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Martín O'Donnell

Martin O'Donnell (nacido el 1 de mayo de 1955) [1] [2] es un compositor, director de audio y diseñador de sonido estadounidense conocido por su trabajo en los títulos del desarrollador de videojuegos Bungie , como la serie Myth , Oni , la serie Halo y Destiny . O'Donnell colaboró ​​​​con su Michael Salvatori para muchas de las bandas sonoras; también ha dirigido el talento de voz y el diseño de sonido para la trilogía Halo .

O'Donnell comenzó su carrera en la música escribiendo jingles para televisión y radio como el jingle de Flintstones Chewable Vitamins y componiendo bandas sonoras para estaciones de radio y películas. O'Donnell pasó a componer música de videojuegos cuando su compañía, TotalAudio, hizo el diseño de sonido para el título de 1997 Riven . Después de producir la música para Myth II , Bungie contrató a O'Donnell para trabajar en sus otros proyectos, incluyendo Oni y el proyecto que se convertiría en Halo: Combat Evolved . O'Donnell terminó uniéndose al personal de Bungie diez días antes de que el estudio fuera comprado por Microsoft , y fue el director de audio de todos los proyectos de Bungie hasta que fue despedido en abril de 2014.

La banda sonora de O'Donnell para la trilogía Halo ha recibido elogios de la crítica, lo que le valió varios premios, y el lanzamiento comercial de la banda sonora de Halo 2 fue la banda sonora de videojuegos más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. Compuso las bandas sonoras de Halo 3 (2007), Halo 3: ODST (2009) y Halo: Reach (2010). Su último trabajo para Bungie fue componer música para el videojuego Destiny de 2014. Demandó con éxito a Bungie por salarios impagos y propiedad de acciones. Posteriormente, cofundó Highwire Games y compuso la banda sonora de su juego de realidad virtual debut Golem , que se lanzó a fines de 2019.

O'Donnell se postuló sin éxito para la Cámara de Representantes de Estados Unidos como republicano en el tercer distrito del Congreso de Nevada en 2024 , quedando en cuarto lugar en las primarias republicanas.

Vida temprana y carrera

O'Donnell describe su crianza como "típica"; recibió lecciones de piano y quería formar una banda de rock cuando estaba en la escuela secundaria . [3] Su padre hacía películas mientras su madre enseñaba piano. [2] A pesar de su interés por el rock progresivo y de fusión , O'Donnell estudió el componente clásico de la música y la composición en el Conservatorio de Música de Wheaton College [2] y recibió su título de Máster en Música en composición con honores de la Universidad del Sur de California a principios de los años 1980. [4]

Después de obtener su título, O'Donnell se mudó a Chicago, donde esperaba enseñar en el Conservatorio Americano de Música . El trabajo fracasó y, en su lugar, trabajó como ayudante de cámara en la industria del cine y la televisión. [4] O'Donnell comenzó su carrera musical en el campo después de que uno de sus colegas que conocía su experiencia musical se acercó a él para escribir para su película. O'Donnell habló con su amigo Michael Salvatori , que tenía su propio estudio de grabación, y le ofreció dividir las ganancias del trabajo con él; los dos se convirtieron en socios constantes. [4]

Después de completar la banda sonora de una película y algunos anuncios publicitarios, ambos decidieron dejar sus trabajos habituales y producir música en Chicago; [4] fundaron una compañía de producción, TotalAudio. O'Donnell compuso la música para los jingles de Mr. Clean y Flintstones Chewable Vitamins . [5] Después de quince años de componer para anuncios de televisión y radio, decidió que quería trabajar en bandas sonoras de juegos y dejar de lado la música que sonara a comercial. "Esperaba encontrar otro medio que fuera nuevo y vanguardista y algo así como el Salvaje Oeste", recordó. [6]

Juegos de vídeo

En 1993, Dick Staub, una personalidad de la radio de Chicago y amigo de O'Donnell, le preguntó si su hijo de dieciocho años, Josh, podía visitar el estudio de O'Donnell, ya que estaba interesado en los juegos de computadora y el audio. O'Donnell estuvo de acuerdo, y al hablar con Josh se enteró de que tenía amigos en Spokane, Washington, que estaban haciendo un juego del que O'Donnell nunca había oído hablar llamado Myst . [4] Al escuchar la música del juego, O'Donnell se dio cuenta de que la industria de los juegos estaba haciendo grandes avances en la creación de "música legítima" que contenía elementos dramáticos. [6] O'Donnell se familiarizó con los desarrolladores del juego, incluidos los hermanos Rand y Robyn Miller , y fue contratado cuatro años después [4] como diseñador de sonido para la secuela de Myst , Riven . [7] Entre los juegos que los desarrolladores de Riven jugarían en su tiempo libre estaba un título llamado Marathon , creado por Bungie , con sede en Chicago . Al regresar a Chicago, O'Donnell envió un correo electrónico a un miembro del personal de Bungie y le pidió trabajo. [4]

TotalAudio produjo la música para Myth: The Fallen Lords de Bungie ese mismo año. La compañía luego compuso la música para Septerra Core: Legacy of the Creator de Valkyrie Studio , durante el cual O'Donnell conoció a Steve Downes , a quien luego recomendaría como actor de voz para el Jefe Maestro . O'Donnell describió el trabajo para Septerra Core como su tarea más difícil; durante la producción, el estudio de TotalAudio se quemó hasta los cimientos y O'Donnell tuvo que ser izado a través de una ventana para salvar unas 20 horas de grabaciones. [8]

Después de producir la música para Myth II , Bungie contrató a O'Donnell para varios de sus otros proyectos, incluido el juego Oni . [9] En 1999, Bungie quería renegociar los contratos para Oni , y las negociaciones dieron como resultado que O'Donnell se uniera al equipo de Bungie, diez días antes de que la compañía fuera comprada por Microsoft . [8] O'Donnell fue uno de los pocos empleados de Bungie que permaneció trabajando en la compañía desde entonces, hasta su despido en abril de 2014. [10] Mientras O'Donnell trabajaba en Bungie, Salvatori manejaba el lado comercial de TotalAudio. [9]

Bungie

Después de producir la música para Oni , O'Donnell recibió la tarea de componer la música para el próximo proyecto de Bungie, que se daría a conocer en el E3 2000. Después de hablar con Joseph Staten , O'Donnell decidió que la música debía ser "grande, emocionante e inusual con un toque de orquesta clásica para darle algo de peso y estatura. También queríamos que tuviera algún tipo de sensación 'antigua'". [11] A O'Donnell se le ocurrió la idea de abrir la pieza con canto gregoriano y anotó la melodía en su auto. [12] Debido a que no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó secciones de apertura y cierre "blandas" que se podían expandir o cortar según el tiempo requerido para respaldar una sección central rítmica. [4] La música se grabó y se envió a Nueva York la misma noche en que se terminó la pieza; [11] La música resultante se convirtió en la base del sonido característico "altamente reconocible" de la serie Halo , [13] [14] y lo que se ha llamado uno de los temas de videojuegos más conocidos. [4] Se ha atribuido al uso del canto en el tema principal el haber contribuido al interés popular en el género. [ aclaración necesaria ] [15] La música de Halo utilizó un motor interactivo para cambiar la música en respuesta a las acciones del jugador; este método no lineal se ha generalizado desde entonces. Las partituras de Halo y su secuela Halo 2 obtuvieron premios como The Game Developers Choice Award y Mejor banda sonora original de videojuego de la revista Rolling Stone . [8]

La música de Halo 3 contenía mejoras y revisiones de temas anteriores escuchados en la serie, ya que O'Donnell enfatizó la importancia de usar motivos anteriores en la última entrega de la trilogía; [9] O'Donnell quería "hacer estallar" los sonidos épicos del primer juego. [4] O'Donnell también introdujo un tema de piano distintivo que no se había escuchado antes, e hizo su aparición en el avance del anuncio de Halo 3. En una entrevista, O'Donnell declaró que siempre se ha acercado a la música desde el teclado, y que en la Electronic Entertainment Expo , donde se mostraría el avance por primera vez, tenía la sensación de que "ningún [otro anuncio] comenzaría con un piano". [16] O'Donnell planeó componer la música "en el último minuto", diciendo que no tenía intención de producir una gran cantidad de música que nunca se usaría. "Vuelve loco a todos, pero funcionó para mí en el pasado y funciona para el juego de la mejor manera. Escribir música antes del final simplemente no funciona para mí", dijo. [17]

Para Halo 3: ODST , una expansión planificada de Halo 3 que se convirtió en un juego completo, O'Donnell y Salvatori abandonaron todos los temas anteriores de Halo y comenzaron de nuevo. [4] Debido al cambio de ODST a un nuevo protagonista, O'Donnell creó música que evocaba al Halo anterior pero se ramificó en una dirección diferente. [18] Dado que Bungie apuntaba a una sensación de historia de detectives más pequeña, O'Donnell sintió que un enfoque influenciado por el jazz funcionaba mejor para hacer eco de la atmósfera del cine negro . [19]

Al crear la música para Halo: Reach , una precuela de Combat Evolved , O'Donnell quería crear música con un toque "más crudo" debido a la naturaleza oscura de la historia. [20] Reach fue el último proyecto de Halo de Bungie . O'Donnell calificó la perspectiva de escribir nueva música como un desafío y un alivio para alejarse de los temas icónicos de Halo . [21] [22]

En 2015, la música de la serie Halo fue votada por los oyentes para el Salón de la Fama de Classic FM por primera vez, alcanzando la posición 244. [23]

O'Donnell en un evento en 2018

Al principio del desarrollo del videojuego Destiny , O'Donnell comenzó a componer una suite sinfónica de ocho movimientos titulada Music of the Spheres . En colaboración con Paul McCartney , así como con Michael Salvatori y C. Paul Johnson, la sinfonía contenía música que se implementaría en Destiny , así como en futuras entregas de la franquicia. [24] [25] El 11 de abril de 2014, O'Donnell anunció a través de Twitter que había sido despedido de Bungie "sin causa". [26] En junio de 2014, presentó una demanda contra el presidente de Bungie, Harold Ryan, alegando que fue despedido sin causa y que Ryan retuvo el pago de vacaciones y tiempo sabático. En una respuesta presentada en el Tribunal Superior de Washington, Ryan negó haber actuado mal. [27] La ​​demanda se resolvió en junio de 2014, [28] con un fallo de arbitraje final decidido el 4 de septiembre de 2015, [25] en el que el tribunal declaró que "[...] Bungie incumplió el deber de buena fe y trato justo cuando causó el cierre de las acciones de O'Donnell y le negó cualquier participación en el Plan de Participación en las Ganancias". [29] En la 18.ª edición anual de los premios DICE , Destiny fue premiada con el logro sobresaliente en composición musical original y el logro sobresaliente en diseño de sonido . [30]

Después de Bungie

En 2015, O'Donnell fundó el estudio de desarrollo de videojuegos Highwire Games. [31] Trabajó en la banda sonora de su juego debut Golem , un juego de realidad virtual que se lanzó el 15 de noviembre de 2019. Un álbum de precuela musical del juego, Echoes of the First Dreamer (The Musical Prequel to Golem) fue lanzado por el sello musical de videojuegos Materia Collective. [32]

Proyectos musicales seleccionados para videojuegos

Colecciones

La música de O'Donnell ha sido empaquetada en varias colecciones de bandas sonoras. Para la música de Halo , O'Donnell creó arreglos "congelados" que representaban una aproximación de una partida de los juegos. [33] La banda sonora original de Halo vendió más de 40.000 copias, [34] y fue seguida por dos lanzamientos diferentes de la música de Halo 2. Los dos volúmenes de la banda sonora original de Halo 2 fueron producidos por Nile Rodgers , y el primer álbum se lanzó en sincronía con el videojuego en 2004 y se convirtió en la banda sonora de juego más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. [8] El segundo álbum fue lanzado más de un año después de que la banda sonora hubiera sido mezclada y masterizada. [35]

La banda sonora original de Halo 3 se lanzó en noviembre de 2007 y contó con una contribución de un fan que fue la ganadora seleccionada de un grupo de entradas juzgadas por O'Donnell, Rodgers y otros. Todo el trabajo de O'Donnell en la serie fue reempaquetado como Halo Trilogy—The Complete Original Soundtracks en diciembre de 2008, junto con pistas de vista previa escritas por el compositor de Halo Wars Stephen Rippy . [36] La música de Halo 3: ODST fue lanzada como un conjunto de dos discos para coincidir con el lanzamiento del juego el 22 de septiembre de 2009. [19] La banda sonora de Reach estuvo disponible en formatos digitales el mismo día del lanzamiento del juego el 14 de septiembre de 2010; la banda sonora física de dos discos fue lanzada el 28 de septiembre de 2010.

El 26 de septiembre de 2014, se lanzó la banda sonora de O'Donnell para la primera entrega de la franquicia Destiny de Bungie, varios meses después de su despido de la compañía.

Composición

O'Donnell (segundo desde la derecha) en una charla en la Game Developers Conference 2010 sobre "La receta musical de la emoción"

O'Donnell ha utilizado un ordenador Apple Macintosh para la composición. En una entrevista, O'Donnell deseaba que su software se pudiera actualizar fácilmente a versiones más nuevas; "durante los últimos veinte años de tecnología, cada vez que sale una 'nueva' versión de algo, la versión anterior se desecha y me encuentro incapaz de hacer algo de lo que solía depender", dijo. O'Donnell participó en la implementación de su música, así como en la composición, y fue el director de audio de Bungie. [8] Compuso en Bungie desde una habitación insonorizada en la esquina de la oficina de Bungie, apodada la "Torre de Marfil". [37]

O'Donnell dijo en una entrevista que siente que uno de los problemas con los juegos es que reproducen música sin parar, lo que, en su opinión, resta valor al impacto general. Los compositores se ven obligados a escribir música ambiental, dice, o música muy ligera que no está impulsada por las emociones, lo que, según él, es un detrimento. [12] O'Donnell prefiere escribir música hacia el final del ciclo de desarrollo, porque prefiere marcar el tiempo final para cosas como cinemáticas y cambios en la jugabilidad. [4] O'Donnell atribuye parte del éxito del tema de Halo a su escritura de jingles de fondo. Para esa música, O'Donnell tuvo que asegurarse de poder escribir música que "se metiera en la cabeza de la gente" después de 15 a 30 segundos. O'Donnell presionó a Bungie para que gastara dinero en contratar cantantes y músicos para grabar el tema antes de Macworld como una forma de presentar una presentación sólida. [4]

Entre los compositores de videojuegos que O'Donnell admira se encuentran Jeremy Soule , Jason Hayes, Koji Kondo y Nobuo Uematsu , pero señala que es mayor que la mayoría de los compositores de videojuegos y que no fue influenciado directamente por ellos. En cambio, la música clásica de Beethoven , Brahms y Barber y grupos de rock progresivo como Jethro Tull y Genesis influyeron en el gusto y las obras de O'Donnell. [4]

Además de componer, O'Donnell también hace arreglos para su obra. Creó un arreglo especial que se utilizó para un segmento de Halo 3 de Video Games Live en Londres , después del cual O'Donnell apareció. También ha aparecido con y sin Salvatori en otros espectáculos que presentan su música, incluidas las giras posteriores de Video Games Live y Play! A Video Game Symphony . [38] [39] [40]

Carrera política

En marzo de 2024, O'Donnell anunció en su servidor de Discord su intención de postularse como candidato del Partido Republicano en el tercer distrito del Congreso de Nevada en las elecciones de la Cámara de Representantes de 2024 , desafiando a la demócrata titular Susie Lee . Partidario del expresidente (y candidato presidencial de 2024 ) Donald Trump , O'Donnell centró su campaña en apoyar los valores familiares, fortalecer la clase media y reducir la inmigración indocumentada. [41] Fue derrotado en las primarias republicanas, quedando en cuarto lugar detrás de Elizabeth Helgelien , Dan Schwartz y Drew Johnson . [42]

Vida personal

O'Donnell ha estado casado por más de 30 años con su esposa, Marcie, y tiene dos hijas, Alison y Christine. Sus hijos fueron parte de un coro de canto para el jingle comercial de vitaminas masticables de Los Picapiedra que O'Donnell compuso. [4] [10] Su padre hizo trabajos de voz para Myth como el "Enano Arisco", así como "El Profeta de la Objeción" en Halo 2 .

O'Donnell se describe a sí mismo como un conservador político, y sus compañeros de trabajo de Bungie lo describieron como el empleado más inclinado a la derecha en la empresa. [9]

A pesar de su extenso trabajo con Bungie, O'Donnell siguió siendo copropietario [8] y presidente de TotalAudio. [43]

El Nevada Independent informó que O'Donnell tiene un patrimonio neto de casi 74 millones de dólares, gran parte del cual se mantiene en acciones a través de cuentas de jubilación individuales y carteras de inversión. [44]

Referencias

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Enlaces externos