Matthias AK Zimmermann nació en Basilea y creció en el cantón de Aargau. Estudió música y composición en la Universidad de las Artes de Berna, bellas artes en la Universidad de Ciencias y Artes Aplicadas de Lucerna , diseño de juegos y educación artística en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Zúrich y didáctica y pedagogía en el Instituto Federal Suizo de Educación y Formación Profesional. (SFIVET). Su obra artística ha encontrado acogida en exposiciones internacionales así como en textos científicos y ensayísticos. Las obras de arte de Zimmermann se encuentran en colecciones de varios museos. [1] Su primera novela, CRYONIUM , ha sido publicada por Kulturverlag Kadmos (Kadmos Publisher) . [2]
Las obras artísticas de Zimmermann, a las que se refiere como "Mundos modelo", contienen una mezcla heterogénea de lenguajes visuales tomados del espacio digital, el vocabulario de diferentes culturas y la historia del arte, el diseño y los medios. Se pueden encontrar predominantemente elementos de juegos de ordenador, códigos fuente , jardines japoneses , simbolismo budista y pinturas de iconos de la Edad Media. Los motivos pictóricos muestran paisajes en distintos grados de abstracción. Esto abarca desde lugares fotorrealistas y claramente reconocibles hasta entidades espaciales. Los motivos pictóricos transmiten atmósferas tanto alegres como lúgubres que parafrasean escenarios utópicos y distópicos . La puesta en escena del espacio pictórico utilizando elementos de diferentes épocas y lugares ilustra la simultaneidad de la resolución de la distancia virtual. Los entramados geométricos de los contenidos pictóricos resultan de las más diversas perspectivas y representaciones espaciales. Cada imagen se basa en un sistema construido como un kit de construcción o un rompecabezas e ilustra el concepto lúdico de modularidad : la combinación variable, la transformación y la composición siempre nueva. Los "Mundos Modelo" están diseñados como pinturas sobre lienzo o construidos digitalmente en la computadora e implementados como Diasec. Cada cuadro va precedido de minuciosos bocetos que duran meses o años. El proceso creativo de Zimmermann refleja la interfaz entre lo analógico y lo digital. Su técnica pictórica adapta la estética de las imágenes por computadora, mientras que sus imágenes creadas digitalmente se refieren principalmente a motivos de la pintura clásica. [4] [5]
Investigación Artística
El libro de arte Digital Modernity ( Hirmer Publishers ), publicado en 2018, analiza el trabajo de Zimmermann principalmente en el aspecto de la investigación artística . Al combinar elementos de mediación estética con los del sistema de conocimiento, se abren nuevos espacios epistemológicos para la recepción del arte. Los "mundos modelo" forman una topología a través del espacio y el tiempo, investigan la historia del arte, el diseño y los medios y señalan conexiones técnicas. [6] La serie de imágenes, The Space Machine, superpone el contenido de la imagen en seis niveles (energía, hardware , código binario , software de gráficos 3D , mundo de juego ( pantalla visual electrónica ), códigos fuente ) e ilustra la construcción de mundos digitales. Los códigos fuente mostrados tienen, entre otras cosas, la función de referencias fuente. [7]
Museos
Exposiciones
Museo de Arte Aarau, Suiza: Selección 11 , 2011
Museo de Arte de Lucerna, Suiza: Exposición Anual , 2011
Mark R. Hesslinger / Beate Reifenscheid (ed.): La realidad y lo divino – De la Deutschherrenhaus al Museo Ludwig 1216 – 2016 , Museo Ludwig, Coblenza 2016, ISBN 978-3-9816878-2-8
Christian Huberts, Sebastian Standke (Ed.): Entre mundos: atmósferas en el juego de computadora . Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, ISBN 978-3-86488-063-6
Dagmar Fenner (Ed.): ¿Qué puede y debe hacer el arte? Un esquema ético . Editorial Campus, Frankfurt a. M.2013, ISBN 978-3-59339-871-6
Publicaciones sobre Matthias AK Zimmermann (selección)
ARD (locutor) /Reload, Publicación televisiva: Video game art , 7 de octubre de 2014 [14]
Universidad de Heidelberg/Plataforma de publicaciones Historia del Arte, René Stettler: varios ensayos científicos. [15]
Gaceta de Berlín - Cultura, política y digital: varios autores. [dieciséis]
Language at Play – Revista científica, Christian Huberts: La remedialización de la atmósfera procedimental en pinturas estáticas [17]
Neue Zürcher Zeitung , Gerhard Mack: Mundo digital: los pintores utilizan el espacio virtual [18]
Basler Zeitung, Graziella Kuhn: Pixel auf Leinwand [19]
Luzerner Zeitung , Urs Bugmann: un mundo de extrema artificialidad [20]
Luzerner Zeitung , Urs Bugmann: Imágenes perfectas, como las del juego de ordenador [21]
20 Minuten , Jan Graber: Cuando "Mario" y "Tetris" están colgados en el museo [22]
The Village, Moscú: En la galería «11.12» открывается выставка Маттиаса Циммермана [24]
Embajada de Suiza en Moscú: Moscú. Matías Zimmermann en Winzavod [25]
Blog de EA para la cultura de los juegos digitales, Martin Lorber: Game Art – Arte y juegos digitales: La máquina espacial de Matthias AK Zimmermann [26]
GamesArt, Davis Schrapel: Artículos varios [27]
Referencias
^ Página 312 (Capítulo: El artista) en: Natascha Adamowsky (Ed.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Editorial Hirmer , Múnich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3 .
^ Biblioteca Nacional Alemana - Matthias AK Zimmermann, escritor, novela
^ Kulturverlag Kadmos (Editor Kadmos) Berlín: Matthias AK Zimmermann: CRYONIUM. Los experimentos de la memoria. Novedoso. ISBN 978-3-86599-444-8 .
^ Páginas 354 – 259 (Capítulo: Proceso de creación) en: Natascha Adamowsky (Ed.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Editorial Hirmer , Múnich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3 .
^ Páginas 74, 75 (Capítulo: Mundos modelo) en: Natascha Adamowsky (Ed.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Editorial Hirmer , Múnich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3 .
^ Páginas 22 - 27 (Capítulo: Modernidad digital) en: Natascha Adamowsky (Ed.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Publishers, Múnich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3 .
^ Páginas 129 - 131 (Capítulo: La máquina espacial) en: Natascha Adamowsky (Ed.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Publishers, Múnich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3 .
^ Comunicado de prensa, Museo de Juegos de Computadora de Berlín - enlace directo
^ Artistas, Supermuestra - Píxeles en una exposición, 2015 - enlace directo
^ Museo Ludwig: Matthias Zimmermann - Vom Video Game zur Apokalypse
^ Museo Ludwig: lo conocido y lo desconocido
^ Música e imágenes - Base de datos , Departamento de Música, Universidad de Innsbruck
^ Editores Hirmer
^ Recargar: „Videospielekunst“, ARD, Einsplus, 7 de octubre de 2014 – enlace directo)
^ Universität Heidelberg/Publikationsplattform Kunstgeschichte, René Stettler: Ensayos diversos wissenschaftliche.
^ Matthias AK Zimmermann, Gaceta de Berlín
^ El lenguaje en juego - Wissenschaftsmagazin, Christian Huberts: Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden
^ Neue Zürcher Zeitung, Gerhard Mack: Digitale Welt - Maler Nutzen den Virtullen Raum
^ Basler Zeitung, Graziella Kuhn: Pixel auf Leinwand
^ Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Eine Welt in extremer Künstlichkeit
^ Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Imágenes, perfectas con el juego de computadoras
^ 20 Minuten, Jan Graber: Wenn «Mario» y «Tetris» en el museo