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Grupo de Aplicaciones Matemáticas

Mathematical Applications Group, Inc. (también conocida como MAGi o MAGi/SynthaVision ) fue una de las primeras empresas de tecnología informática fundada en 1966 por el Dr. Philip Mittelman y ubicada en Elmsford, Nueva York , donde evaluaba la exposición a la radiación nuclear . Al modelar estructuras utilizando matemáticas de geometría combinatoria y aplicar técnicas de trazado de rayos de radiación de Monte Carlo , los matemáticos podían estimar exposiciones a varias distancias y ubicaciones relativas dentro y alrededor de estructuras ficticias. En 1972, Robert Goldstein formó el grupo de gráficos llamado MAGi/SynthaVision en MAGi.

Fue una de las cuatro empresas contratadas para crear la animación por computadora en 3D para la película Tron de 1982. MAGi fue responsable de la mayor parte de la animación por computadora en la primera mitad de Tron , mientras que Triple-I trabajó principalmente en la segunda mitad de la película. MAGi modeló y animó las motos de luz , los reconocedores y los tanques .

Producto y legado

MAGi desarrolló un programa de software llamado SynthaVision para crear imágenes y películas CG. SynthaVision fue uno de los primeros sistemas en implementar un enfoque algorítmico de trazado de rayos para la eliminación de superficies ocultas en la renderización de imágenes. El software era un sistema de geometría sólida constructiva (CSG), en el que la geometría era primitivas sólidas con operadores combinatorios (como los operadores booleanos ). El método de modelado de SynthaVision no utiliza polígonos o mallas de estructura alámbrica que la mayoría de las empresas de CG utilizan hoy en día. La combinación del modelado sólido y el trazado de rayos (que más tarde se convertiría en disparo de planos) lo convirtió en un sistema muy robusto que podía generar imágenes de alta calidad.

MAGi creó el primer anuncio CG del mundo para IBM , con letras 3D que salían volando de una máquina de oficina.

MAGI también creó una prueba poligonal/2D a finales de los años 70 con el legendario animador de Warner Bros. Chuck Jones presentando al Coyote y al Correcaminos.

Historia

En 1972, Robert Goldstein fundó MAGi/SynthaVision, con Bo Gehring y Larry Elin cubriendo los intereses de diseño y cine/televisión, respectivamente.

Dos de las primeras aplicaciones de comerciales de televisión fueron creadas por el artista tejano Gordon Blocker en 1973-4 para el comercial "Flag Card" del Texas Commerce Bank y un noticiero abierto para KHOU-TV ( CBS ) en Houston, Texas .

Trón

En 1981, Disney contrató a MAGi para crear la mitad de la mayoría de los 20 minutos de animación por computadora necesarios para la película Tron . Veinte minutos de animación por computadora, a principios de la década de 1980, era extremadamente valiente, por lo que MAGi fue parte de la animación por computadora, mientras que se contrató a otras compañías para hacer las otras tomas de animación. Dado que SynthaVision era fácil de animar y podía crear movimiento y movimiento fluidos, se le asignó a MAGi la mayoría de las secuencias de acción de Tron. Estas escenas clásicas incluyen la secuencia de la moto de luz y la escena de persecución del tanque y el reconocedor de Clu. A pesar de las imágenes de alta calidad que SynthaVision pudo crear, el modelado sólido de CSG no pudo crear nada con formas complejas y múltiples curvas, por lo que los objetos más simples como las motos de luz y los tanques se asignaron a MAGi. MAGi recibió $ 1.2 millones para financiar la animación necesaria para Tron . MAGi necesitaba más I+D y muchos otros ingenieros que trabajaban en contratos gubernamentales en MAGi fueron asignados a la división "SynthaVision" de MAGi.

MAGi aceleró el proceso de suministro de su trabajo a los estudios Disney en Burbank mediante una conexión informática transcontinental. Antes de finalizar cada escena en el laboratorio de MAGi en Elmsford, Nueva York, se previsualizaba en un monitor de ordenador en Disney. A continuación, se podían realizar correcciones en la escena de inmediato. Antes, la única forma de previsualizar la escena era filmarla, enviarla a Burbank, hacer las correcciones, enviarla de vuelta a Elmsford y continuar con este "ping-pong" hasta que la escena estuviera correcta. La conexión informática se interrumpía entre dos días y medio y cinco días después de la creación de cada escena. [1]

Durante la producción de Tron , los animadores y coreógrafos de imágenes por computadora Bill Kroyer y Jerry Rees invitaron a John Lasseter (quien más tarde cofundaría Pixar ) a ver parte de la animación de la moto de luz. Lasseter dijo en el featurette "The Making of Tron" que la animación de la moto de luz era la primera animación por computadora que había visto.

DespuésTrón

En 1983, Disney encargó a MAGi la creación de una película de prueba con personajes del libro infantil Donde viven los monstruos . La prueba de Los monstruos utilizó animación CGI para los fondos y animación 2D tradicional para los personajes "Max" y su perro. Los animadores John Lasseter y Glen Keane de Disney dirigieron la prueba para Disney. En MAGi, Larry Elin dirigió a Chris Wedge y Jan Carle y produjo una prueba de lápiz de fondo 3D basada en las animaciones de la historia de Disney . Lasseter y Keane en Disney luego animaron a mano sobre los wireframes de fondo CG. Se diseñó un estrecho circuito de producción bicostero. El programador de MAGi, Josh Pines, desarrolló un software de escaneo de películas para digitalizar y limpiar el metraje final de la película de personajes dibujados a mano de Disney. El software de escaneo se adaptó para producir imágenes digitalizadas más limpias. Al mismo tiempo, Christine Chang, Jodi Slater y Ken Perlin escribieron un sistema de tinta y pintura para la producción. Este sistema de pintura inicial rellenaba con color los bordes de las líneas de los personajes, aplicaba sombras, resaltaba y aplicaba un desenfoque a las áreas de color para producir un efecto de aerógrafo 2.5D . Los personajes pintados finales y los fondos generados por computadora se compusieron digitalmente , se corrigió el color y se escanearon con luz nuevamente en película con una cámara Celco para su procesamiento en el laboratorio y su envío a Disney.

En 1984, MAGi abrió una oficina en Los Ángeles, California, dirigida por Richard Taylor, quien trabajó como supervisor de efectos especiales mientras estuvo en Triple-I. Taylor, Wedge y Carle dirigieron una prueba para una película de Disney Something Wicked This Way Comes , pero el software y el hardware informático resultaron insuficientes para la animación y los efectos propuestos. La oficina de Los Ángeles se cerró poco después de su apertura.

También en 1984 Michael Ferraro y Tom Bisogno comenzaron la producción de un cortometraje, "First Flight", para el SIGGRAPH '84 Electronic Theater. Para lograr texturas orgánicas como nubes, agua y corteza, hicieron uso de un lenguaje de programación llamado KPL que Ken Perlin había estado desarrollando, que estaba diseñado para ejecutarse en cada píxel de una imagen. KPL fue el primer ejemplo de un lenguaje de sombreado procedimental de propósito general , [2] [3] un concepto que fue posteriormente adoptado por Pixar para su plataforma Renderman , y que finalmente condujo al desarrollo de la moderna unidad de procesamiento gráfico (GPU) . El ruido de Perlin también fue creado por Ken Perlin como una función incorporada dentro de KPL.

Gran parte del software MAGi/SynthaVision estaba basado en Fortran , con una interfaz Ratfor para los artistas. En 1985, Josh Pines propuso utilizar el entorno de programación Unix para cualquier diseño futuro de software y programación de producción.

Poco después, el software SynthaVision se vendió a la división de Lockheed ( CADAM ) como base de ISD (Interactive Solids Design), y MAGi se vendió formalmente a una empresa canadiense, Vidmax (que luego desapareció); muchos de los empleados se fueron a otras empresas de CG y universidades.

Phillip Mittelman, el fundador de MAGi, murió en 2000.

Personal de MAGi (1975-1985)

Referencias

  1. ^ "MAGI/Synthavision". Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012. Consultado el 18 de febrero de 2010 .
  2. ^ Blog de Ken Perlin "El momento Aha, parte 5".
  3. ^ Blog de Ken Perlin "El momento Aha, parte 7".