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Michael F.Cohen

Michael F. Cohen es un científico informático e investigador en gráficos por computadora estadounidense . Actualmente es miembro senior de Meta en su grupo de IA generativa. Fue investigador científico senior en Microsoft Research durante 21 años hasta que se unió a Facebook (ahora Meta ) en 2015. [1] En 1998, recibió el premio ACM SIGGRAPH CG Achievement Award por su trabajo en el desarrollo de métodos de radiosidad para la síntesis de imágenes realistas. [2] Fue elegido miembro de la Association for Computing Machinery en 2007 por sus "contribuciones a los gráficos por computadora y la visión por computadora". [3] En 2019, recibió el premio ACM SIGGRAPH Steven A. Coons por sus destacadas contribuciones creativas a los gráficos por computadora por “su trabajo innovador en numerosas áreas de investigación: radiosidad, simulación y edición de movimiento, representación de campos de luz, mateado y composición, y fotografía computacional”. [4]

Educación

Cohen asistió a Beloit College para obtener su título universitario, donde se graduó con una licenciatura en arte en 1976 y a la Universidad de Rutgers con una licenciatura en ingeniería civil en 1983. Recibió su maestría en gráficos por computadora de la Universidad de Cornell en 1985. [5] Recibió su doctorado en ciencias de la computación en 1992 de la Universidad de Utah .

carrera científica

En el Programa de Gráficos por Computadora de la Universidad de Cornell, Cohen se desempeñó como profesor asistente de arquitectura de 1985 a 1989. Sus primeras contribuciones importantes a la investigación fueron en el área de renderizado fotorrealista, en particular, en el estudio de la radiosidad: el uso de elementos finitos para resolver la ecuación de renderizado para entornos con superficies difusamente reflectantes. Sus resultados más significativos incluyeron el hemicubo (1985), [6] para calcular factores de forma en presencia de oclusión; un marco de evaluación experimental (1986), uno de los primeros estudios que compara cuantitativamente imágenes reales y sintéticas; ampliar la radiosidad a entornos no difusos (1986); integración del trazado de rayos con radiosidad (1987); refinamiento progresivo (1988), para hacer posible la representación interactiva.

Después de completar su doctorado, se unió a la facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de Princeton, donde continuó su trabajo sobre Radiosidad, incluida la radiosidad wavelet (1993), un marco más general para enfoques jerárquicos; y “radiooptimización” (1993), un método inverso para resolver parámetros de iluminación basados ​​en objetivos especificados por el usuario. Todo este trabajo culminó en un libro de texto de 1993 con John Wallace, Radiosity and Realistic Image Synthesis.

En un área de investigación muy diferente, Cohen hizo contribuciones significativas a la simulación y edición de movimiento, las más significativas: simulación dinámica con restricciones cinemáticas (1987), que por primera vez permitió a los animadores combinar especificaciones cinemáticas y dinámicas; control interactivo del espacio-tiempo para la animación (1992), que combinaba restricciones físicas y definidas por el usuario para controlar el movimiento.

En 1994, Cohen se trasladó a Microsoft Research (MSR), donde permaneció durante 21 años. Allí continuó trabajando en la síntesis de movimiento; transiciones de movimiento utilizando restricciones de espacio-tiempo (1996), que permitieron transiciones fluidas y plausibles entre segmentos de movimiento para sistemas con muchos grados de libertad, como el cuerpo humano; interpolación de movimiento (1998), un sistema de interpolación en tiempo real de movimientos parametrizados; y cinemática inversa dirigida por el artista (2001), que permitía al usuario posicionar un personaje articulado a altas velocidades de fotogramas, para aplicaciones en tiempo real, como juegos.

Además, en Microsoft Research, en su trabajo innovador y más citado, Cohen y sus colegas introdujeron el Lumigraph (1996), [7] un método para capturar y representar la apariencia completa, desde todos los puntos de vista, de un material sintético o sintético. objeto o escena del mundo real. A partir de este trabajo, Cohen publicó importantes artículos de seguimiento sobre renderizado basado en vistas (1997), que utilizaba información geométrica para crear vistas de una escena a partir de un conjunto disperso de imágenes; y renderizado Lumigraph no estructurado (2001), que generalizó el campo de luz y los métodos de mapeo de texturas dependientes de la vista en un solo marco.

En trabajos posteriores, Cohen avanzó significativamente en el estado del arte en mateado y composición, con artículos sobre segmentación de imágenes y videos basados ​​en el desplazamiento medio del núcleo anisotrópico (2004); recorte de vídeo (2004), que preserva la suavidad en el espacio y el tiempo; muestreo de color optimizado (2005), que mejoró los enfoques anteriores sobre el matizado de imágenes al analizar la confianza de las muestras de color de primer plano y de fondo; y tijeras suaves (2007), la primera herramienta interactiva para la composición y el mateado de imágenes de alta calidad.

Más recientemente, Cohen ha centrado su atención en la fotografía computacional, publicando numerosos artículos emblemáticos y altamente creativos: fotomontaje digital interactivo (2004), [8] para combinar partes de fotografías de diversas formas novedosas; pares de imágenes con flash/sin flash (2004), para combinar imágenes tomadas con y sin flash para sintetizar nuevos resultados de mayor calidad que cualquiera de las imágenes por separado; texturas de vídeo panorámico (2005), para convertir un vídeo panorámico sobre una escena dinámica en un vídeo de alta resolución que se reproduce continuamente; recorte de fotografías basado en la mirada (2006); panoramas multipunto (2006), para fotografiar y renderizar escenas muy largas; Moment Camera (2007), que describe principios generales para capturar momentos subjetivos; muestreo ascendente bilateral conjunto (2007), para una mejora rápida de la imagen utilizando una imagen de muestreo reducido; imágenes de gigapíxeles (2007), un medio para adquirir imágenes de resolución extremadamente alta con una cámara normal montada en una montura especializada; deep photo (2008), un sistema para mejorar fotografías casuales al aire libre combinándolas con datos digitales del terreno existentes; desenfoque de imágenes (2010), para desenfocar imágenes capturadas con el movimiento de la cámara; GradientShop (2010), que unificó soluciones anteriores de dominio de gradiente bajo un único marco de optimización; y ShadowDraw (2011), un sistema para guiar el dibujo de objetos de forma libre.

En 2015, Cohen se mudó a Facebook, donde dirigió el grupo de Fotografía Computacional. El producto más conocido de su grupo son las fotos 3D que aparecieron por primera vez en el feed de Facebook en 2018. [9] En 2023, se mudó a un nuevo grupo de IA generativa que lanzó la creación de imágenes con IA generativa en imagine.meta.com. Cohen es voluntario desde hace mucho tiempo en la comunidad ACM SIGGRAPH. Formó parte del Comité de Artículos de SIGGRAPH once veces y fue Presidente de Artículos de SIGGRAPH en 1998. Cohen también se desempeñó como Presidente de los Premios SIGGRAPH desde 2013 hasta 2018. Fue orador principal en SIGGRAPH Asia 2018. Cohen también se desempeña como Profesor Afiliado de Ciencias de la Computación. e Ingeniería en la Universidad de Washington, [10] y en Dartmouth College. [11]

Referencias

  1. ^ "Michael Cohen". Investigación de Facebook . Consultado el 2 de julio de 2017 .
  2. ^ "Premio al logro CG 1998: Michael F. Cohen". SIGGRAFÍA ACM . 4 de enero de 2015 . Consultado el 2 de julio de 2017 .
  3. ^ "Becarios de ACM: Michael F. Cohen". Premios ACM . ACM . Consultado el 2 de julio de 2017 .
  4. ^ "Premio Steven A. Coons 2019: Michael F. Cohen". SIGGRAFÍA ACM . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  5. ^ "Biografías de los oradores del simposio del 50 aniversario". Departamento de Ciencias de la Computación . Universidad de Cornell . Consultado el 2 de julio de 2017 .
  6. ^ Cohen, Michael; Greenberg, Donald (1 de julio de 1985). "El hemicubo: una solución de radiosidad para entornos complejos". Gráficos por computadora ACM SIGGRAPH . 19 (3): 31–40. doi :10.1145/325165.325171.
  7. ^ "El lumigraph | Actas de la 23ª conferencia anual sobre infografías y técnicas interactivas". doi : 10.1145/237170.237200 . S2CID  2036193. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  8. ^ Fotomontaje digital interactivo | Artículos ACM SIGGRAPH 2004. Agosto de 2004. págs. 294–302. doi :10.1145/1186562.1015718. ISBN 978-1-4503-7823-9. S2CID  5699077 . Consultado el 31 de julio de 2020 . {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  9. ^ "Fotos en 3D ahora disponibles en Facebook y en realidad virtual" . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  10. ^ "Facultad afiliada | Escuela de Ingeniería y Ciencias de la Computación Paul G. Allen". www.cs.washington.edu . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  11. ^ "Michael Cohen". Departamento de Ciencias de la Computación . 2014-12-11 . Consultado el 18 de diciembre de 2023 .