3. ^ "Cómo jugar a Mille" . Consultado el 30 de junio de 2021 .