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Mus (juego de cartas)

El mus es un juego de cartas muy jugado en España , Francia e Hispanoamérica . Originario del País Vasco , [1] se trata de un juego de competición . La primera referencia a este juego data de 1745, cuando Manuel Larramendi, filólogo y jesuita vasco , lo citó en un diccionario trilingüe ( vasco - español - latín ). [2]

En España es el juego de cartas más jugado, ha dado origen a varios clubes de Mus o peñas y se ha convertido en un juego básico entre los estudiantes universitarios. No es raro oír a los hispanohablantes utilizar términos vascos, como órdago (del vasco hor dago , "ahí está" [3] ), sin que estos sean conscientes de los significados literales de los términos y frases.

El origen de la palabra Mus es incierto. Podría proceder del euskera , donde musu significa "beso", la señal establecida de la mejor combinación de cartas posible (3 reyes y un as). [4] Larramendi escribió sobre la palabra mus o "musu" que significa labios o cara y sugiere que el nombre del juego podría haber derivado de los gestos faciales utilizados durante el juego. [5]

Según otra teoría, la palabra “mus” proviene del latín musso , que significa “callar”. Se conjuga como mus (“me callo”), en oposición a “hablar”, que es la palabra que se utiliza para abrir el juego. [4]

Una tercera hipótesis es que la palabra puede provenir del francés mouche ("mosca"), [6] [7] del latín mussula , [8] aunque el concepto "mosca" no tiene relevancia para ninguna parte del juego. [5]

Historia

Los emigrantes vascos llevaron el juego a otros países como Estados Unidos y Australia, donde se juega en clubes vascos. [9] Hoy en día existe un torneo internacional de Mus, además de muchas competiciones nacionales y regionales.

Descripción

El juego se juega entre dos parejas opuestas de jugadores [5] con la baraja española [5] que tiene 40 cartas, sin ochos, nueves, dieces ni comodines. [5] El mus tiene una variedad de reglas diferentes en las distintas regiones de España .

El juego tiene cuatro rondas: [5]

En cada una de estas cuatro rondas, los jugadores toman por orden una apuesta cada uno, [5] verbalizando (generalmente después de discutirlo con su compañero) si la pareja va a pujar ( envido ) o va a pasar ( paso ), lo que solo da como resultado que se salte el turno de apuesta al siguiente jugador. Después de que los cuatro jugadores hayan hablado en cada ronda, las apuestas ( apostua ) realizadas se dejan pendientes hasta la ronda de puntuación al final. Si no se hizo ninguna apuesta y los cuatro jugadores pasaron a pujar, la ronda está "en pase" y se decidirá al final de la mano por un valor reducido de solo un punto. [5]

Tiene una característica distintiva en que el paso de algunas señales establecidas ( keinuak ) entre jugadores está perfectamente permitido durante el juego. [5]

Otra característica especial del Mus es que es un juego principalmente verbal, con poca acción que implique el uso de cartas, limitada a repartir y descartar, si es que hay alguna. [5] Una vez que se reparten las cartas y se detiene el Mus (descarte), todas las rondas se juegan verbalmente, se anuncian, pasan, aceptan o rechazan las apuestas, pero no se muestran, reparten ni tocan las cartas de ninguna otra manera, y el jugador solo está obligado a mostrarlas al final de la ronda si es necesario para resolver cualquier apuesta aceptada. Esto hace que el Mus sea más difícil de aprender simplemente observando a otros jugar que la mayoría de los otros juegos de cartas, ya que puede ser difícil de seguir simplemente mirando.

Normas

El mus se juega con cuatro jugadores que trabajan en dos equipos. Los jugadores se sientan uno frente al otro y el juego se desarrolla en sentido contrario a las agujas del reloj. [5]

Cada mano consta de cuatro rondas: Handia ("Mayor"), Txikia ("Menor"), Pareak ("Pares") y Jokoa ("Juego"). [5] Si la ronda de "Juego" no se puede jugar porque nadie tiene un valor total de mano de 31 o más, toda la ronda se reemplaza por Puntua ("Punto"). [5] Después de la cuarta ronda, hay una ronda de puntuación, cuando se calculan todas las puntuaciones. [5] El juego se juega con un grupo de 30 puntos en el medio de la mesa. Los puntos generalmente se representan con frijoles, monedas o, a veces, cualquier otro objeto, [5] que se llaman hamarreko (curiosamente, del vasco "unidad de diez", aunque vale cinco tanto) cuando se juega el juego. Cuando una pareja anota un punto, uno de los jugadores de esta pareja toma un frijol y lo pone en el lado de su equipo. [5] Para disminuir la necesidad de muchos frijoles, el lado de un jugador cuenta como frijoles de un punto y el otro lado como frijoles de cinco puntos. Esto permite jugar con sólo 16 granos en la mesa.

Un partido ( partida ) se divide en juegos ( joko ). [5] Cada juego lo gana el primer equipo en llegar a 30 puntos. En España, tres juegos cuentan como una vaca y tres vacas ganan el partido, aunque hay muchas otras variantes de puntuación, por ejemplo, en algunos lugares el juego se juega a cinco juegos y cinco vacas . Sin embargo, en el País Vasco y el norte de España La Rioja , el Mus puede jugarse con cuatro Reyes y a 40 puntos en lugar de los 30 estándar. Esta variación tiene que jugarse con 22 frijoles en el pozo en lugar de 16. En el resto de España, las reglas regulares son ocho Reyes y 30 puntos. [10] Cuando se juega con ocho Reyes, los tres cuentan como Reyes y los dos cuentan como Ases. Con ocho Reyes, es mucho más fácil obtener buenas manos y más arriesgado apostar alto.

Comenzando el juego

En la primera partida, el crupier se elige al azar. [5] Después, el crupier será el primer jugador de la última partida. De esta manera, el orden de palabra cambia en cada partida y todos los jugadores pueden ser los primeros en hablar en algún momento. El crupier baraja las cartas y su jugador de la izquierda corta el mazo. Después de esto, reparte cuatro cartas, una carta a la vez, a cada jugador comenzando con el jugador de su derecha y terminando con él mismo. Una vez que se han repartido las cartas, deja el mazo a un lado y comienza el juego. El primer jugador en hablar será el jugador que esté a la derecha del crupier. Ser el crupier es desventajoso porque los empates se resuelven por orden de palabra: en caso de empate, gana la persona que habló primero.

"Musa" o "Musik ez"

Empezando por el jugador que se sienta a la derecha del que reparte (conocido como Esku ), cada jugador declara si quiere o no tener una fase de descarte. Por turnos dicen " Musa " (para acordar el descarte) o " Musik ez ". El turno para hablar es el siguiente: 1 Esku. 2 Su compañero. 3 Segundo jugador (el que va después de "Esku"). 4 Cuarto jugador, que es el que reparte en la ronda y compañero del último. Esta posición se conoce comúnmente como "postre" (último) ya que viene último en el orden de juego, por lo que ese jugador tiene una habilidad de alguna manera limitada en esa mano. De esta manera, el equipo que habla primero puede parecer vulnerable (siendo verdadero o falso) y dejarle saber al oponente que sus cartas no son lo suficientemente buenas, ya que quieren descartar. El equipo oponente puede entonces decidir si habrá o no mus.

Sólo si los cuatro jugadores están de acuerdo, hay una fase de descarte (Mus), donde pueden descartar hasta las cuatro cartas o ninguna. El crupier reparte a cada jugador las cartas solicitadas una por una. Después del descarte, los jugadores repiten el proceso de discutir una nueva fase de descarte (Mus o no Mus) hasta que al menos uno de ellos finalmente no esté de acuerdo. Si es necesario, la pila de descartes se puede volver a barajar y repartir tantas veces como sea necesario. Después de que un jugador se niegue a tener una nueva fase de descarte, comienzan las rondas de juego. Por supuesto, tener una o más rondas de descarte hará que el jugador y su compañero obtengan mejores cartas, pero lo mismo se aplica a la pareja contraria, por lo que este es el punto a considerar con respecto al Mus. [5]

Las rondas

Handia

La primera ronda se llama Handia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más alta. Las cartas más altas en la baraja española son los Reyes, seguidos de los Caballos y las Jotas. En el juego de variante con ocho reyes, los treses funcionan como los Reyes normales y, por lo tanto, son tan altos. Por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Caballo-7' sería mejor para esta ronda que 'Rey-Caballo-Caballo-7'. Como es un juego de subasta, si un equipo no acepta la subasta, es posible que no gane la mano aunque tenga cartas más altas.

Txikia

La segunda ronda es la Txikia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más baja. Las cartas más bajas de la baraja española son los Ases. En la variante de juego con ocho Reyes, también hay ocho Ases, siendo los 2 el segundo par de ases. Por ejemplo, una mano como 'As-As-5-Caballo' sería mejor para esta ronda que 'As-As-5-Rey'.

La Txikia es una ronda que la mayoría de jugadores desprecian abiertamente, ya que al pujar en ella se revela (o al menos se sugiere, lo que se puede utilizar) que el jugador tiene cartas bastante bajas, lo que lo pone en una posición debilitada en las rondas restantes (su par debería ser bajo, si lo tiene, y probablemente no tenga juego). Además, dado que probablemente todos los jugadores tengan cartas bastante altas, las posibilidades de que se acepte la puja son escasas.

Parác

Antes de jugar la tercera y la cuarta, los jugadores realizan una ronda previa, en la que declaran si tienen cartas iguales (Parerik). En esta ronda previa, los jugadores anuncian por turnos 'Pareak bai' (tienen cartas iguales) o 'Parerik ez' (no tienen cartas iguales). Tener cartas iguales significa que dos o más de las cartas en sus manos tienen el mismo valor nominal. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, se salta toda la ronda y el otro equipo puntúa la ronda en la fase de puntuación. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene Pares, se salta toda la ronda.

La combinación más baja de cartas iguales para esta ronda es un par simple (pareak), seguido de un trío (medial) y el doble par más alto (dupleak). No hay una denominación especial para el póquer; se considera un doble par. A diferencia del póquer, en el mus, el doble par es una combinación mejor que el trío. Esto explica el hecho de que generalmente se juega con ocho reyes y ocho ases, lo que hace que el trío sea más fácil de lograr. En caso de empate, gana la combinación con el valor más alto. Una mano "Caballero-Caballero-5" vencería a "As-As-As-Rey". Si dos jugadores tuvieran exactamente la misma combinación de pares , el empate se resuelve por orden de habla: gana el jugador que habló primero. En el juego de variante con ocho reyes, los treses son reyes y los dos son ases a todos los efectos. Esto significa que una mano como 'Rey-3-2-As' es efectivamente un doble par de Reyes y Ases.

Yokoa

La cuarta y última ronda es la Jokoa (Juego). Al igual que en la ronda de pares, los jugadores realizan una ronda previa antes de la ronda real, en la que declaran si pueden jugar o no. Poder jugar la ronda Jokoa significa que el valor total de las cartas en la mano del jugador es 31 o más. Los jugadores anuncian por turnos 'Jokoa bai' (Tengo 'Juego') o 'Jokorik ez' (No tengo 'Juego'). Para poder jugar esta ronda, los jugadores tienen que sumar los valores nominales de sus cartas, excepto las cartas con figuras, que valen 10. En la variante del juego de ocho reyes, los treses cuentan como reyes y los dos cuentan como ases, y por lo tanto suman 10 y 1 respectivamente al valor total de la mano. Por ejemplo, una mano como 'Rey-3-3-2' sumará 31 puntos. El valor total de las cartas más altas para esta ronda es 31, seguido de 32, luego 40, 37, 36, 35, 34 y el más bajo es 33. 38 y 39 son combinaciones imposibles, porque en la baraja española no hay 8 ni 9. Hay que tener en cuenta que 31 es una combinación muy fácil de tener en la variante de ocho Reyes, ya que hay tantas cartas de valor 10 y Ases. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, la ronda se da por terminada y el otro equipo puntuará la ronda en la fase de puntuación. En la situación en la que ninguno de los cuatro jugadores puede jugar la ronda 'Jokoa', se sustituirá por 'Puntua'. Los jugadores compiten por el valor total de las cartas más alto, siendo 30 el total más alto posible. Como es habitual, en caso de empate, lo resolverá la regla del orden de intervención.

Las buenas manos para la cuarta ronda implican tener al menos dos cartas de diez puntos (rey, caballo, jota). La única combinación de cartas que tiene solo una carta de diez puntos es 'rey/caballo/jota-7-7-7'. Esto es claramente difícil de conseguir y algunas variantes tienen reglas especiales para esta mano y la recompensan permitiéndole ganar contra otras combinaciones de 31 puntos independientemente del orden de habla. Algunas otras regiones restringen esta regla especial a la combinación 'jota-7-7-7' y otras la restringen aún más al requerir que la jota y los sietes sean de palos específicos. Esto se llama '31 real' ('Royal 31') o simplemente 'la real' ('The Royal'). [5]

Jugando

Una vez repartidas las cartas, los jugadores comienzan a jugar las rondas, empezando por el primero. Por orden de palabra, tienen la opción de pujar o pasar. Si un jugador puja, un jugador contrario puede pasar o contrapujar. Una puja aceptada quedará pendiente hasta la ronda de puntuación. La puja mínima es de dos puntos. Una vez aceptada una puja, los jugadores pasan a la siguiente ronda. Si una contrapuja no es aceptada, el postor original suma los puntos de la puja original. Si la primera puja no es aceptada, el postor suma un punto directamente. En la ronda de puntuación, los ganadores de las pujas pendientes recibirán los puntos. Existe un tipo excepcional de puja llamada 'hor dago' (en euskera , "ahí está"), que, si se acepta, termina toda la partida a favor del equipo ganador. Las pujas las hace y acepta un solo jugador, pero la puntuación la realiza el equipo. Por tanto, es posible aceptar una puja que el jugador sabe que va a perder y que su compañero de equipo gane. Si todos los jugadores pasan en la primera o segunda ronda, el equipo ganador de cada una de estas rondas obtendrá un único punto en la fase de puntuación una vez que se revelen las cartas. Este suele ser el caso de la segunda ronda, en la que a veces los equipos se niegan a pujar, pero luego reclaman el único punto si tienen la combinación de cartas más baja, incluso si es solo con un as. [5]

Enbido

"Enbido" (derivado del vasco Gonbidatu) es la expresión más común que se utiliza para pujar, concretamente significa una puja de dos puntos, que es la puja más baja posible. Entonces el rival podría responder con "beste bi" o "Envido más", lo que significa que quiere la puja de 2 e incluso sube la puja dos más. Sin embargo, en cada ronda y turno de llamada los jugadores pueden apostar o subir la apuesta existente tantos puntos como quieran o incluso todos ellos ( Ordago ) sin limitaciones. En algunas partes de España es común jugar al Ordago cogiendo una piedra grande ( La piedra del Ordago ) con la mano izquierda y levantándola. Si el oponente acepta la puja, tiene que coger una piedra más grande y levantarla también.

Tanteo

Después de que se hayan jugado las cuatro rondas y se hayan aceptado las ofertas, hay una ronda de puntuación, donde los jugadores muestran sus cartas y los jugadores que hayan ganado la oferta reclaman sus apuestas. Además de eso, la tercera y cuarta ronda otorgan puntajes adicionales a los ganadores según lo buena que haya sido su mano. El equipo ganador de la tercera ronda obtiene 1 punto adicional por cada par simple que tenga, dos puntos por cada trío y tres puntos por cada doble par. El equipo ganador de la cuarta ronda obtiene dos puntos adicionales por cada jugador que podría jugar la ronda o tres puntos si ese jugador tuviera un valor total de cartas de exactamente 31. Si jugaron una ronda de "Puntua", el equipo ganador de la ronda obtiene solo un punto adicional. La puntuación se realiza en secuencia y se detiene tan pronto como un equipo alcanza una puntuación ganadora (incluso si el equipo oponente obtendría una puntuación más alta si se contabilizan todas las rondas). El or dago cambia la secuencia de puntuación. El or dago se evalúa inmediatamente y la puntuación de todas las demás rondas se descarta.

Estrategia

Es imposible tener una mano que gane todas las rondas, por lo que las mejores manos ganadoras suelen ser muy buenas en algunas rondas, pero no en todas. Por ejemplo, una mano como 'Rey-Rey-Rey' es muy buena en la primera y tercera ronda, pero excepcionalmente mala en la segunda y mediocre en la cuarta. Del mismo modo, una mano como 'Rey-Rey-Caballo-As' es muy buena en la cuarta ronda, mediocre en la primera y tercera rondas y muy mala en la segunda. Los jugadores suelen tener en cuenta las cartas que pueda tener su compañero de equipo para puntuar en rondas en las que inicialmente no tenían buenas cartas. Además, ganar la tercera y cuarta ronda siempre da puntos adicionales y una buena estrategia es romper la fase de descarte cuando ambos miembros del equipo pueden jugar la tercera y cuarta ronda, incluso con cartas mediocres, para sumar esas bonificaciones.

Señales

En el Mus, es perfectamente legal pasar señales gestuales indicando qué cartas tiene un jugador a su compañero, siendo un factor estratégico decisivo. Sin embargo, estas señales solo pueden ser las especificadas en las reglas, tal y como se explica a continuación, cualquier señal no estándar no está permitida y supondría la descalificación en caso de comprobarse.

Compartir el conocimiento de las cartas con un compañero da como resultado un juego más efectivo y permite una evaluación más precisa de las posibilidades del equipo de ganar cada apuesta; sin embargo, los jugadores rivales pueden ver a los compañeros pasar una señal y conocer sus cartas. Si se detecta la señal de un rival sin que este se dé cuenta, puede encontrarse un punto débil en sus cartas que puede usarse para contraatacar, invirtiendo el papel de cazador-presa o al menos evitando sus puntos fuertes.

Existen muchas señales comúnmente aceptadas ( keinuak ) permitidas en el juego. [5] Cualquiera puede usarse en cualquier momento para indicar la mano que tiene un jugador (mientras se intenta ocultar la transmisión de la señal a los oponentes). Las señales tienen un significado fijo y está contra las reglas usar otras señales o usar señales falsas (señalando una mano que no se tiene). Las keinuak son:

Morderse el labio inferior significa que el jugador tiene un par de reyes.
  • Dos Reyes : mordiéndose el centro del labio inferior
  • Reyes Magos : morderse un lado del labio inferior
  • Dos ases : sacar la lengua
  • Tres ases : sacar la lengua hacia un lado
  • Par simple (pareak): inclinar la cabeza hacia un lado
  • Three-of-a-kind (Mediak): fruncir los labios hacia un lado de la boca
  • Dos pares (Dupleak): levantando las cejas
  • 31 (Hogeita hamaikakoa, es decir, Jokoa de 31 puntos): guiño
  • 30 (30 puntos): levantar ambos hombros
  • 29 : (29 puntos): levantar el hombro derecho
  • 28 : (28 puntos): levantar el hombro izquierdo
  • No tengo nada (Itsuarena, ciego). Esto indica mala mano: cerrar los ojos
  • Royal 31 (31ko erreala, ver arriba): tocar el lóbulo de la oreja

No todas estas señales se aceptan en todas las variantes y es posible que se utilicen otras señales. Siempre es bueno aclarar las señales que se utilizan cuando se juega por primera vez.

Los jugadores tienen una amplia variedad de enfoques para el uso de señales; algunos jugadores hacen un gran número de señales tan pronto como tienen la oportunidad, otros jugadores rara vez o nunca hacen señales. Por otro lado, algunos jugadores muestran una habilidad perfeccionada para captar las señales del rival, mientras que otros jugadores ni siquiera hacen un gran esfuerzo para interrumpir las señales de la pareja contraria; algunos mirarían fijamente y abiertamente a los rostros de los rivales para interceptar las señales y otros fingirían distraerse o no estar demasiado interesados ​​en captar las señales del rival para que se confíen demasiado y así capten las señales posteriores.

Manos nombradas en España

En España, algunos arreglos tienen nombres particulares:

  • Duples gallegos (" duples gallegos "): Rey-Rey-As-As
  • Duples castellanos (" duples castellanos ") también llamados "Duples polacos" (" duples polacos ") y "Duples alemanes" (" duples alemanes "): Rey-Rey-Caballero-Caballero.
  • Duples vascos (" duples vascos "): Rey-Rey-Jack-Jack
  • Duples palentinos (" duples palentinos "): Rey-Caballo-As-As. En realidad no son duples, como se puede ver.
  • 31 Real ("Royal 31"): También, La real ("The Royal"): Jack-7-7-7. Es la única combinación de cartas que suma 31 para la cuarta ronda con una sola carta de figura (Rey/Caballero/Jota). Diferentes reglas de la casa consideran que esta mano supera a cualquier otra mano de 31 con diferentes requisitos. Algunas personas permitirían Rey-7-7-7, mientras que otras requerirían el Jack-7-7-7 original solo cuando el Jack sea de un palo específico. Algunas personas lo restringen aún más al requerir que los sietes sean de un palo diferente al Jack. A modo de ejemplo, las reglas de un torneo en particular podrían declarar que la única mano considerada "Royal 31" es la Jack de oros junto con los 7 de espadas, tréboles y copas.
  • La Jugada del tío Perete: 4-5-6-7. Es, sencillamente, la peor mano posible. Es débil en las cuatro rondas. Ciertas reglas de la casa permiten conceder un único punto al jugador que declare abiertamente esta mano antes de empezar a jugar. En otros lugares puede que se la llame de otra forma: Tanganete en La Rioja o Peterete en Castilla y León .
  • Solomillo o la bonita : Rey-Rey-Rey-As. Algunas reglas reservan el nombre de "solomillo" para las manos puras , es decir, tres reyes y un as sin 3 ni 2. A diferencia de la mano '31 erreala', esta distinción no tiene efecto alguno en el juego.
  • Ley del Mus : Rey-Rey-Caballo-Jota. Esta mano se considera la mínima que debe tener un jugador para aceptar apuestas arriesgadas, al menos en la primera, tercera y cuarta ronda.
  • La Josito : Rey-Caballo-As-As.

Véase también

Referencias

Parte del contenido de este artículo está traducido del artículo equivalente de Wikipedia en español.

  1. ^ "El juego de cartas vasco". Organizaciones Vascas de América del Norte. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2013. Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  2. ^ "Mus, 4 reyes" . Consultado el 28 de septiembre de 2013 .
  3. ^ Real Academia de la Lengua Española
  4. ^ ab "Historia del Mus" . Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu v «Cómo jugar al mus». Ontario Basque Club. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2013. Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
  6. ^ "Juego de cartas Mus". Club Vasco del Condado de Kern. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2006. Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
  7. ^ "Diccionario de la lengua española". Real Academia Española . Consultado el 1 de junio de 2008 .
  8. ^ Diccionario Larousse de Étymologie Larousse: 2001
  9. ^ Organización Vasca de América del Norte Archivado el 1 de octubre de 2013 en Wayback Machine.
  10. ^ Sin embargo, cada vez es más común jugar a 40 puntos. Véase Algarín, MA, Ruiz, R. & Vázquez, B. (2010), Locos por el mus. Reglamento y manual para llegar a ser un campeón de mus , Editorial Bubok. ISBN 978-84-614-2185-5

Enlaces externos