Juego de rol de mesa de 2005
Mage: The Awakening es un juego de rol de mesa publicado originalmente por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005 y es el tercer juego de su serie Chronicles of Darkness . Los personajes retratados en este juego son individuos capaces de doblar o romper las reglas comúnmente aceptadas de la realidad para realizar actos de magia sutiles o extravagantes. A estos personajes se los conoce en términos generales como "magos".
Antecedentes y ambientación
Al igual que en los demás juegos de Chronicles of Darkness , la historia que se presenta en el juego ofrece cierta ambigüedad. Sin embargo, la "historia del origen" de la magia y los magos es menos ambigua que la de los vampiros o los hombres lobo .
En el pasado mítico, existía una isla misteriosa con una única montaña imponente, rodeada de dragones que vivían en su cima. La montaña llamaba a la humanidad a través de sueños y visiones. Con el tiempo, los dragones se fueron y la montaña continuó llamando. Algunos humanos respondieron al llamado y la buscaron. Los humanos que se mudaron allí descubrieron los primeros secretos de la magia y, a través de ella, crearon la poderosa ciudad-estado que ahora se conoce como Atlántida , Meru, Lemuria , etc., aunque su verdadero nombre se ha perdido en el tiempo.
Con el tiempo, los magos se llenaron de arrogancia y comenzaron a pelear por la mejor manera de dirigir el mundo. La batalla dividió la Tierra en el Mundo Caído y el Reino Supremo, con el abismo del Abismo en el medio. El Mundo Caído es el mundo donde la humanidad existe ahora, y el reino Supremo es el reino de la magia, donde ahora residen los magos victoriosos de hace mucho tiempo. El Abismo que separa los dos mundos evita que la mayoría de la humanidad despierte a la magia y obstaculiza el poder de los magos atrapados en el Mundo Caído.
Los magos creen que el Reino Supremo es la verdad de la realidad y el origen de la magia. Está gobernado por los Exarcas, magos poderosos que se han establecido como sus gobernantes. Los Exarcas desean acabar con el recuerdo de la "Atlántida" y el conocimiento de la magia para seguir siendo los amos supremos de la realidad. Ahora son fuerzas más parecidas a dioses que seres humanos; sin embargo, esto significa que deben influir en el Mundo Caído a través de sus sirvientes.
La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, un pequeño número (probablemente cinco) de magos atlantes que también llegaron al Reino Supremo. Cada uno de ellos creó (o tal vez son) una de las Atalayas, que son lugares en los Reinos Supremos que pueden atravesar el Abismo. Sirven como caminos hacia la magia, permitiendo que los Durmientes (humanos que no conocen la magia) despierten. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar (por medios quizás accidentales, o quizás como resultado de la naturaleza o comprensión de una persona) y sus habilidades mágicas se ven afectadas para siempre por ese viaje.
Fragmentos de las organizaciones, artefactos y escritos de la Primera Ciudad sobreviven hasta nuestros días, y los magos esperan usar este conocimiento para promover sus diversas causas, obteniendo una conexión más fuerte con el Reino Superior.
Personajes
El proceso de despertar puede ser lento o rápido, pero hay dos formas principales en las que el evento puede manifestarse: el Juego Misterioso (en el que los sentidos del mago desdibujan el mundo real y el simbolismo mágico de su despertar) y el Viaje Astral (que tiene lugar completamente dentro de un paisaje onírico del futuro mago). En ambos tipos de "despertares", el futuro mago emprende un viaje que culmina con su llegada a su respectiva Torre e inscribiendo su nombre en ella.
Caminos y órdenes
Hay cinco caminos de la magia que tienen una conexión simpática con una de las Cinco Atalayas, cada uno con un estilo y un enfoque particular. El camino de un mago se decide con su despertar.
- Acanto: Encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino.
- Mastigos: Brujos que trabajan con la percepción y los demonios internos.
- Moros: Nigromantes que trabajan con la muerte, la mortalidad y las cosas materiales.
- Obrimos: Teúrgos que trabajan con las energías divinas y mundanas que infunden el mundo.
- Thyrsus: Chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural.
Después de despertar, un mago normalmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos eligen mantenerse libres de conexiones políticas o permanecer fuera de la sociedad de magos debido a la ignorancia, y son llamados apóstatas. Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas, y cuatro afirman tener una herencia que se remonta a la Primera Ciudad.
- La Flecha Adamantina: guerreros espirituales y maestros del conflicto, que afirman tener una herencia que se remonta a los defensores de la Primera Ciudad. Actualmente, la Orden de la Flecha podría describirse como algo parecido a una secta de caballeros, aunque el bushido y otros códigos guerreros encuentran un lugar en La Flecha. Estos magos llevan a cabo un entrenamiento físico y mental intensivo, perfeccionando las mentes y los cuerpos de otros miembros para convertirlos en armas letales que la sociedad mágica puede utilizar contra sus enemigos (como vampiros , hombres lobo , Videntes del Trono, etc.).
- Guardianes del Velo: espías y conspiradores que afirman descender de los oficiales de inteligencia y los encargados de hacer cumplir las leyes de la Primera Ciudad. Actualmente, guardan un parecido con una combinación de muchas conspiraciones ocultas , como la Thule . Muchos ocultan sus actividades e identidades incluso a otros magos, y actúan como un freno a la peligrosa curiosidad de la humanidad por "aquello que el hombre no estaba destinado a saber".
- El Mysterium: dedicado a la búsqueda de conocimientos mágicos y a la adquisición, catalogación y estudio de conocimientos y artefactos místicos y ocultos. Los "mistagogos" (como se les llama) continúan la antigua herencia de la erudición e intelectualidad de la sociedad atlante. Su estructura interna a menudo se asemeja a las estructuras académicas de la parte del mundo en la que residen. El Mysterium reúne, cataloga y mantiene objetos de todo tipo de importancia mágica e histórica.
- La Escalera de Plata: los visires, senadores y sacerdotes de la Primera Ciudad siguen en activo, dedicados a gobernar, guiar y remodelar el mundo. Políticos y autoritarios, los théarchs creen en la creación de una jerarquía perfecta (con ellos mismos en la cima, por supuesto) que se apodere del control de la realidad, subyugándola a la voluntad de la humanidad; este sueño no deja de tener su atractivo altruista. Como podría señalar un miembro de la Escalera, el control de la realidad podría poner fin al sufrimiento humano en todas sus formas.
- El Consejo Libre: modernistas que desean crear nuevas formas de magia, una unión de magos que han descubierto formas de usar la magia que no se adhieren a los métodos atlantes, uniéndose a las otras órdenes durante la Revolución Industrial después de que su forma anterior rechazara una oferta de los Videntes. Los "libertinos", como también se les llama, poseen una fuerte creencia en el proceso democrático y el antiautoritarismo.
Las Órdenes tienen agendas en pugna y creencias opuestas, lo que lleva a una falta de cooperación y confianza; sin embargo, esto no conduce a una guerra abierta entre las Órdenes. Cuando aparecen enemigos de las Órdenes, como los Videntes del Trono, las Órdenes dejan de lado sus diferencias, ya que sus disputas son insignificantes en comparación con la batalla entre los Oráculos y los Exarcas.
Legados
Los legados son un tercer grupo opcional, que se representan literalmente como refinamientos del alma que se transmiten de maestro a estudiante. Estos otorgan beneficios innatos adicionales, incluidas habilidades y dones llamados logros, que están exentos de la paradoja habitual. Existen ciertos legados, que pueden practicar artes malsanas como la nigromancia o el infernalismo, o tal vez simplemente adoptar puntos de vista políticos que son impopulares entre los magos locales, conocidos como legados de la mano izquierda. En gran medida, están pensados como antagonistas en lugar de personajes jugadores. Muchos de los que los practican tienen una puntuación baja en Sabiduría, lo que representa un declive moral progresivo que se produce al practicarlos.
Magia
La magia es simplemente la capacidad de un mago (o "trabajador de la voluntad") de imponer su voluntad a la realidad. Los magos pueden hacer esto debido a su conexión simpática con las Atalayas en los Reinos Celestiales, porque sus nombres están inscritos en ellas y porque se dan cuenta de que el Mundo Caído es una mentira.
El poder de un mago, o el nivel de despertar y comprensión de las profundidades de lo Supremo, se llama Gnosis.
Los arcanos representan la comprensión que tiene un mago sobre facetas particulares de la realidad y gobiernan su capacidad para afectar esos aspectos. Los arcanos sutiles (Muerte, Destino, Mente, Principio y Espíritu) son los que tratan los asuntos más efímeros de la existencia, mientras que los arcanos brutos (Fuerzas, Vida, Materia, Espacio y Tiempo) son los relacionados con los aspectos físicos del mundo.
Hechizos encubiertos y vulgares
Los hechizos encubiertos son aquellos que no parecen mágicos por fuera y, por lo tanto, no corren automáticamente el riesgo de resultar contraproducentes (lo que se denomina paradoja), mientras que los hechizos vulgares son inequívocamente mágicos y corren el riesgo de resultar contraproducentes. Todos los hechizos tienen un mayor riesgo de resultar paradójicos cuando se lanzan en presencia de durmientes o humanos no despertados. Los seres sobrenaturales o los humanos que tienen algún indicio de lo sobrenatural (es decir, los necrófagos, los sonámbulos y los de sangre de lobo) no contribuyen a resultar paradójicos.
Antagonistas
- Videntes del Trono: Los Videntes son Despertados que han jurado servicio a los Exarcas. Afirman seguir la voluntad de los Exarcas y buscan eliminar la magia del mundo, imponer estructuras de poder que respalden la obediencia incondicional y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un dios creado por el hombre y los sirven con la esperanza de que, una vez que logren destruir a quienes se les oponen, serán recompensados por sus amos distantes.
- Los Desterradores: Los Desterradores son magos deformados que se dedican a destruir a otros magos. En términos generales, su Despertar fue traumático, no deseado e incomprendido, y no aceptan sus poderes místicos. Existen fuera de la sociedad normal de magos y a menudo están obsesionados con cazar y matar a otros magos, generalmente impulsados por un deseo de arrepentimiento o la creencia de que al hacerlo su vida volverá a la normalidad.
- Los Locos: Los Locos son magos cuyo Despertar les hizo perder la cabeza, convirtiéndolos en místicos locos que usan su magia para sus propios fines locos.
- Los Acamoth / Los Gulmoth: Los monstruosos seres alienígenas que se originan más allá del umbral de la existencia, en el abismo abisal entre el Reino Supremo y el Mundo Caído. Debido a su naturaleza, son incapaces de contactar o tener algún poder en el Mundo Supremo o Caído, y como tal, requieren agentes que les otorguen potencia. Los Gulmoth son las entidades que normalmente residen en el Abismo hasta que son invocadas ya sea por una Paradoja catastrófica o por una invocación deliberada por parte de magos locos o desesperados, y existen solo por un tiempo en el Mundo Caído para promover el objetivo general del Abismo de destruir el cosmos. Los Acamoth son aquellos seres abisales que de alguna manera han quedado atrapados en el cosmos y ofrecen a los magos pactos a cambio de usar sus almas como recipientes para viajar mentalmente de regreso a su hogar, una propuesta que amenaza profundamente su cordura.
- Los Scelesti: Los magos mortales que sirven/adoran al Abismo son conocidos como "Scelesti" (Scelestus en canto), o simplemente "Los Malvados". Sirven a la "Pureza Divina" del Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Todos los demás magos los persiguen como herejes y abominaciones.
- Demonios Goéticos : La Goetia es una práctica que utilizan los magos para invocar los vicios de sus mentes en una forma física, con la creencia de que les permitirá dominarlos o incluso destruirlos. Sin embargo, muy a menudo, un mago Goético invocará un "demonio interno" que es demasiado poderoso para que él pueda derrotarlo, y este escapará o incluso tomará el control del mago demasiado confiado.
- Liches Tremere: Un legado de Liches zurdos que consumen las almas de otros a cambio de inmortalidad y poder. Su nombre y orígenes son una referencia al clan del mismo nombre, del antiguo juego de vampiros World of Darkness .
- Cazadores de brujas: mortales que buscan y destruyen a los magos por razones ideológicas.
Producción y lanzamiento
Mage: The Awakening fue publicado por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005 como un libro de tapa dura de 400 páginas, luego de una venta previa al lanzamiento en la convención de juegos Gen Con del 18 al 21 de agosto. Originalmente, se había planeado que el juego se lanzara dos semanas antes, pero se retrasó porque el desarrollador Bill Bridges y el equipo de diseño del juego querían refinar y detallar más el sistema de magia del juego, agregando 80 páginas de contenido en el proceso. El artista de fantasía Michael Kaluta fue el único artista del arte interior del libro de reglas principal, dibujando más de 100 ilustraciones para él. [1]
Libros
Primera edición (2005-2013)
Segunda edición (2016-actualidad)
Medios relacionados
White Wolf Publishing lanzó una adaptación de Mage: The Awakening de Eddy Webb para el juego de rol de acción en vivo Mind's Eye Theatre en 2007. [16]
Recepción
Mage: The Awakening ganó el premio ENnie de oro en 2006 a la "Mejor escritura". [17]
Reseñas
Referencias
- ^ abcd «'Mage: The Awakening' hasta 400 páginas». ICv2 . GCO. 2005-07-26. Archivado desde el original el 2021-01-26 . Consultado el 2021-09-05 .
- ^ ab Barkå, Jonas. "Boston Unveiled". Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010. Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
- ^ ab Barkå, Jonas. "Sanctum and Sigil". Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010. Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
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- ^ abc Watson, Ian AA (27 de mayo de 2013). «Nuevo lanzamiento: Guía de traducción de Mage». Onyx Path Publishing . Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2020. Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
- ^ abc Watson, Ian AA (4 de mayo de 2016). «Ya disponible: Mage: The Awakening 2nd Edition». Onyx Path Publishing . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020. Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
- ^ abc Watson, Ian AA (19 de junio de 2019). «Ya disponible: Blood Sea 5e y Signs of Sorcery!». Onyx Path Publishing . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020. Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
- ^ abc Watson, Ian AA (11 de marzo de 2020). «Ya disponibles: Haunting Shadows y Nameless & Accursed». Onyx Path Publishing . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2020. Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
- ^ ab "Proyectos actuales". Onyx Path Publishing . Archivado desde el original el 2021-06-24 . Consultado el 2021-09-05 .
- ^ "White Wolf añade 'Mago' al LARP". ICv2 . GCO. 2006-09-12. Archivado desde el original el 2021-09-05 . Consultado el 2021-09-05 .
- ^ "Nominados y ganadores de los premios ENNIE 2006". Archivado desde el original el 7 de junio de 2021.
- ^ "Pyramid: Revisión de Pyramid: Mage: The Awakening (Para el Mundo de Oscuridad)".
Enlaces externos