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Miljoenenjacht

Miljoenenjacht (inglés: Hunt for Millions ; pronunciación holandesa: [mɪlˈjunə(n)jɑxt] ), oficialmente Postcode Loterij Miljoenenjacht , es un programa de juegos holandés , patrocinado por la lotería de códigos postales del país, donde un concursante y un espectador desde casa podrían ganar hasta 5.000.000 € (aprox.5.583.720 $ o 4.390.423 £ ) o tan solo 0,01 €. El programa se transmite en varios horarios y abarca seis episodios para cada conjunto. El programa fue mostrado originalmente por TROS en NPO 2 , pero se trasladó al canal Tien del creador John de Mol en 2005. Después de que el canal fue descontinuado después de su venta al Grupo RTL , el programa se trasladó a RTL 4 . En 2019, el programa pasó a SBS6 debido al traspaso de Linda de Mol de RTL a SBS (propiedad de Talpa).

Basado originalmente en el programa de juegos alemán Die Chance deines Lebens , el formato de la ronda final del programa utilizado desde 2002 ha sido exportado a todo el mundo por el productor holandés Endemol bajo el título Deal or No Deal , un título también utilizado para la hermana de apuestas bajas de Miljoenenjacht . spinoff en RTL 5 , que se basa más en el formato global y elimina los elementos adicionales.

Transmisiones

El programa comenzó a transmitirse a finales de 2000. En la primera temporada, que se emitió de noviembre de 2000 a septiembre de 2001, sólo había un programa por mes (siete programas más una edición especial en total). Desde que se introdujo el final de Deal or No Deal , Miljoenenjacht transmite dos series (de aproximadamente cinco episodios cada una) por año: una en primavera y la otra en otoño. Un especial de Nochevieja se emitió en 2017 y un especial de Año Nuevo se emitió en 2019.

Rondas de preguntas

Reglas originales (2000-2001)

Mil contendientes se dividieron en diez secciones numeradas de 100, estos bloques también se dividieron en cinco bloques de 20. La primera ronda consistió en cuatro preguntas de opción múltiple, cada una con tres posibles respuestas. Los contendientes recibieron teclados para responder cada una de las preguntas en seis segundos. Fueron divididos en dos equipos de 500 personas: un equipo rojo (bloques 1-5) y un equipo azul (bloques 6-10). Cada respuesta correcta le dio a su equipo un punto, el equipo con más puntos después de cuatro preguntas (rojo o azul) avanzó a la segunda ronda, el otro equipo fue eliminado del concurso. En la segunda ronda, las cinco secciones victoriosas de la primera ronda se enfrentaron exactamente de la misma manera que en la ronda anterior, y solo una de las cinco secciones pasó a la siguiente ronda. Los cinco bloques de esta sección se enfrentaron entre sí en la Ronda 3. Al final de esas tres rondas, siempre que haya igualdad de puntuación, solo los equipos empatados jugarán una pregunta adicional en la que también se podrá considerar la velocidad de las respuestas si el empate no se puede romper.

Los 20 contendientes ganadores llegaron a la Ronda 4, donde se enfrentaron en duelos de preguntas de trivia; en cada duelo, se formuló una pregunta con cuatro posibles respuestas. Los contendientes intervinieron cuando pensaron que sabían la respuesta. Si nadie llamaba, cada 10 segundos desaparecía una de las respuestas incorrectas. El primer contendiente que intervino tuvo derecho a responder. Si tenía razón, procedía; si se equivocaba, era eliminado y su oponente avanzaba a la siguiente ronda. Eso significa que sólo a 10 concursantes se les permitió continuar.

La ronda 5 consistió en algunas preguntas estimadas que los contendientes tuvieron que responder usando sus teclados. Después de cada pregunta, se anunció el concursante con la mejor suposición. Este jugador quedó automáticamente clasificado para la siguiente ronda. Se hicieron cinco preguntas y cinco contendientes siguieron adelante.

Los cinco contendientes restantes tuvieron que ordenar cronológicamente seis acontecimientos históricos. Este juego se jugó dos veces; después de cada juego, el jugador que lo hizo peor fue eliminado. Sólo tres jugadores pasaron a la Ronda 7: el concurso fotográfico. (En ediciones posteriores, el juego solo se jugó una vez y los dos peores jugadores fueron eliminados)

En el Photo Quiz, a los tres concursantes se les mostraron 25 imágenes, cada una de las cuales mostraba a una celebridad (más tarde: sólo 15 imágenes); cada foto era una respuesta a una de las siguientes preguntas. En esta ronda se hicieron preguntas abiertas: los contendientes nuevamente tuvieron que intervenir cuando creían que sabían la respuesta. Si un contendiente tenía razón, ganaba dos puntos. En caso de respuesta incorrecta, sus dos oponentes recibían un punto cada uno. Los dos primeros jugadores con 15 puntos (más tarde: 10 puntos) llegaron a la semifinal.

La semifinal constaba de dos partes: en la primera, una cantidad de dinero que iba desde 10.000 florines ascendía hasta una cantidad desconocida determinada por el juez independiente del espectáculo. Mientras la cantidad siguiera aumentando, los contendientes podían entrar y tomar el dinero: el primer contendiente en presionar el timbre recibía la cantidad actual y abandonaba el juego, lo que significaba que su oponente procedía al final del programa. Si ninguno de los dos jugadores interviene antes de que deje de subir el dinero, pasan a la segunda parte, donde los dos competidores reciben un cálculo. Si un contendiente llegaba con el resultado correcto, ganaba el juego y avanzaba hasta el final. Si un jugador respondía incorrectamente, su oponente pasaba al final (las reglas del final se ven a continuación).

Tres veces durante el juego (después de las rondas 4, 5 y 6), los contendientes restantes tuvieron la oportunidad de abandonar el juego con un valioso premio. (El valor del premio fue aumentando ronda tras ronda, comenzando con FL. 10,000 en la primera ronda de bonificación, seguido de un viaje de larga distancia en la ronda 2 y culminando en la Ronda 3, que ofrecía un automóvil de lujo BMW nuevo). se le dio una cantidad secreta de segundos (indicada por una bombilla de neón gigante en el centro de la Mesa de Tentación) para presionar el timbre; el primero en hacerlo recibió el premio y abandonó el juego. Luego fue reemplazado por un miembro de la audiencia seleccionado por Random Remote of Doom (ver más abajo). Si ninguno de los contendientes decidía abandonar el juego, Random Remote of Doom elegía a un miembro de la audiencia para ganar el premio.

En 2002, se cambió el formato de Miljoenenjacht y se introdujo la ronda final "Deal or no Deal". Estas son las nuevas reglas utilizadas para el espectáculo a partir de 2002:

Ajustes

Quinientos concursantes (más un amigo o familiar por cada uno de ellos, por lo que 1.000 miembros de la audiencia en total) están sentados en un escenario estilo arena. El público se divide en dos secciones de 250 contendientes cada una, una roja y otra azul . Luego, cada sección se divide en cinco secciones de 50 jugadores cada una. Los cinco bloques rojos están numerados del 1 al 5 y los bloques azules están numerados del 6 al 10. Estos bloques de 50 se dividen en dos bloques de 25, etiquetados A (la mitad inferior de la sección) y B (la mitad superior) respectivamente. .

Rondas preliminares

En la primera ronda, el presentador plantea a los concursantes una pregunta de opción múltiple con tres posibles respuestas, que tienen 5 segundos para responder utilizando sus teclados . Cada respuesta correcta le otorga a su equipo 250 (rojo o azul) por punto, y una respuesta incorrecta no vale nada. Los puntos se anuncian después de cada pregunta y el equipo con más puntos después de tres preguntas (de 2002 a 2003: cuatro preguntas) avanza a la segunda ronda. El otro equipo de 250 personas queda fuera del juego. (A partir de 2008, todos los miembros del equipo ganador reciben un pequeño premio valorado en unos 100 euros).

En la segunda ronda, los cinco bloques de 50 compiten entre sí de la misma manera que antes, y el grupo ganador continúa.

Finalmente, en la tercera ronda, los dos bloques de 25 luchan entre sí, y la mitad ganadora continúa a la siguiente ronda.

Después de cada una de esas tres rondas, podría existir la posibilidad de una pregunta adicional si dos o más equipos están empatados y solo los equipos empatados competirán. Si no se puede romper el empate, la velocidad de los jugadores que bloqueen sus respuestas correctas decidirá qué grupo procederá.

En 2009, después de cada ronda, se elegía al azar a un jugador de la sección perdedora y se le daba la opción de llevarse a casa un valioso premio o ocupar un asiento en la Ronda 4. Si el concursante ocupaba el asiento en la Ronda 4, el premio pasaba a la siguiente ronda. siguiente ronda, por lo que después de la Ronda 3 alguien podría haberse ido a casa con unos 15.000 € en premios.

A partir de 2010, después de cada ronda, uno de los jugadores eliminados es seleccionado al azar y se le da la oportunidad de elegir uno de los tres maletines de colores (rojo, blanco o azul). Dos de ellos guardan en su interior un valioso premio. Si se elige uno de estos, todos los que estén en ese bloque de 25 ganan ese premio. El otro caso contiene un cartel que dice "Oportunidad de ganar 5 millones de euros" y, si se elige este caso, el concursante ocupa un asiento en la Ronda 4.

Ronda 4

Han existido seis variaciones diferentes de la Ronda 4 durante la ejecución actual del programa.

Variación utilizada de 2002 a 2003

Los veinticinco jugadores del bloque ganador en la Ronda 3 pasan a la siguiente ronda, donde se les une otro contendiente seleccionado completamente al azar entre los 475 jugadores restantes. Originalmente, la cuarta ronda constaba de dos partes: en la primera, los contendientes tenían que responder siete preguntas de opción múltiple, cada una con dos posibles respuestas. Tenían cinco segundos para responder cada una de las preguntas y, en caso de una respuesta correcta, recibían un punto por cada respuesta incorrecta de sus oponentes (por ejemplo, si 11 contendientes respondieron correctamente y 15 dieron una respuesta incorrecta, los 11 jugadores con la respuesta correcta recibieron 15 puntos cada uno). Después de siete preguntas, se anunciaron los nombres de los 10 mejores jugadores. Estos contendientes pasaron a la segunda parte del juego. En esta segunda parte, las reglas eran iguales a las de la primera parte, pero ahora había cuatro respuestas posibles para cada pregunta en lugar de dos. Después de la segunda parte del juego, los dos puntajes más altos pasaron a la ronda final de prueba, la Ronda 5.

Variación utilizada hasta 2005.

Los 25 jugadores del bloque ganador pasan a la siguiente ronda donde se les unirá otro jugador seleccionado al azar (ver "Random Remote of Doom") después de la Ronda 3. El jugador elegido al azar tiene la oportunidad de elegir entre un valioso premio y un asiento en la Ronda 4: el premio que rechace (ya sea la prima obtenida o el boleto para la siguiente ronda) se entregará a otro miembro de la audiencia seleccionado al azar. Luego, los 26 jugadores finales se colocan en podios en el medio del set, donde se les harán 10 preguntas: las tres primeras tienen dos respuestas posibles, las tres siguientes tienen tres y las cuatro últimas tienen cuatro. Todos los jugadores introducen sus respuestas. Si un jugador responde correctamente, recibe un punto por cada concursante que respondió incorrectamente. Todos los jugadores que elijan una respuesta incorrecta no recibirán nada. Los dos puntajes más altos al final de la ronda pasan a la ronda final de preguntas, la Ronda 5. También ha habido una ligera variación de esta ronda de 26 jugadores donde los concursantes tuvieron que responder solo seis preguntas, y las primeras tres preguntas tenían dos posibles respuestas y las últimas tres preguntas con cuatro opciones. Nuevamente, los jugadores que respondieron correctamente obtuvieron un punto por cada respuesta incorrecta de sus oponentes, y los dos puntajes más altos avanzan a la ronda final de prueba. (En otra variación de esa ronda utilizada en 2003, los jugadores tuvieron que responder ocho preguntas: las primeras cuatro preguntas tenían dos respuestas posibles y las últimas cuatro preguntas tenían cuatro opciones cada una)

Variación utilizada en 2005 y 2006

A partir de 2005, los cinco mejores jugadores del bloque ganador más un miembro del público seleccionado al azar ocupan su lugar en uno de los seis podios. Linda les da a los jugadores una serie de pistas, una a la vez, que pertenecen a una determinada persona, lugar u objeto. Si un jugador ingresa y es incorrecto, abandonará el juego. Sin embargo, si un jugador ingresa y tiene razón, esa persona debe seleccionar un oponente para eliminarlo del juego presionando uno de los cinco botones en su podio. Sin embargo, el jugador que está a punto de ser eliminado todavía tiene la posibilidad de ganar algo de dinero. Si sienten que han sido elegidos para ser eliminados, pueden presionar el timbre . La primera persona que lo haga elige una maleta de color . Estos contienen importes desde 1.000 € hasta 22.000 €. Cualquiera que sea el caso, ese jugador gana, sin embargo, luego debe abandonar el juego. Si nadie decide aceptar el soborno, el jugador seleccionado para ser eliminado se marcha sin dinero. El juego continúa hasta que queden dos.

Variación utilizada en 2007 y 2008

Los cinco mejores jugadores del bloque ganador más un miembro del público seleccionado al azar ocupan su lugar en uno de los seis podios. Linda hace preguntas a los jugadores. Las respuestas a estas preguntas son siempre números. Los jugadores escriben su respuesta. Se elimina aquel cuya respuesta esté más alejada de la respuesta correcta. Sin embargo, al igual que en la variante utilizada en 2005 y 2006, el jugador que está a punto de ser eliminado todavía tiene posibilidades de ganar algo de dinero. Antes de que Linda revele la respuesta, se les da la oportunidad de presionar el timbre y salir del juego. Luego, esta persona puede elegir entre cuatro maletas de colores (roja, azul, verde, naranja). Las cuatro maletas contienen en conjunto 40.000 euros. Cualquiera que sea el caso, ese jugador gana, sin embargo, luego debe abandonar el juego. Si nadie decide aceptar el soborno, el jugador cuya respuesta estuvo más lejos se marcha sin dinero. El juego continúa hasta que queden dos.

Variación utilizada en 2008

Al igual que en la variante anterior, los cinco mejores jugadores y un miembro del público seleccionado al azar se ubican en uno de los seis podios y responden cuatro preguntas, cuyas respuestas siempre son números. La única diferencia es que los jugadores no tienen posibilidad de presionar el timbre y elegir una de las maletas. En lugar de esto, el jugador cuya respuesta esté más alejada de la respuesta correcta gana una pequeña suma de dinero (1.000 € para el primer eliminado, 2.000 € para el segundo, 3.000 € para el tercero y 4.000 € para el cuarto).

Variación utilizada desde 2009 en adelante

Como en las dos variantes anteriores, los seis jugadores (aquellos que rechazaron premios de las rondas anteriores, más los mejores jugadores del cuestionario) responderán preguntas con respuestas numéricas. La diferencia es que las preguntas ahora se basan en encuestas de audiencia. Linda hará una pregunta de encuesta de sí o no a toda la audiencia del estudio o a una parte particular de ella (hombres, mujeres, hombres casados, mujeres casadas, etc.) y una vez que todos hayan ingresado su respuesta, les preguntará a los jugadores. adivinar cuántas personas respondieron afirmativamente a esa pregunta. Quien esté más alejado del número real quedará eliminado, pero ganará una suma de dinero como se indicó anteriormente.

Ronda 5

Los dos concursantes restantes se enfrentan en un único podio estilo enfrentamiento (la Mesa de la Tentación), con un timbre para cada contendiente y una bombilla de neón en el centro. En las escaleras del plató se coloca una maleta misteriosa, que gira . Los contenidos se pueden entregar a uno de los jugadores si se elimina del juego, dando así al otro jugador la oportunidad de ganar desde 0,01€ hasta 5.000.000€. Su contenido puede incluir viajes , automóviles y una variedad de otros premios . Si nadie decide coger el contenido de la maleta, que no sabrán hasta que esté abierta, los dos contendientes tuvieron que jugar otra breve ronda de preguntas. Desde 2003 hasta 2004, Linda les hacía a los jugadores una pregunta matemática simple, el primer jugador en entrar y dar la respuesta correcta pasa a la ronda final. Un jugador que entra con una respuesta incorrecta es eliminado y su oponente pasa al juego final.

En programas posteriores, Linda hace una pregunta más de opción múltiple con tres respuestas posibles. (De hecho, la pregunta dada era una pregunta de conjetura estimada con tres posibles conjeturas propuestas; se debía seleccionar la mejor conjetura). Si un jugador llama y responde correctamente, ese jugador gana el juego y pasa a la ronda final. Si un jugador llama y responde incorrectamente, el otro jugador puede responder con una de las dos opciones restantes. Si ambos se equivocan, el jugador que llamó primero procede y el otro es eliminado.

Sin embargo, durante la primera serie de 2008, la misteriosa maleta ya no era el premio que podía llevarse uno de los dos jugadores que quedaban. A partir de 0€ (más tarde 1.000€ ver más abajo), la cantidad de dinero otorgada a un jugador que se elimina aumenta hasta una cantidad determinada, elegida de antemano, después de la cual los jugadores ya no pueden eliminarse libremente. Si un jugador llama antes de que termine el aumento de dinero, el jugador recibirá la cantidad de dinero que había aumentado hasta ese momento. Si ningún jugador se elimina, los concursantes recibirán un cálculo, que deberán responder correctamente para pasar a la ronda final. Si se da una respuesta incorrecta, el otro concursante pasará a la ronda final.

Ronda final

Variación utilizada hasta 2002.

La ronda final original de Miljoenenjacht se basó en la ronda final del formato del programa de juegos alemán "Die Chance deines Lebens" ("La oportunidad de tu vida"): el jugador ganador está sentado en un sillón rojo situado sobre una plataforma que se eleva hacia el techo cuando comienza el juego final. Se le garantizará al menos ƒ 1, pero podrá convertirlo en ƒ 10.000.000. Para ello, Linda hará siete preguntas de opción múltiple, cada una con siete posibles respuestas de las cuales sólo una es correcta. El jugador debe responder cada una de las preguntas en 30 segundos. Por cada pregunta que el concursante responda correctamente, se sumará un cero a sus ganancias. Sin embargo, se les hacen las preguntas una tras otra. Después de responder las siete preguntas, la plataforma vuelve a bajar, Linda se une al jugador en el escenario y se notifica al finalista cuáles y cuántas preguntas acertaron y sus ganancias totales. Aquí está la escalera de la cantidad de ganancias:

El 2 de septiembre de 2001 se llevó a cabo una edición especial del juego final para cerrar la primera serie de Miljoenenjacht. En esta nueva configuración, dos contendientes podrían clasificarse para el juego final. A estos dos competidores se les hicieron preguntas de conocimiento general, cada una con siete respuestas posibles, y cada jugador tuvo que ingresar una respuesta. Se mostró la respuesta del competidor más rápido; si tenía razón, anotaría un punto y su competidor no recibiría nada independientemente de su respuesta. Si el jugador más rápido respondiera incorrectamente, su oponente recibiría un punto independientemente de su respuesta. El primer competidor que consiguiera siete puntos recibiría 10 millones de florines.

Variación utilizada desde 2002 en adelante

El 22 de diciembre de 2002, se cambió el formato de la ronda final y el programa introdujo por primera vez el formato conocido en muchos países como Deal or No Deal . [1] [14] El jugador final se enfrenta a 26 maletines dorados sellados, numerados del 1 al 26 y que contienen cheques ocultos de ciertas cantidades de dinero. En este punto, ni el anfitrión ni los contendientes, así como los productores, saben qué cantidad está sellada y en qué caso. El jugador ahora tiene que seleccionar uno de los 26 casos para conservarlo en su poder el mayor tiempo posible. Después de la selección, los jugadores tienen una breve charla con el juez independiente del programa responsable de cargar las distintas cantidades en efectivo en los casos. Luego, Linda y el concursante calificado se dirigen al centro del escenario (donde anteriormente se había llevado a cabo la parte del cuestionario, pero con los podios movidos). Los demás concursantes de la sección ganadora en la ronda 3, más la persona seleccionada al azar para la ronda 4 (o sin esta persona si hubiera sido el concursante ganador en la ronda 5), ​​reciben cada uno una maleta diferente de las 25 restantes. Están sentados en una sección especial del set en el orden de sus números de caja. El jugador ganador elige los casos que se abrirán; sin embargo, si abre un caso, ya no podrá ganar esa cantidad de dinero (a menos que la acepte en un trato, ver más abajo). Cada ronda requiere que el concursante elimine un número determinado de casos:

Se eliminan seis casos en la primera ronda, cada ronda elimina un caso menos, y después de 6 rondas de ofertas, los casos se abren uno a la vez.

El jugador selecciona un estuche y el jugador eliminado que lo tiene adivina qué valor de los restantes en el tablero contiene. Si aciertan, el jugador gana 1.000 € por cada caso sin abrir en el momento de adivinar, por lo que si el primer miembro del panel seleccionado adivina correctamente, gana 26.000 €. Después de abrir el número seleccionado de casos para la ronda, suena una alarma y se coloca una oferta bancaria en la pantalla mediante un gráfico en pantalla . La oferta se corresponde con qué ronda es, lo que queda en el tablero, la suerte y las emociones del jugador, cuántas cajas quedan en el set y la probabilidad de retirar una cantidad gigante. Cuanto más tiempo permanezcan los grandes valores en el tablero, mayor será la oferta. El jugador en esta ronda de bonificación tiene un amigo sentado en el set (muy parecido al asiento acompañante ¿Quién quiere ser millonario? ) para ayudarle con la decisión. Durante las primeras temporadas emitidas a partir de 2002, los contendientes incluso podían preguntar al público si aceptaban o rechazaban la oferta bancaria. De forma similar a la línea de salvación "Pregunta al público" "¿Quién quiere ser millonario?", los miembros del público utilizaron teclados para teclear su decisión en cinco segundos; el resultado de la votación se mostró en términos porcentuales. Una vez que ve la oferta y la considera, el jugador dice "Trato", en cuyo caso el jugador vende su maletín por la oferta del banco, o "No trato", en cuyo caso el jugador abre el número de cajas de la siguiente ronda, antes del próxima oferta. El juego continúa hasta que el jugador diga "Repartir" o hasta que se abran todos los casos y, en esta situación, el jugador se marcha con el contenido de su maletín. Un espectador aleatorio en casa también recibirá la misma cantidad de dinero que la victoria del concursante.

Control remoto aleatorio de Doom

Un elemento del programa conocido por los fanáticos como "Random Remote of Doom" casi se ha convertido en una marca registrada del programa. A veces, de Mol tiene el control remoto en la mano, que aparentemente aparece de la nada. Presiona uno de sus botones , una luz roja parpadea y alguien de la audiencia es seleccionado al azar; de hecho, como esto es un uso común en los programas de juegos, los contendientes elegidos han sido predeterminados antes de la grabación del programa por un juez independiente. quien determina aleatoriamente a los jugadores. El anuncio de los actores correspondientes, acompañado de diversos efectos de iluminación, se presenta "seleccionando" primero una de las 10 secciones del público. Después de eso, se elige uno de los dos bloques (antes de 2002: cinco bloques) de esa sección. Finalmente, se selecciona un número de asiento de ese bloque, la persona sentada en este asiento es el concursante que recibe lo que esté en juego. Podría ser un premio (en efectivo) o la oportunidad de unirse al juego como contendiente adicional. A veces, si ninguno de los concursantes de la Ronda 5 se elimina del juego para aceptar el premio en la maleta misteriosa, entonces de Mol activa el control remoto y un miembro de la audiencia gana ese mismo premio.

El control remoto aleatorio de Doom se introdujo por primera vez en la versión original alemana "Die Chance deines Lebens" en abril de 2000 y también se convirtió en una parte importante de la versión holandesa. Se ha utilizado desde el comienzo del espectáculo a finales de 2000 hasta 2010, cuando la producción se trasladó de los antiguos estudios de Endemol en Aalsmeer a la nueva sede de Endemol en Ámsterdam.

Mesa de tentación

Otra característica permanente del espectáculo es la llamada "Temptation Table", una mesa futurista circular con una bombilla de neón gigante en el centro. En el borde de la mesa se encuentran diez timbres y unas franjas de rayos, visibles a través del tablero transparente, forman los timbres hasta la bombilla de neón central, que puede iluminarse en varios colores. Después de que la Ronda 4 del programa original se transmitiera a partir del año 2000, los diez jugadores victoriosos se reunieron alrededor de la mesa, con cada jugador parado detrás de uno de los timbres. Después de que Linda presentó el premio que los contendientes pueden ganar por rescatarse, la bombilla de neón, que hasta ese momento estaba iluminada en color rojo, se volvió verde durante 10 segundos; mientras la bombilla estuviera verde, los jugadores podían tocar el timbre para abandonar. el juego. El primero en tocar el timbre encendía automáticamente la franja de relámpagos que iba desde el timbre correspondiente hasta la bombilla que indicaba el ganador. Si nadie sale del apuro durante la cuenta atrás de 10 segundos, la bombilla vuelve a ponerse roja. La mesa se utilizó para las rondas de rescate después de la cuarta, quinta y sexta ronda de preguntas, así como para la semifinal.

Cuando se introdujo el formato "Deal or No Deal" en 2002, en la quinta y última ronda de preguntas sólo dos jugadores se enfrentaron en la Temptation Table. Después de que la producción se trasladó de TROS a Talpa, los ocho timbres no utilizados se retiraron del borde de las mesas, dejando solo dos timbres uno frente al otro (uno para cada semifinalista). Incluso cuando la producción se trasladó de Aalsmeer a los estudios MediArena en Ámsterdam en 2010 y se cambió todo el diseño del espectáculo, la Temptation Table aún mantuvo su aspecto, solo para ser reemplazada por un modelo más futurista en 2016.

Premios extremos (teóricos y fácticos)

En teoría, cada espectáculo Miljoenenjacht puede regalar más de tres veces el premio mayor del juego de caso, 5.000.000 €. Esto sucede cuando:

Cuando se suman todas estas cantidades, el total es 15.350.000 € más el dinero de los 'sobornos', que es más de tres veces el premio mayor de 5.000.000 €.

Ganadores extremos:

Cambios de otoño de 2010

Ronda de preguntas

Los 500 jugadores (y sus respectivos socios, es decir, 1.000 espectadores en total) se dividen en 10 secciones de 50 contendientes cada una, cada una de ellas a partir de un código postal preseleccionado. [18] Linda hace 5 preguntas de opción múltiple, cada una con 3 respuestas posibles. [La tercera pregunta va acompañada de un vídeo relacionado con el tema de esa pregunta.] Los jugadores tienen 6 segundos para ingresar sus respuestas mediante el teclado. El jugador de cada sección que responda correctamente la mayor cantidad de preguntas en el menor tiempo pasa a la Ronda 2; los jugadores restantes de cada sección reciben un premio de consolación, como una cámara de vídeo digital. En 2013, esta ronda se reorganizó por completo: los 500 jugadores deben responder preguntas estimadas escribiendo un número lo más cercano posible a la cifra correcta usando sus teclados. El concursante con la mejor respuesta es elegido después de cada pregunta y ahora tiene que decidir si pasa a la siguiente ronda o selecciona uno de los cinco maletines en las escaleras del plató. Los maletines contienen valiosos premios, desde 500 euros en efectivo hasta un coche nuevo. Si el concursante decide continuar, deberá seleccionar uno de los casos, cuyo contenido se otorgará a un miembro de la audiencia seleccionado al azar. Si el concursante elige llevarse el premio, otro jugador de la audiencia seleccionado al azar pasa a la siguiente ronda. En esta ronda se hacen cinco preguntas; por eso, cinco concursantes pasan al siguiente juego.

La ronda 2

Luego, los diez ganadores de la ronda de preguntas se emparejan en una serie de 5 enfrentamientos uno a uno, y Linda encuesta a la audiencia del estudio, o a ciertos miembros de esa audiencia, sobre una pregunta particular para cada enfrentamiento. Después de que los miembros de la audiencia respondan electrónicamente sí o no, los concursantes, usando teclados, adivinarán cuántos miembros de la audiencia respondieron "sí". El jugador más cercano al número real pasa a la Ronda 3. Adivinar el número exactamente gana un auto nuevo. En 2013, esta ronda fue eliminada: después de la nueva primera ronda, el juego continúa directamente con lo que antes era la tercera ronda.

Ronda 3

(Ronda 2 a partir de 2013) Los cinco ganadores de la ronda anterior juegan otra ronda de preguntas, colocándose del 1.º al 5.º, según lo bien que les fue en las 2 primeras rondas. Linda hace una serie de preguntas de conocimiento general para que los jugadores respondan. Una respuesta correcta hace que el jugador suba un lugar [es decir, del 2.º al 1.º], mientras que una respuesta incorrecta hace que el jugador baje un lugar (es decir, del 1.º al 2.º). Un jugador en último lugar que responda incorrectamente no podrá responder la siguiente pregunta. Después de 100 segundos (luego 90), el jugador en quinto lugar es eliminado y gana 1.000 €. Luego, el proceso se repite durante dos rondas más, en las que el concursante en cuarto lugar gana 2.000 € y el concursante en tercer lugar gana 3.000 €.

Ronda 4

Los dos últimos concursantes de la Ronda 3 se enfrentaron en la Temptation Table y se les muestra un premio mayor que comienza en 1.000 € y aumenta de forma irregular hasta una cantidad predeterminada. Quien entre primero se lleva el dinero que se muestra en el mostrador mientras el otro jugador pasa a la ronda final. Si nadie llama cuando se alcanza la cantidad predeterminada, Linda haría una pregunta de matemáticas, y el primero en entrar y responder correctamente avanzaría a la ronda final.

Ronda final

La ronda final se juega como antes, pero en lugar de que los miembros de la audiencia sostengan los maletines y adivinen cuánto vale el suyo, las modelos sostienen los estuches, como en las versiones estadounidense y filipina de Deal or No Deal . Antes de esta ronda, a un miembro de la audiencia seleccionado al azar se le entrega una campana para que la toque, durante las dos primeras rondas de selección de maletines, si ese miembro de la audiencia cree que un maletín elegido por el concursante tiene mucho dinero. Si el maletín contiene 50.000 € o más, el miembro de la audiencia gana 50.000 €, pero cualquier cantidad menos, y el miembro de la audiencia gana esa cantidad. (En 2017, el juego de mancuernas ha cambiado significativamente: ahora, el espectador seleccionado puede elegir uno de los 26 maletines al comienzo de la final y luego recibe una "minimaleta" con el mismo número, que contiene una cantidad de dinero según a la cantidad en el estuche original Al igual que en el juego de mancuernas, el jugador de la audiencia recibe la misma cantidad de dinero que el estuche original si es inferior a 50 000 €. Si el estuche contiene más de 50 000 €, el jugador con bonificación gana. 50.000€. Si el caso seleccionado contiene los 5 millones, el jugador con bonificación gana 100.000€.)

Lo que gane cada concursante también lo gana un espectador seleccionado al azar y también se divide entre los jugadores de lotería en el código postal del ganador.

Variación aleatoria del control remoto de Doom

Un par de veces en cada episodio, los miembros de la audiencia son seleccionados al azar para ganar un premio en efectivo, como 10.000 euros. Para ello, en primer lugar se selecciona una de las diez secciones de código postal de forma completamente aleatoria, antes de seleccionar a uno de los cincuenta jugadores de esta sección anunciando su nombre (en lugar de su número de asiento como en los shows anteriores de Miljoenenjacht). En algunos casos, toda la sección (los 50 jugadores) seleccionada gana un pequeño premio, mientras que el contendiente seleccionado gana un premio adicional en efectivo de 10.000 €. Para este nuevo proceso de selección, Linda ya no usa su Random Remote of Doom. A partir de 2014, solo los espectadores pueden ganar 10.000 € llamando o enviando mensajes de texto.

Referencias

  1. ^ ab "Bother's Bar - The Cellar - marzo de 2006".
  2. ^ Miljoenenjacht 21 maart as (Miljoenenjacht llegará el 21 de marzo), 12 de marzo de 2004
  3. ^ Nieuwe Reeks Código postal Loterij Miljoenenjacht Van Start (comienza una nueva serie de Código postal Loterij Miljoenenjacht), 16 de noviembre de 2006
  4. ^ Miljoenenjacht regresa a Tien en mayo, 8 de abril de 2007
  5. ^ Sitio web "Código postal Loterij" Miljoenenjacht ". Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2007 . Consultado el 11 de noviembre de 2009 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  6. ^ Sitio web "Código postal Loterij" Miljoenenjacht ". Archivado desde el original el 1 de mayo de 2008 . Consultado el 11 de noviembre de 2009 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  7. ^ Sitio web "Código postal Loterij" Miljoenenjacht ". Archivado desde el original el 4 de junio de 2008 . Consultado el 11 de noviembre de 2009 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
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