GD -ROM ( gigabyte disc read-only memory ) es un formato de disco óptico propietario desarrollado como una colaboración entre Sega y Yamaha para Dreamcast . [1]
Un formato de doble densidad basado en el CD-ROM [2] que podría contener hasta1 GB , consta de una pista de densidad única cerca del centro del disco rodeada por una pista de densidad doble que comprende gran parte de la capacidad del disco. [1] La GD-ROM se creó en respuesta a los desarrolladores que excedían los límites típicosCapacidad de almacenamiento de 650 MB del CD-ROM; aunque el DVD-ROM habría abordado esta limitación, la implementación de su entonces nueva tecnología habría hecho que el costo de producción de la consola fuera prohibitivo. [1] Junto con la novedad general del formato, la capacidad adicional también tuvo el beneficio teórico de frenar la piratería de videojuegos , [3] [4] una preocupación importante de las consolas basadas en CD que fue validada por su rampancia en la PlayStation . [5] [6]
La Dreamcast fue considerada por la industria de los videojuegos como una de las consolas más seguras del mercado con su uso de la GD-ROM, [7] pero esto fue anulado por una falla en el soporte de Dreamcast para el formato MIL-CD, un CD de modo mixto lanzado por primera vez el 25 de junio de 1999, que incorpora datos visuales interactivos de manera similar a CD+G . [8] [9] [a] [b] Un grupo de hackers autodenominado Utopia lanzó su exploit en junio de 2000, después de haber descubierto que podían reemplazar los datos visuales con código Dreamcast, lo que permitía que los juegos grabados en CD-R se ejecutaran en la consola sin ninguna modificación ; [8] [12] Inicialmente se utilizaron discos de arranque para facilitar este esfuerzo, pero los hackers descubrieron posteriormente la capacidad de hacer que los juegos grabados se autoarrancaran sin la necesidad de un disco de arranque. [12] [13] Si bien copiar juegos de Dreamcast en un CD-ROM a veces requería la eliminación de ciertas características del juego, esto no afectaba su jugabilidad; Estos juegos se distribuían normalmente en redes de intercambio de archivos como Internet Relay Chat . [12] [14] Sega respondió inicialmente persiguiendo agresivamente órdenes de cese y desistimiento contra los mercados en línea que vendían juegos pirateados, anunciando el esfuerzo un mes después del lanzamiento del exploit; [7] la compañía finalmente lanzó una nueva revisión del hardware Dreamcast que eliminó el soporte MIL-CD hacia fines de 2000, cerrando la laguna. [15] [16] [17] Los juegos lanzados en esa época también comenzaron a incorporar un sistema de protección de copia más sólido para frustrar el uso ilegítimo. [18]
Antes de que se lanzara Dreamcast, Sega "confirmó que los propietarios de Dreamcast algún día podrán actualizar la unidad GD-ROM a DVD" como parte de su sistema de expansión general para mantenerlo competitivo contra contemporáneos más poderosos. [19] En junio de 1999, The Nihon Keizai Shimbun informó sobre el desarrollo de un sistema de distribución de DVD por parte de Sega junto con Hitachi , Nippon Columbia y un socio adicional; un uso planificado conocido para él involucraba lanzamientos de múltiples títulos encriptados a los que se accedería mediante claves de producto descargables . [20] A pesar de mostrar una unidad de visualización de DVD Dreamcast en el E3 2000, [21] los planes para un complemento de DVD o una unidad completamente separada nunca se materializaron durante el corto período de producción de Dreamcast, lo que la convirtió en la única consola de sexta generación que no adoptó el formato.
GD-ROM también estuvo disponible como una actualización para el primo arcade de Dreamcast, Sega NAOMI y el posterior Sega NAOMI 2 , proporcionando medios alternativos a su software basado en cartuchos. [22] [23] También se utiliza como una opción tanto en Sega Chihiro como en Triforce , respectivamente basadas en las consolas Xbox y GameCube . [24] [25]
La unidad GD-ROM del Dreamcast lee datos en modo de velocidad angular constante (CAV) a una velocidad de hasta 12×. [1]
Carless, Simon (2004). Trucos para jugar. O'Reilly Media . ISBN 978-0-596-00714-0– a través de Google Books .